The Legend of Zelda: Link’s Awakening: A l’identique (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening sur Nintendo Switch.

Avant de commencer voici les photos du boitier et de la cartouche.

Le jeu propose quatre emplacements de sauvegardes.

Ainsi que deux modes de jeu « Normal » et « Héroïque ».

Je vous met aussi une photo de la carte tel qu’elle est au tous début du jeu.

Paru pour la première fois il y a plus de 25 ans et 4ème opus de la franchise mythique faisant succéder des héros aux oreilles pointues et vêtus de bonnets verts, The Legend of Zelda: Link’s Awakening est un remake qui était très attendu par les fans. Cette version revisitée sur Nintendo Switch, toujours développée par Nintendo et co-développée par Grezzo (TriForce Heroes & Remakes sur 3DS), propose aux joueurs de (re)venir s’échouer sur l’île Cocolint, premier lieu emblématique qui n’est pas lié à Hyrule surplombé par un oeuf  géant. Autre côté symbolique accompagnant la sortie du jeu, il s’agissait du premier jeu Zelda portable  à l’époque, paru sur Gameboy en 1993, et ce remake paraît le jour de la commercialisation de la nouvelle version uniquement portable de la Nintendo Switch.

Un peu de contexte:

Cet épisode très particulier dans la franchise est né d’une histoire curieuse. Kazuaki Morita souhaitait développer un jeu de type Zelda pour tester le kit de développement Gameboy et après s’être rendu compte que les capacités de la console permettaient de faire une expérience aussi complète que les versions sur consoles de salon, il a réussi à attirer d’autres employés sur le projet officieusement pendant les heures après le boulot. C’est quand A Link to the Past est sorti sur Super NES en 1992 que Takashi Tezuka a demandé la permission de développer un jeu Zelda portable. Il a donc rejoint le chantier de Morita et a encadré le développement du jeu. Les éléments intégrés semblaient tellement détachés de ce que la série avait installée avec ses 3 premiers jeux qu’il allait être considéré comme un spin-off. En effet ce jeu ne se passe pas sur Hyrule, on n’y voit pas la princesse Zelda, il n’est jamais fait mention de la Triforce et beaucoup d’éléments en jeu sont tirés tout droit d’autres franchises de Nintendo.

Mais cela n’a pas empêché le titre de naître et ce 4ème opus de la franchise, comptant aujourd’hui près d’une vingtaine d’épisodes, reste encore à ce jour considéré comme étant le meilleur épisode par beaucoup de fans. C’est sans doute cette forte popularité qui aura  permis, plus de 25 ans plus tard, de faire revivre le premier jeu Zelda portable.

Autant prévenir d’avance que ce Zelda a été le premier pour beaucoup d’enfants des années 80/90. Ce remake a donc pour double tâche d’être à la fois une véritable Madeleine de Proust pour eux tout en étant un excellent Zelda traditionnel pour tous ceux qui auraient pu passer à côté de l’original ou bien de son premier remake Gameboy Color paru en 1998.

Bienvenue à Coholint !

Le jeu ouvre sur une cinématique en dessin animé au cours de laquelle nous pouvons voir Link voyageant en bateau sur une mer déchaînée. Malgré ses manoeuvres, cette tempête va provoquer son naufrage et va mener notre héros à flotter sur une planche de bois avant de perdre connaissance. Comme à l’accoutumée, l’histoire va commencer en se réveillant dans un lit. Link se retrouve dans la maison de Tarkin (un moustachu au nez rouge qui ressemble étrangement à un certain Mario) et de sa fille Marine, des habitants du Village de la Mouette, un paisible village en bord de mer situé sur l’île de Coholint. Cette île, surplombée d’un oeuf géant, est donc le lieu principal de votre aventure. La quête de Link sera attribuée par le hibou, une figure iconique de la franchise, ce dernier vous expliquant donc que personne ne peut quitter l’île sans réveiller le Poisson Rêve et que ce dernier ne pourra se réveiller que si vous rassemblez les 8 instruments répartis dans les différents donjons. A vous de vous équiper et partir à l’aventure à la recherche de ces instruments.

Le Village de la Mouette n’est qu’un des nombreux lieux que vous pourrez visiter sur l’île et ce dernier est déjà très rempli de vie et d’activités. Vous pourrez y voir un Chomp Chomp domestique, des enfants jouer et des bâtiments assez variés allant de la simple maison d’habitant au magasin tout en passant par une salle d’arcade avec un jeu de machine à pince vous permettant de gagner entre autres une peluche de Yoshi. Ce premier élément est d’ailleurs ce qui pourra déclencher le début d’une quête secondaire vous proposant de faire du troc avec différents protagonistes éparpillés sur l’île.

Une fois la carte de l’île en votre possession vous pourrez vous rendre compte de l’ampleur des lieux qui se présentent comme un grand monde ouvert, les seules limitations étant dues à la nécessité de débloquer une compétence ou objet vous permettant de passer outre un obstacle.

La structure du jeu va donc se dérouler de la même manière tout au long de l’aventure. Vous devrez voyager et effectuer des tâches secondaires pour accéder à la clé ou à l’entrée d’un donjon, puis terminer le donjon pour y obtenir une compétence ou un objet qui vous permettra de vous rendre dans de nouvelles zones de l’île.

Si cela peut paraître répétitif, la réalité est tout autre. Ces déplacements et les actions à réaliser se renouvellent sans cesse. Vous devrez, par exemple, récupérer un champignon pour créer une poudre soporifique et endormir un raton laveur dansant, ou encore ramener un fantôme chez lui puis dans sa tombe et même promener le Chomp Chomp du village dans les marais.

