The Legend of Zelda: Link’s Awakening: A l’identique (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening sur Nintendo Switch.

Avant de commencer voici les photos du boitier et de la cartouche.

Le jeu propose quatre emplacements de sauvegardes.

Ainsi que deux modes de jeu « Normal » et « Héroïque ».

Je vous met aussi une photo de la carte tel qu’elle est au tous début du jeu.

Paru pour la première fois il y a plus de 25 ans et 4ème opus de la franchise mythique faisant succéder des héros aux oreilles pointues et vêtus de bonnets verts, The Legend of Zelda: Link’s Awakening est un remake qui était très attendu par les fans. Cette version revisitée sur Nintendo Switch, toujours développée par Nintendo et co-développée par Grezzo (TriForce Heroes & Remakes sur 3DS), propose aux joueurs de (re)venir s’échouer sur l’île Cocolint, premier lieu emblématique qui n’est pas lié à Hyrule surplombé par un oeuf  géant. Autre côté symbolique accompagnant la sortie du jeu, il s’agissait du premier jeu Zelda portable  à l’époque, paru sur Gameboy en 1993, et ce remake paraît le jour de la commercialisation de la nouvelle version uniquement portable de la Nintendo Switch.

Un peu de contexte:

Cet épisode très particulier dans la franchise est né d’une histoire curieuse. Kazuaki Morita souhaitait développer un jeu de type Zelda pour tester le kit de développement Gameboy et après s’être rendu compte que les capacités de la console permettaient de faire une expérience aussi complète que les versions sur consoles de salon, il a réussi à attirer d’autres employés sur le projet officieusement pendant les heures après le boulot. C’est quand A Link to the Past est sorti sur Super NES en 1992 que Takashi Tezuka a demandé la permission de développer un jeu Zelda portable. Il a donc rejoint le chantier de Morita et a encadré le développement du jeu. Les éléments intégrés semblaient tellement détachés de ce que la série avait installée avec ses 3 premiers jeux qu’il allait être considéré comme un spin-off. En effet ce jeu ne se passe pas sur Hyrule, on n’y voit pas la princesse Zelda, il n’est jamais fait mention de la Triforce et beaucoup d’éléments en jeu sont tirés tout droit d’autres franchises de Nintendo.

Mais cela n’a pas empêché le titre de naître et ce 4ème opus de la franchise, comptant aujourd’hui près d’une vingtaine d’épisodes, reste encore à ce jour considéré comme étant le meilleur épisode par beaucoup de fans. C’est sans doute cette forte popularité qui aura  permis, plus de 25 ans plus tard, de faire revivre le premier jeu Zelda portable.

Autant prévenir d’avance que ce Zelda a été le premier pour beaucoup d’enfants des années 80/90. Ce remake a donc pour double tâche d’être à la fois une véritable Madeleine de Proust pour eux tout en étant un excellent Zelda traditionnel pour tous ceux qui auraient pu passer à côté de l’original ou bien de son premier remake Gameboy Color paru en 1998.

Bienvenue à Coholint !

Le jeu ouvre sur une cinématique en dessin animé au cours de laquelle nous pouvons voir Link voyageant en bateau sur une mer déchaînée. Malgré ses manoeuvres, cette tempête va provoquer son naufrage et va mener notre héros à flotter sur une planche de bois avant de perdre connaissance. Comme à l’accoutumée, l’histoire va commencer en se réveillant dans un lit. Link se retrouve dans la maison de Tarkin (un moustachu au nez rouge qui ressemble étrangement à un certain Mario) et de sa fille Marine, des habitants du Village de la Mouette, un paisible village en bord de mer situé sur l’île de Coholint. Cette île, surplombée d’un oeuf géant, est donc le lieu principal de votre aventure. La quête de Link sera attribuée par le hibou, une figure iconique de la franchise, ce dernier vous expliquant donc que personne ne peut quitter l’île sans réveiller le Poisson Rêve et que ce dernier ne pourra se réveiller que si vous rassemblez les 8 instruments répartis dans les différents donjons. A vous de vous équiper et partir à l’aventure à la recherche de ces instruments.

Le Village de la Mouette n’est qu’un des nombreux lieux que vous pourrez visiter sur l’île et ce dernier est déjà très rempli de vie et d’activités. Vous pourrez y voir un Chomp Chomp domestique, des enfants jouer et des bâtiments assez variés allant de la simple maison d’habitant au magasin tout en passant par une salle d’arcade avec un jeu de machine à pince vous permettant de gagner entre autres une peluche de Yoshi. Ce premier élément est d’ailleurs ce qui pourra déclencher le début d’une quête secondaire vous proposant de faire du troc avec différents protagonistes éparpillés sur l’île.