En effectuant ces actions on se rend vraiment compte du génie de Nintendo dans le game design, surtout en pensant que tout le contenu de ce jeu était déjà présent il y a plus de 25 ans sur une console portable bien plus limitée en puissance. L’exemple le plus flagrant est tout simplement la superficie de l’île. On retourne souvent à certains endroits de la carte mais des raccourcis bien pensés nous permettent de relier plusieurs zones entres elles, en plus de cacher des bonus comme des quarts de coeur ou des coquillages. On a envie d’explorer les moindres recoins de l’île et on le fait avec plaisir, surtout que chaque zone est dotée d’une forte personnalité. On va ainsi retrouver un village d’animaux qui parlent, un désert, un cimetière… L’île de Coholint est bien remplie de vie et le nouveau design graphique du jeu vient apporter un peu plus de chaleur à cet ensemble déjà bien charmant. De plus, le tout est servi d’une bande-son remise à neuf qui, comme tous les Zelda, va vite marquer les esprits.

Un remake dans les règle:

Concernant le design, l’ensemble du jeu profite d’un lifting graphique qui change totalement ce à quoi ressemblait le jeu original (en même temps difficile à moins de refaire un jeu pixelisé). Les couleurs sont vives et chatoyantes et les personnages présentent tous des traits « chibi » simplifiés avec de petits yeux ronds et noirs. L’ensemble donne un aspect « plastique » qui renforce l’impression de contrôler un jouet parmi d’autres dans un monde de jouets. Ce ressenti sert vraiment bien le jeu et son côté unique dans la série Zelda au plus large. Au bout de quelques heures de jeu, on a même du mal à s’imaginer quel autre style graphique aurait pu être adopté à la place tant il colle parfaitement à l’ambiance. Les graphismes ne sont pas la seule amélioration apportée avec ce remake puisque les déplacements dans le monde sont eux aussi rendus plus agréables. Si vous vous souvenez bien, les anciens Zelda fonctionnaient avec un système d’écrans, une fois un bord atteint, une animation scrollait l’apparition de l’écran suivant créant une interruption dans vos déplacements. Ici, tout est ouvert, vous permettant librement de vous mouvoir en toute fluidité. Les bords de l’écran affichent une sorte de flou volontaire conservant un peu cet aspect découverte pour ne pas trop anticiper les apparitions d’ennemis. On notera toutefois quelques légères chutes de framerate lors des déplacements dans les environnements un peu trop dynamiques (feuilles d’arbres qui bougent, etc…), mais le jeu reste très fluide à 60 FPS quasi constamment.

Le matériel de base est également respecté à la perfection puisque lors de ma complétion, l’utilisation d’un ancien guide de la version Gameboy a parfaitement fonctionné avec une précision au caillou près pour déterrer des coquillages par exemple, ou encore l’emplacement de coffres à rubis et leur contenu. Ainsi, les plus nostalgiques ne seront absolument pas dépaysés et les quelques secrets et interactions avec certains personnages qui étaient présents dans le jeu original sont ici restés intacts (essayez le jeu de la pince quand Marine vous accompagne, ça vaut le détour !).

Au niveau du gameplay, là encore tout est revu pour le meilleur. La Gameboy n’utilisant que 2 touches, il était assez frustrant de faire de nombreux aller/retours dans les menus pour pouvoir équiper le moindre objet. Grâce à la présence de touches bien plus nombreuses sur la manette de la Nintendo Switch, vous ne passerez que très rarement dans votre inventaire. Le bouclier est affecté de base à la touche R, l’épée sur B, la charge en avant sur L et les touches X et Y permettent d’assigner vos objets récupérés en donjon ou en magasin. Les déplacements qui étaient jusque là que de haut en bas et de gauche à droite s’ouvrent aux diagonales également, ce qui améliore grandement la tension des combats. En effet les ennemis n’ont désormais plus de patterns trop prévisibles et l’utilisation dynamique de votre bouclier vous offre la possibilité de dévier des coups pour faire tressaillir vos ennemis et ouvrir un point faible. Les bonus lâchés aléatoirement par les ennemis sont également toujours présents avec le bonus de dégâts temporaire ou la protection doublée.

Une aventure qui ne prend pas une ride:

Si Link’s Awakening est considéré encore à ce jour comme le meilleur Zelda 2D par beaucoup, ce n’est pas pour rien. Son environnement et ses personnages ayant chacun leur petite histoire viennent parfaire un tableau original rempli de vie. De plus, le Gameboy et la structure globale lorsque l’on (re)découvre le jeu au travers de ce remake semblent tellement ingénieux que l’on comprend pourquoi ce jeu est si bien. C’est simple, à chaque quête, à chaque donjon, à chaque combat de boss, on se prend une énorme claque de game design. Absolument chaque moment est nouveau et va demander aux joueurs de se creuser les méninges. S’il y a un moyen de résumer le sentiment que l’on a en jouant à ce Zelda, il suffit de se rappeler des conversations sur les jeux vidéos que vous pouviez entendre dans les dessins animés ou séries des années 2000, quand 2 personnages se disaient « Et là, pour accéder au château, tu dois échanger de la pâté pour chien à un crocodile qui te donnera des bananes pour que le singe te laisse traverser le ravin ». Le jeu est rempli de ces moments où vous vous sentirez fier de progresser et il ne vous tiendra jamais la main puisque les environnements et les dialogues vous permettront toujours de comprendre ce que vous devez faire pour avancer. D’ailleurs, le menu de la carte vous permettra de relire les précédentes lignes de dialogues afin de vous y retrouver à tout moment, encore un ajout qui donne plus de confort.

Pour en revenir sur la structure du jeu en soi parlons de la pièce maîtresse, les donjons. Ceux-ci renfermant tous un boss et un objet ou une amélioration. Ils auront une structure classique, les bords de l’écran viendront s’assombrir une fois à l’intérieur pour respecter le format qu’ils avaient sur la version Gameboy et vous avancerez dans différentes pièces toutes reliées par des portes verrouillées par une clé ou non et peuplées d’ennemis. Chaque pièce d’un donjon a son importance et chacun des donjons est totalement unique par rapport aux autres.

L’une des spécificités de Link’s Awakening est la présence d’escaliers qui créent des passages souterrains reliant plusieurs salles entre elles. Ces passages changent la perspective pour la mettre en 2D et constituent des moments de plates-formes que vous pourrez réussir à l’aide du premier objet de donjon, la Plume de Roc, un objet qui vous octroie la capacité de sauter. Les plus fins observateurs remarqueront que les ennemis présents dans ces phases sont tous issus de Super Mario avec des Goombas, Bloops et Plantes Piranhas par exemple.

Comme tout au global, les donjons restent donc frais et se renouvellent en permanence. Vous débloquerez de nouveaux objets dans chacun d’entre eux qui vous introduiront de nouvelles mécaniques pour vous déplacer et affronter les boss qui, tout comme les miniboss, se battent différemment et vous demanderont d’utiliser votre panoplie d’objets ou compétences pour en venir à bout. Les équipements trouvables sont assez uniques à cet opus, à commencer par la Plume de Roc permettant de sauter, mais aussi la charge en avant ou encore la baguette lance-flammes. L’île regorge également de secrets avec la possibilité de collecter des coquillages disséminé partout que vous devrez trouver en creusant avec votre pelle ou dans des cavernes cachées auxquelles vous accéderez à l’aide de bombes. Une belle récompense vous attend si vous les collectez tous ! La quête principale se termine en une bonne douzaine d’heures, sans compter les petits éléments secondaires qui viennent ajouter un peu plus de temps de jeu au compteur. Pour les plus courageux, le mode héroïque est présent dès la création de votre première partie, dans lequel les dégâts pris sont accrus et l’augmentation de votre réserve de coeurs restreinte.

The Legend of Zelda: Dungeon Maker.

Gardons le meilleur pour la fin, la grosse (et la vraie) nouveauté qu’apporte ce remake et probablement l’un des motifs principaux d’achat pour une partie des joueurs, le mode donjon-mosaïque !

Après quelques heures de jeu vous ferez la rencontre d’une vieille connaissance, Igor le fossoyeur. Ce dernier possède une cabane qui se trouve à l’emplacement de l’atelier de photo que l’on pouvait trouver dans le remake DX sur Gameboy Color. Igor va vous expliquer que sa passion est de tailler des pièces et vous allez donc pouvoir lui fournir de nouvelles idées de pièces à tailler en complétant les donjons au cours de votre aventure, ce qui est logique dans un sens, car vous n’allez pas créer un donjon dans lequel le boss utilise une mécanique que vous n’avez pas encore débloquée. La construction est très intuitive grâce à un menu vous permettant de filtrer les pièces par position des portes avec quelques règles basiques, une entrée et une salle de boss obligatoires, une cohérence dans vos chemins (pas de portes menant nulle part). Lorsqu’une pièce est crée, elle se colore en bleu si il n’y a aucun problème, vous pourrez ainsi rapidement identifier les créations sur lesquelles vous sous êtes loupé.

Ce nouveau mode est présenté comme une succession de puzzles dans lesquels vous aurez des défis de construction à accomplir quand vous créez vos donjons, le défi terminé permettant de débloquer le suivant. Ces “problèmes”, comme Igor les appelle, sont des contraintes imposées lors de la mise en place de votre donjon et peuvent prendre plusieurs formes, poser des pièces avec des escaliers à certains endroits, d’autres avec des coffres ou encore, un peu plus tard dans le jeu, créer des donjons en forme de coeur ou d’épée.

Bien entendu, un mode de création libre se débloque assez rapidement vous permettant de créer le donjon que vous souhaitez. Malheureusement, la création reste tout de même assez limitée puisqu’elle se compose uniquement de pièces des donjons de l’aventure principale, ce qui pourrait s’avérer répétitif au bout d’un moment. Exit le partage en ligne comme certains auraient pu l’attendre également, ce mode est exclusivement solo. Vous pourrez tout de même vous passer la manette avec un ami et créer des donjons pour vous défier l’un l’autre en essayant de les terminer le plus rapidement possible ou alors sauvegarder vos donjons sur un amiibo pour les partager avec vos amis.

Ce mode présente tout de même un grand intérêt puisqu’il apporte une bonne durée de vie supplémentaire à l’aventure et vous permet également de récupérer des récompenses comme des quarts de coeur ou des coquillages. De plus dans les défis les plus avancés, vous débloquerez des modificateurs qui changeront votre expérience dans les donjons-mosaïques, des défis comme terminer un donjon sans épée ou encore des interrupteurs qui feront pleuvoir des bombes ou des coeurs du plafond de la salle. Dans sa propre progression, ce mode vous rajoutera une bonne dizaine d’heures supplémentaires à une douzaine déjà présente pour le mode aventure, sans compter l’aspect “théoriquement illimité” que la création libre apporte.

Voici le trailer histoire du jeu.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: La légende raconte que…

Ainsi que ma séquence de gameplay découverte.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

The Legend of Zelda: Link’s Awakening est une véritable pépite. Le pari de satisfaire à la fois la nostalgie des joueurs de l’original de 1993 sur Gameboy ainsi que la curiosité de nouveaux joueurs est relevé haut la main. Le nouveau design, aussi mignon soit-il, colle parfaitement à l’univers si particulier qu’est l’île de Coholint et les diverses améliorations apportées donnent un nouveau souffle de jeunesse au jeu en apportant un confort supplémentaire dans les déplacements. Tout au long de l’aventure on reste bluffé par l’ingéniosité des développeurs, ce qui montre qu’il y a 25 ans, le jeu était déjà bien en avance sur son temps. C’est une de ces aventures dont on ne souhaite pas qu’elle se termine et, fort heureusement, le mode donjon-mosaïque ajouté offre un bon gain d’intérêt sur le long terme avec la possibilité de construire vous-même des donjons uniques et accomplir différents challenges.

Triangle Strategy: Une stratégie à toute épreuve (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir à l’instant le jeu Triangle Strategy sur Nintendo Switch et dont je vous avez présenté la démo dans cet article.