Une fois la carte de l’île en votre possession vous pourrez vous rendre compte de l’ampleur des lieux qui se présentent comme un grand monde ouvert, les seules limitations étant dues à la nécessité de débloquer une compétence ou objet vous permettant de passer outre un obstacle.

La structure du jeu va donc se dérouler de la même manière tout au long de l’aventure. Vous devrez voyager et effectuer des tâches secondaires pour accéder à la clé ou à l’entrée d’un donjon, puis terminer le donjon pour y obtenir une compétence ou un objet qui vous permettra de vous rendre dans de nouvelles zones de l’île.

Si cela peut paraître répétitif, la réalité est tout autre. Ces déplacements et les actions à réaliser se renouvellent sans cesse. Vous devrez, par exemple, récupérer un champignon pour créer une poudre soporifique et endormir un raton laveur dansant, ou encore ramener un fantôme chez lui puis dans sa tombe et même promener le Chomp Chomp du village dans les marais.

En effectuant ces actions on se rend vraiment compte du génie de Nintendo dans le game design, surtout en pensant que tout le contenu de ce jeu était déjà présent il y a plus de 25 ans sur une console portable bien plus limitée en puissance. L’exemple le plus flagrant est tout simplement la superficie de l’île. On retourne souvent à certains endroits de la carte mais des raccourcis bien pensés nous permettent de relier plusieurs zones entres elles, en plus de cacher des bonus comme des quarts de coeur ou des coquillages. On a envie d’explorer les moindres recoins de l’île et on le fait avec plaisir, surtout que chaque zone est dotée d’une forte personnalité. On va ainsi retrouver un village d’animaux qui parlent, un désert, un cimetière… L’île de Coholint est bien remplie de vie et le nouveau design graphique du jeu vient apporter un peu plus de chaleur à cet ensemble déjà bien charmant. De plus, le tout est servi d’une bande-son remise à neuf qui, comme tous les Zelda, va vite marquer les esprits.

Un remake dans les règle:

Concernant le design, l’ensemble du jeu profite d’un lifting graphique qui change totalement ce à quoi ressemblait le jeu original (en même temps difficile à moins de refaire un jeu pixelisé). Les couleurs sont vives et chatoyantes et les personnages présentent tous des traits « chibi » simplifiés avec de petits yeux ronds et noirs. L’ensemble donne un aspect « plastique » qui renforce l’impression de contrôler un jouet parmi d’autres dans un monde de jouets. Ce ressenti sert vraiment bien le jeu et son côté unique dans la série Zelda au plus large. Au bout de quelques heures de jeu, on a même du mal à s’imaginer quel autre style graphique aurait pu être adopté à la place tant il colle parfaitement à l’ambiance. Les graphismes ne sont pas la seule amélioration apportée avec ce remake puisque les déplacements dans le monde sont eux aussi rendus plus agréables. Si vous vous souvenez bien, les anciens Zelda fonctionnaient avec un système d’écrans, une fois un bord atteint, une animation scrollait l’apparition de l’écran suivant créant une interruption dans vos déplacements. Ici, tout est ouvert, vous permettant librement de vous mouvoir en toute fluidité. Les bords de l’écran affichent une sorte de flou volontaire conservant un peu cet aspect découverte pour ne pas trop anticiper les apparitions d’ennemis. On notera toutefois quelques légères chutes de framerate lors des déplacements dans les environnements un peu trop dynamiques (feuilles d’arbres qui bougent, etc…), mais le jeu reste très fluide à 60 FPS quasi constamment.

Le matériel de base est également respecté à la perfection puisque lors de ma complétion, l’utilisation d’un ancien guide de la version Gameboy a parfaitement fonctionné avec une précision au caillou près pour déterrer des coquillages par exemple, ou encore l’emplacement de coffres à rubis et leur contenu. Ainsi, les plus nostalgiques ne seront absolument pas dépaysés et les quelques secrets et interactions avec certains personnages qui étaient présents dans le jeu original sont ici restés intacts (essayez le jeu de la pince quand Marine vous accompagne, ça vaut le détour !).