Une fois le jeu lancé, première bonne nouvelle, il est possible de reprendre la sauvegarde la ou on l’avait laissée dans la démo pour éviter de devoir tous recommencer. 🙂

Après les deux démos sorties respectivement en février 2021 et février 2022, Triangle Strategy nous avait déjà mis l’eau à la bouche concernant ses mécaniques et son contenu. Avec une belle narration et des combats demandant une bonne tactique, Square Enix nous gâte en nouveaux jeux depuis 2021. Voyons voir cependant si Triangle Strategy aura de quoi sortir du lot.

Un brin d’histoire:

L’histoire nous emmène sur le continent de Norzélia où trois pays se partagent trois secteurs bien distincts. Le premier, le royaume de Glenbrook, dispose de la gestion du commerce naval grâce à sa position géographique sur le fleuve traversant tout le continent. Le deuxième est le duché d’Aesfrost qui dispose de l’exploitation minière dans les grandes montagnes du nord et excelle dans la sidérurgie. Le troisième pays se nomme les Terres sacrées de Hyzante et est quant à lui situé dans un immense désert, avec en son centre un immense lac dont la particularité est sa très forte salinité. De par leurs situations géographiques et leurs activités, deux monopoles sur le fer et le sel se mirent naturellement en place. Cette situation fut l’origine de nombreuses querelles jusqu’à ce que cette tension ne déclenche une guerre. Celle-ci fut d’une grande violence avec d’innombrables pertes où aucun des trois camps ne fut épargné. La situation ne débouchant sur aucune issue, un traité de paix fut instauré avec la mise en place de la Firme norzélienne pour rétablir un commerce équitable et équilibré entre les trois pays. Afin de consolider cette paix de manière durable après trente ans d’incertitude, l’un des trois domaines de Glenbrook, la maison Wolffort, décida de conclure une alliance politique avec le duché d’Aesfrost en organisant un mariage arrangé. Votre aventure commence à ce moment et vous incarnez Serenor, le fils du roi Wolffort, qui doit rencontrer sa fiancée.

Cette tension géopolitique est au coeur du jeu et la narration autour de cet aspect est le fil rouge qui vous accompagnera tout au long du jeu. Pour appuyer sur ce point, en tant que Serenor, vous allez devoir renforcer vos convictions lorsque le jeu vous poussera à faire des choix. Ces choix forgeront la personnalité de votre personnage et ses paroles ou son attitude auront une influence sur le déroulé de l’histoire. Le jeu est principalement rythmé par de nombreuses scènes de dialogue qui vous plongent dans l’histoire afin de vous donner suffisamment de contexte pour forger le caractère de votre personnage. Un premier point à soulever ici mais le jeu est principalement orienté autour de son histoire. Les phases de dialogues sont donc importantes pour apprécier pleinement le scénario, y compris les scènes facultatives. Triangle Strategy se rapproche d’un visual novel de part cette direction, ce qui pourrait déplaire à certains. Ces scènes de dialogues sont entrecoupées par des phases d’investigation et de combat qui viennent apporter un peu plus de rythme (ainsi que la participation du joueur) dans la narration.

Une stratégie à toute épreuve:

Pour commencer, parlons brièvement des combats. Dans cette phase, nous avons un Tactical RPG en tour par tour tel qu’il nous l’a été présenté à travers les deux démos. L’objectif est de remplir les conditions de victoire (souvent l’élimination de vos adversaires) tout en conservant vos unités en vie. Le placement des unités a une grande importance afin d’exploiter les failles adverses tout en protégeant les vôtres. De manière générale, vous disposez d’un total de 10 unités que vous placez sur les cases de départ autorisées. En progressant dans le jeu, vous devrez faire un choix parmi les membres de votre escouade et le jeu vous proposera des unités recommandées pour le combat à venir. A vous de voir si vous suivez le jeu ou vos préférences. Une fois le combat lancé, vous pouvez user de manoeuvres telles que des attaques dans le dos ou des attaques en tenaille en positionnant correctement vos unités, voire même profiter de faiblesses élémentaires grâce à vos mages. Evidemment, vos adversaires pourront en faire de même, donc il ne faudra pas envoyer vos personnages au casse-pipe de manière irréfléchie. Exploiter les manoeuvres et les vulnérabilités adverses vous octroie des points de hauts faits. Ceux-ci sont une ressource précieuse qu’il ne faut pas négliger car vous devrez les accumuler afin de pouvoir les dépenser plus tard auprès d’un marchand spécifique pour améliorer votre stratégie en combat. A la fin de chaque tour de vos alliés, le personnage actif gagne de l’expérience en fonction des actions qu’il a réalisé et des manoeuvres tactiques auxquelles il a participé. Vaincre un ennemi ou participer à une attaque synchronisée ne rapporte pas le même montant d’expérience. De ce fait, plus un personnage est sollicité, plus il gagne d’expérience et monte ainsi en niveau, accédant ainsi à de nouvelles compétences. Ce principe est intéressant car il récompense la bonne utilisation de vos unités. Cependant, il se révèle parfois frustrant quand votre unité n’est pas à portée d’attaque ou ne dispose pas assez de mana car vous ne gagnerez pas d’expérience si vous ne faites qu’un déplacement. Cela rend compliqué la montée en niveau de vos mages en particulier. Une autre mécanique vous permet de changer la face d’un combat, les atouts. Au cours de chaque bataille, vous avez la possibilité d’utiliser des atouts. Ceux-ci sont limités à une utilisation unique par combat et ont un coût. Vous disposez d’un nombre d’activation au début du combat et chaque atout vient consommer une valeur prédéfinie. Certains coûtent une seule activation mais d’autres peuvent en consommer deux ou plus. Leur utilité est très variée telle que le soin ciblé sur n’importe quelle unité ou le fait de pouvoir avancer le tour d’une unité (qui vient tout juste de jouer par exemple). Leur bonne utilisation peut changer la donne et rattraper de mauvaises décisions ou au contraire écraser encore plus violemment vos adversaires.

Lorsqu’il n’est pas question de combat, le jeu propose une seconde phase basée sur l’investigation. Celle-ci vous permet de vous balader librement dans une zone définie (une place, un quartier, un village, etc…) et de discuter avec vos alliés et divers PNJ. Cette phase vous permet de recueillir des objets et de l’argent cachés çà et là mais principalement d’obtenir de précieuses informations et du contexte en discutant avec tout le monde, ce qui vous permettra de prendre des décisions futures de manière plus réfléchie. Vous pouvez également récupérer des écrits qui viendront enrichir personnellement votre connaissance du jeu par rapport à des tactiques militaires exploitables en combat ou sur des aspects historiques et politiques des trois pays. Si vous êtes friand de lore, ces récits de quelques lignes sont vraiment passionnants vis-à-vis du contexte du jeu. C’est également lors de cette phase (ou pendant que vous serez sur la carte du monde) que vous aurez accès à votre campement militaire. Il s’agit tout simplement d’un hub qui vous permettra de faire le plein de ressources et d’améliorations entre chaque bataille. Bien que maigre au début, il viendra se remplir dans votre progression de l’histoire avec divers PNJ tel qu’un marchand, un forgeron, un tavernier ou encore un bazar. Ces intervenants vous permettent d’améliorer votre équipe de diverses manières et d’acquérir de puissants bonus pour vous aider lors de vos batailles. Il est donc primordial d’y passer régulièrement pour y voir les nouveautés à débloquer pour votre équipe.

Pour finir avec la phase d’investigation, vous serez parfois amenés à effectuer des choix cruciaux pour le déroulement de l’histoire et de votre aventure. Cela est marqué par un retour sur la carte du monde et le déclenchement de la phase des choix. Serenor fait alors appel à la Balance des Convictions où chaque individu de l’équipe a son mot à dire. En fonction des informations que vous avez recueilli, vous pourrez négocier avec chaque personnage pour tenter de faire pencher leur décision en votre faveur. L’obtention de certaines informations spécifiques est cruciale pour leur faire changer d’avis, sans quoi ils ne vous écouteront pas. Toutefois, le jeu est vicieux et débloquer certaines informations ne fera pas nécessairement pencher le vote de votre interlocuteur en votre faveur. Vous devez tenter de convaincre chaque personnage en fonction de sa personnalité, les dialogues “secrets” n’étant pas toujours forcément ce qu’ils veulent entendre pour être convaincus. A la fin de cette phase de négociation, un vote est effectué et votre groupe suivra la décision de la majorité, même si ce n’est pas ce que vous aviez voté initialement. Ne négligez donc pas le pouvoir de l’information. Toutefois, en cas d’égalité parfaite, c’est quand même vous qui avez le dernier mot.

Rien n’est laissé au hasard:

A chaque fois que vous devez passer dans une phase d’investigation ou une phase de combat, vous êtes automatiquement basculé vers la carte du monde. Cela vous permet de penser à vous rendre à votre campement militaire pour vous assurer de ne rien manquer et également de sauvegarder. La carte du monde vous indique via des pastilles de couleur si la mission que vous allez suivre est l’histoire principale (en rouge) ou s’il s’agit d’une histoire annexe (en vert), qui ne vous apportera généralement que des bribes de lore supplémentaires. Mais étant donné le contexte géopolitique du jeu, chaque information même infime peut être cruciale. Il existe également de temps à autre des pastilles bleues qui viennent enrichir les relations entre vos unités ou bien vous faire parvenir de nouvelles recrues au sein de votre équipe. Soyez attentifs car il se peut que vous n’y ayez plus accès si vous ne les débloquez pas lors du chapitre où elles sont apparues.

Les pastilles rouges visibles sur la carte du monde vous indiquent la teneur du prochain passage. Si la pastille ne dispose d’aucun symbole, c’est que vous allez être dans une phase de dialogue. Si la pastille dispose d’un symbole de loupe, il s’agira d’une phase d’investigation. Ensuite, s’il y a un symbole de balance, c’est que vous devrez prendre une décision et négocier avec vos alliés pour faire pencher la balance dans votre sens. Et pour finir, s’il y a un symbole d’épées, c’est qu’il y a un combat. Un niveau recommandé pour le combat est affiché au même moment, vous permettant de savoir si vous êtes de taille pour l’affrontement à venir. Si vous jouez au jeu en mode Normal, il est préférable d’être toujours le plus proche du niveau recommandé car les adversaires ne vous font pas de cadeaux. Vous pouvez visualiser la valeur de votre niveau en regardant sur l’emplacement de votre sauvegarde. Il s’agit du niveau moyen des unités composant votre équipe. Toutefois, l’aventure en elle-même ne vous permet pas de monter en niveau facilement, vous serez toujours en retard ce qui est quelques fois frustrant. Si vous avez envie de profiter du jeu sans devoir faire trop de concessions, je vous recommande de jouer en mode Facile. Sinon, il vous faudra passer régulièrement à votre campement pour faire les missions de la taverne. Ces missions sont des simulations de combats qui vous permettent de récupérer des ressources spécifiques, indiquées au moment de lancer la mission. Mais il s’agit surtout du meilleur moyen de récupérer des points de hauts faits et de l’expérience pour faire monter vos unités en niveau. Cela vous oblige cependant à mettre l’histoire en pause si vous décidez de toujours être au niveau optimal recommandé.

Comme indiqué plus haut, le campement vous permet surtout de renforcer vos personnages par le biais du forgeron. Les ressources que vous allez récupérer vont vous permettre d’améliorer les statistiques de base de vos unités contre une petite somme d’argent. Par la suite, cela vous permettra même de leur débloquer une compétence unique ou des passifs qui vous aideront grandement au combat. Il faut toutefois faire attention car le nombre de ressources nécessaire augmente après chaque amélioration. Vous voudrez en priorité trouver les unités avec lesquelles vous préférez jouer avant de chercher à améliorer tout le monde et “perdre” ces ressources. Deux marchands sont également présents pour vous aider, le premier vous permettant d’acheter des ressources et de l’équipement (uniquement sous la forme d’accessoires) et le second est spécialisé dans l’échange de points de hauts faits. Les points de hauts faits vous permettent d’obtenir de nouveaux atouts et la possibilité d’augmenter leur nombre d’activation (toujours en respectant une utilisation unique par atout) mais aussi d’obtenir des matériaux rares et de nouvelles bribes d’histoire. Arrivé à un certain stade, ce marchand vous proposera via un second menu afin d’améliorer vos unités pour qu’elles puissent grimper en échelon dans votre armée. Cela est primordial pour la bonne progression dans le jeu puisque vous pourrez augmenter leurs caractéristiques et leur débloquer l’apprentissage de nouvelles compétences.

L’embarras du choix:

L’histoire est découpée en chapitres qui viennent fragmenter votre progression. Certains chapitres sont découpés en actes quand de nombreuses révélations ont lieu. L’intrigue principale se termine au chapitre 20 et vous pourrez compter environ une quarantaine d’heures pour en venir à bout. Toutefois, plusieurs fins sont possibles et vous aurez l’occasion de pouvoir refaire le jeu grâce à un New Game+ qui conservera votre partie et gardera en mémoire l’historique de vos choix passés. A tout moment, même lors de votre partie initiale, le jeu met en place un système de récapitulatif dans le menu, ce qui vous permet de voir où vous ont mené vos choix ainsi que les embranchements que vous avez loupé. Cependant, il y a un point que j’ai trouvé un peu dommage, c’est l’impact des choix qui vont s’offrir à vous durant l’aventure. En fonction de vos négociations et des voies suivies lors des phases avec la Balance des Convictions, la trame principale ne s’égare que très peu de la ligne directrice tissée par le jeu. Vos choix auront des impacts sur la personnalité du héros, sur ses relations avec ses alliés ou les potentielles recrues, et quelques fois vous aurez des modifications sur la carte. Néanmoins, vous retombez toujours sur la trame initiale car tous les choix reviennent sur la même route. Je m’attendais davantage à un système tel que nous avons pu connaître avec des jeux comme Heavy Rain ou Detroit: Become Human mais le scénario n’apporte pas ce niveau de profondeur dans les choix. En revanche, les dialogues et vos relations seront eux bien modifiés malgré ces remises sur les rails et les fins multiples proposées seront bien différentes et distinctes les unes des autres. Le jeu étant principalement centré sur les dialogues, l’impact de vos choix est bien réel mais il n’est que trop peu apparent pour être notable, ce qui peut être frustrant.

A côté de ça, tout comme ça a été le cas avec Octopath Traveler, les graphismes rétro sont excellents et arrivent à nous surprendre sur certains rendus, notamment avec la profondeur de champ et sur les effets des textures. La bande son est elle aussi sublime, même si les musiques paraissent quelque peu redondantes car peu nombreuses. Elles savent mettre en valeur chaque scène et sont très agréables à écouter. En parallèle, grâce à ses chapitres et ses actes bien découpés ainsi que le retour fréquent sur la carte du monde, Triangle Strategy se prête parfaitement à une utilisation nomade de quelques minutes et permet à chacun de progresser à son rythme. Seuls les combats peuvent parfois être un peu plus longs, de l’ordre de l’heure pour les plus complexes. Que ce soit volontaire ou non, le jeu a été parfaitement développé pour être joué sur Nintendo Switch.

N’ayant pas eu beaucoup de temps pour y jouer, je vous remet la vidéo du chapitre 01 que j’avais enregistré en vous présentant la démo.

Triangle Strategy #02: Chapitre 01: La jeunesse est un faucon.

Conclusion:

Triangle Strategy est un très bon jeu pour ceux qui aiment les histoires de pouvoir et la narration. Avec ses mécaniques efficaces et son scénario bien ficelé, le jeu sait nous tenir captivé tout au long de l’aventure. Attention toutefois à ceux qui veulent beaucoup d’action et peu de textes, passez votre chemin. Après avoir recueilli informations et avis auprès des PNJ, vous serez amenés à faire des choix qui auront un impact sur la progression de votre personnage au sein d’un contexte géopolitique complexe. Toutefois, ne vous attendez pas à des embranchements multiples à devoir refaire le jeu maintes et maintes fois pour visualiser toutes les fins. Tout est assez condensé ce qui plaira à certains et déplaira à d’autres. Avec des graphismes rétro particulièrement soignés et une superbe bande-son, le jeu propose une expérience complète avec quelques pointes de difficulté pour les accrocs du genre. Mélangeant tactical RPG et visual novel, Triangle Strategy essaie de lier deux genres qu’on voit peu souvent ensemble. Espérons qu’il sache plaire car le public cible semble être un peu flou.

Jouer à la Game Boy et à la Game Boy Advance sur Nintendo Switch, c’est désormais possible

La Game Boy et la Game Boy Advance sur Nintendo Switch !

En plus de permettre de jouer en ligne, l’un des grands intérêts de l’abonnement Nintendo Switch Online est bien évidemment d’avoir accès à tout un catalogue de jeux iconiques. En effet, la Nintendo Switch met le rétro-gaming à l’honneur en proposant aux joueurs de retrouver les hits des jeux NES et SNES ou encore Nintendo 64. Malgré tout, il manquait deux consoles mythiques à l’appel: la Game Boy et la Game Boy Advance. Désormais ce problème est résolu !

En effet, dès aujourd’hui, en s’abonnant au service de Nintendo, il est possible de retrouver les grands hits de ces deux machines portables. Attention, pour avoir accès aux jeux Game Boy Advance, il faut souscrire à l’abonnement Nintendo Switch Online + Ensemble additionnel.

Avec un abonnement Nintendo Switch Online, accédez à une collection de jeux Game Boy pour jouer n’importe où, n’importe quand ! Affrontez Wario dans Super Mario Land 2 et déjouez une menace intergalactique dans Metroid II: Return of Samus.

Avec un abonnement Nintendo Switch Online + Ensemble additionnel, accédez à une collection de jeux classiques et hauts en couleur Game Boy Advance que vous pouvez jouer n’importe où, n’importe quand ! Rétrécissez pour une grande aventure dans The Legend of Zelda: The Minish Cap et devenez expert en stratégies fraternelles dans Mario & Luigi : Superstar Saga. Vous devez faire une pause ? Reprenez la partie où vous vous êtes arrêtés avec les points d’interruption.

Des options pour ravir tout le monde:

En plus de permettre aux joueurs de revivre les hits d’autrefois dans le plus grand des conforts, l’arrivée de ces deux machines est agrémentée de quelques bonus non négligeables. Sur Game Boy, il est par exemple possible de choisir son style d’écran entre Game Boy, Game Boy Pocket et Game Boy Color.

Choisissez parmi les styles d’écran Game Boy, Game Boy Pocket, et Game Boy Color pour jouer à ces jeux avec vos préférences rétro. Les points d’interruption permettent de faire une pause au milieu du donjon dans The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX et avec le jeu multijoueur en ligne et local sans fil à deux joueurs, vous pouvez jouer brique contre brique dans Tetris en mode deux joueurs.

Les jeux Game Boy Advance, quant à eux, peuvent profiter de filtre rétro pour se plonger toujours plus dans le passé ou encore de modes multijoueurs en ligne et local.

Rétrécissez la taille de l’écran ou activez un filtre pour style rétro pour jouer à votre façon. Avec le jeu multijoueur sans fil en ligne et local, vous pouvez prendre une avance sur vos adversaires dans Mario Kart: Super Circuit ou batailler dans Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, pas de câble de raccord Game Link requis !

La Game Boy et la Game Boy Advance sont disponibles sur Nintendo Switch dès maintenant !

The Wardrobe: Even Better Edition: Un squelette dans le placard (Nintendo Switch)

Je viens de m’acheter le jeu The Wardrobe: Even Better Edition (le jeu n’existe qu’en version dématérialisée) sur Nintendo Switch.

Jeu sorti initialement sur ordinateur le 15 février 2017, The Wardrobe: Even Better Edition arrive sur nos consoles Nintendo Switch le 31 juillet 2018, soit un an plus tard. Jeu du studio indépendant CINIC Games, The Wardrobe n’est disponible qu’en dématérialisé.

L’histoire du jeu:

Au premier lancement du jeu, nous découvrons l’histoire sous forme d’une petite cinématique pourvue d’un narrateur, nous incarnons un garçon qui part pique-niquer avec son ami. Malheureusement, nous avalons une prune et découvrons ainsi que nous y sommes allergiques. Et ce n’est pas juste une petite allergie, car elle nous est directement fatale. Il n’aura donc fallu que d’une fois pour que nous décédions.

Témoin de cette scène, notre ami s’enfuit en pleurant. De notre côté, nous nous voyons reprendre vie, sous la forme d’un squelette, qui va rester dans une armoire à veiller sur son ami resté en vie. Puis, le jour où nous décidons enfin de lui parler, cinq ans plus tard, il va déménager, notre quête commence donc ici pour le retrouver !

Comment ça fonctionne-t-il ?

Comme tout point-and-click, nous pouvons nous déplacer à travers différents tableaux et interagir avec certains éléments du décor. Parmi les quatre actions possibles nous pouvons, observer, prendre, utiliser ou parler.

Nous passons du temps à tout explorer afin de trouver comment utiliser tel ou tel objet, de savoir si celui-ci a une utilité. Une fois qu’un objet est embarqué, nous le déposons au creux de notre cage thoracique.

Malheureusement, si fouiner les moindres détails et utiliser des dizaines d’outils ou actionner quelques interrupteurs improbables, sont les principes même des Point & Click, The Wardrobe pousse un peu le vice trop loin,… En effet, à force de multiplier les objets et les tableaux, difficile de savoir ce que nous devons faire faire à notre petit squelette. Pendant que lui continue à tenir son petit discours (plutôt fun et drôle par ailleurs). Cet aspect est d’autant plus prononcé sur console dans la mesure où les clics sont moins aisés que sur ordinateur. Ainsi, les déplacements sont assurément moins fluides et il devient fastidieux de revenir plusieurs pièces en arrière. Un détail qui pourrait passer inaperçu pour certain, tandis que d’autres seront assez agacés.

Le contenu:

L’inspiration du jeu provient des grands classiques des années 90, nous retrouvons donc des traits d’humour semblables à ceux présents dans Monkey Island, Day of the Tentacle ou encore Sam & Max: Hit the Road.

Grâce à ses multiples scènes (plus de 40) ainsi qu’à ses nombreux personnages (plus de 70), le jeu propose une durée de vie normale pour le genre, dans une découverte constante de contenu détaillé (amusez-vous à analyser chaque élément du décor, vous verrez des choses que vous pourriez avoir loupées).

Certains passages demandent une grande réflexion et nous devons passer du temps à explorer les différents tableaux pour comprendre comment avancer. Reste que la frustration de ne pas trouver comment avancer est présente après avoir bien tourné et tout essayé. Nous n’avons pas trouvé d’informations capables de nous aiguiller dans les moments où nous étions bloqués. Sans indice, nous devons reproduire tout ce que nous pensons avoir déjà fait sur chaque objet/personnage afin de trouver la chose qu’il nous manque, et de peut-être tomber dessus par un coup de chance.

Le confort de jeu:

Le titre dispose de textes et de sous-titres français, pour un audio en anglais. Il faut donc beaucoup lire, ce qui fait que nous puissions louper quelques mots lors d’un dialogue. Ces dialogues contiennent d’ailleurs divers choix de réponse, à vous de tous les essayer.

Les dessins sont jolis et les décors sont remplis de références diverses à la pop culture (Dragon Ball, Stranger Things, et bien d’autres que vous prendrez plaisir à débusquer). Les scènes ont toutes été dessinées à la main et colorées numériquement.

Pour ce qui est du côté musical, il tapisse le jeu, n’étant pas ce que l’on écoute le plus. Nous avons cependant différentes musiques liées aux scènes, ce qui crée un petit univers auditif.

En ce qui concerne les contrôles, nous préférons ici jouer au tactile, donc en mode portable avec un petit écran. En effet, se déplacer à la manette dans un point and click est fastidieux, et le tactile permet d’avoir une meilleure rapidité d’accès au point visé. (Notons que pour gagner du temps dans un changement de tableau, il suffit de taper deux fois sur la flèche, l’animation sera passée et nous accédons directement au tableau d’après.)

Voici le trailer du jeu.

The Wardrobe: Even Better Edition: Trailer.

Conclusion:

The Wardrobe séduira assurément les plus grands amateurs de Point & Click, et plus particulièrement ceux qui ont la nostalgie des grands classiques du genre. Armé d’une bonne dose d’humour et d’un sacré répondant, votre aventure ne manquera pas de vous faire tourner les méninges pour trouver tout simplement ce qu’il faut faire pour avancer… et il vous faudra chercher PARTOUT, PARTOUT DE PARTOUT !

Inside: Je marche seul (Nintendo Switch)

Le dernier jeu que j’ai acheté pour ma Nintendo Switch est Inside que j’ai aussi en Playstation 4.

Playdead, déjà derrière le déroutant Limbo, a aussi livré une nouvelle aventure sombre et sinistre sortie en 2016, Inside ! Quelques années après, le jeu arrive sur Nintendo Switch, pour nous filer le cafard su début à la fin !

Je marche seul

Playdead n’a produit que deux jeux mais a déjà su se faire un nom dans l’univers impitoyable du jeu vidéo.

En 2010, le studio danois était l’un des fers de lance des « indies » avec Limbo sur Xbox 360, suivi six ans plus tard par Inside. En 2018, ces deux titres, acclamés par la critique, débarquent sur Nintendo Switch pour une bonne dose de jeux pas vraiment « feel good ».

Nous allons ici nous intéresser à Inside qui pousse à l’extrême l’univers désormais bien connu de Playdead des décors sombres jonchés d’énigmes et de pièges plus effrayants les uns que les autres. Le tout avec une trame à la fois omniprésente et discrète, tout au long de l’aventure qui vous attend !

Votre aventure dans Inside commence dans une sombre forêt. Vous y incarnez un jeune garçon au visage effacé et visiblement seul. A part de succinctes instructions concernant les déplacements du joueur, vous voici désormais seul face à la nature et surtout à un ennemi tout puissant qui semble vouloir annihiler l’espace humaine ou du moins ce qui en reste. Un scénario dystopique qui pourrait parfaitement s’inscrire dans le roman d’anticipation de George Orwell, 1984.

Glauque et sordide, tout ce qu’on aime:

Quel peut bien être votre mission dans tout cela ? Vous enfuir ? Sauvez le monde de la dévastation ? Résister ? Difficile à dire, c’est là tout l’intérêt d’Inside par rapport à d’autres jeux, tout au long de votre sordide aventure, vous progresserez dans un scénario qui semble s’écrire au fur et à mesure que vous résolvez les énigmes.

Ces énigmes tourneront autour des éléments disponibles dans le jeu, ça peut être des caisses à empiler pour passer au delà d’un mur, ou bien un contrepoids à créer pour vous balancer et plein d’autres éléments qui font bien d’Inside un jeu de plate-formes ! Sans oublier des astuces pour échapper aux différents ennemis qui ne semblent pas vous souhaiter que du bien, des chiens affamés, des créatures des mers et d’autres !

Mais les séquences les plus intéressantes d’Inside et qui le caractérisent peut être le mieux sont les séquences où vous prenez contrôle d’autres humains, désormais vidés de toute conscience. Se suivent différents puzzles où il vous faudra réfléchir aux déplacements des différents individus pour vous aider à résoudre les énigmes qui se présentent à vous.

Si dans son déroulé, Inside ne ménagera pas le joueur avec des séquences de tension, il est important de souligner qu’il ne s’agit pas pour autant d’un jeu d’horreur comme peut l’être un Resident Evil par exemple. La tension est ici une partie essentielle de l’atmosphère du jeu.

And I’m feeling… bad ?

Sur Nintendo Switch, Inside utilise les fonctionnalités du Joy-Con et du HD Rumble pour vous faire ressentir certaines émotions ressenties par notre personnage. Et elles ne sont pas forcément agréables ! Car votre personnage va souffrir dans sa quête vers l’inconnu, chaque échec (et ils seront nombreux), vous fera recommencer quelques instants avant votre péril.

Malgré le côté très sombre du jeu, pas forcément évident pour être joué sur l’écran de la Nintendo Switch en mode portable, la réalisation d’Inside est impeccable, visuellement très riche, les décors et les diverses séquences animées nous transportent dans ce monde pseudo-apocalyptique.

Cela nous montre à quel point un genre de jeu vidéo, la plate-forme, peut être décliné sous diverses manières, toutes aussi réussies les unes que les autres. Les fans inconditionnels des Super Mario Bros ont de quoi s’amuser avec Inside !

Alors évidemment, le jeu ne se destine qu’à un public adulte à la recherche d’une expérience vidéoludique atypique, relativement courte (comptez cinq heures pour terminer le jeu). Proposé à 19,99 € (hors promo) sur l’eShop, le prix d’Inside est peut être ce qui constitue sa plus grande faiblesse. Mais cela ne retire en rien à la qualité du titre !

Je vous met ma vidéo de gameplay, afin de vous faire découvrir le début du jeu.

Conclusion:

Tous le monde n’est pas forcément propice aux jeux sombres et plutôt glauques comme Inside. Pour autant, il serait dommage de passer à côté du titre d’Inside si vous appréciez les plate-formes et les énigmes et qu’un jeu qui vous fait quelque peu réfléchir ne vous fait pas peur. Sa réalisation visuelle, sonore rendent l’expérience, un peu trop courte, fortement agréable et inédite dans son genre !