Au niveau du gameplay, là encore tout est revu pour le meilleur. La Gameboy n’utilisant que 2 touches, il était assez frustrant de faire de nombreux aller/retours dans les menus pour pouvoir équiper le moindre objet. Grâce à la présence de touches bien plus nombreuses sur la manette de la Nintendo Switch, vous ne passerez que très rarement dans votre inventaire. Le bouclier est affecté de base à la touche R, l’épée sur B, la charge en avant sur L et les touches X et Y permettent d’assigner vos objets récupérés en donjon ou en magasin. Les déplacements qui étaient jusque là que de haut en bas et de gauche à droite s’ouvrent aux diagonales également, ce qui améliore grandement la tension des combats. En effet les ennemis n’ont désormais plus de patterns trop prévisibles et l’utilisation dynamique de votre bouclier vous offre la possibilité de dévier des coups pour faire tressaillir vos ennemis et ouvrir un point faible. Les bonus lâchés aléatoirement par les ennemis sont également toujours présents avec le bonus de dégâts temporaire ou la protection doublée.

Une aventure qui ne prend pas une ride:

Si Link’s Awakening est considéré encore à ce jour comme le meilleur Zelda 2D par beaucoup, ce n’est pas pour rien. Son environnement et ses personnages ayant chacun leur petite histoire viennent parfaire un tableau original rempli de vie. De plus, le Gameboy et la structure globale lorsque l’on (re)découvre le jeu au travers de ce remake semblent tellement ingénieux que l’on comprend pourquoi ce jeu est si bien. C’est simple, à chaque quête, à chaque donjon, à chaque combat de boss, on se prend une énorme claque de game design. Absolument chaque moment est nouveau et va demander aux joueurs de se creuser les méninges. S’il y a un moyen de résumer le sentiment que l’on a en jouant à ce Zelda, il suffit de se rappeler des conversations sur les jeux vidéos que vous pouviez entendre dans les dessins animés ou séries des années 2000, quand 2 personnages se disaient « Et là, pour accéder au château, tu dois échanger de la pâté pour chien à un crocodile qui te donnera des bananes pour que le singe te laisse traverser le ravin ». Le jeu est rempli de ces moments où vous vous sentirez fier de progresser et il ne vous tiendra jamais la main puisque les environnements et les dialogues vous permettront toujours de comprendre ce que vous devez faire pour avancer. D’ailleurs, le menu de la carte vous permettra de relire les précédentes lignes de dialogues afin de vous y retrouver à tout moment, encore un ajout qui donne plus de confort.

Pour en revenir sur la structure du jeu en soi parlons de la pièce maîtresse, les donjons. Ceux-ci renfermant tous un boss et un objet ou une amélioration. Ils auront une structure classique, les bords de l’écran viendront s’assombrir une fois à l’intérieur pour respecter le format qu’ils avaient sur la version Gameboy et vous avancerez dans différentes pièces toutes reliées par des portes verrouillées par une clé ou non et peuplées d’ennemis. Chaque pièce d’un donjon a son importance et chacun des donjons est totalement unique par rapport aux autres.

L’une des spécificités de Link’s Awakening est la présence d’escaliers qui créent des passages souterrains reliant plusieurs salles entre elles. Ces passages changent la perspective pour la mettre en 2D et constituent des moments de plates-formes que vous pourrez réussir à l’aide du premier objet de donjon, la Plume de Roc, un objet qui vous octroie la capacité de sauter. Les plus fins observateurs remarqueront que les ennemis présents dans ces phases sont tous issus de Super Mario avec des Goombas, Bloops et Plantes Piranhas par exemple.

Comme tout au global, les donjons restent donc frais et se renouvellent en permanence. Vous débloquerez de nouveaux objets dans chacun d’entre eux qui vous introduiront de nouvelles mécaniques pour vous déplacer et affronter les boss qui, tout comme les miniboss, se battent différemment et vous demanderont d’utiliser votre panoplie d’objets ou compétences pour en venir à bout. Les équipements trouvables sont assez uniques à cet opus, à commencer par la Plume de Roc permettant de sauter, mais aussi la charge en avant ou encore la baguette lance-flammes. L’île regorge également de secrets avec la possibilité de collecter des coquillages disséminé partout que vous devrez trouver en creusant avec votre pelle ou dans des cavernes cachées auxquelles vous accéderez à l’aide de bombes. Une belle récompense vous attend si vous les collectez tous ! La quête principale se termine en une bonne douzaine d’heures, sans compter les petits éléments secondaires qui viennent ajouter un peu plus de temps de jeu au compteur. Pour les plus courageux, le mode héroïque est présent dès la création de votre première partie, dans lequel les dégâts pris sont accrus et l’augmentation de votre réserve de coeurs restreinte.

The Legend of Zelda: Dungeon Maker.

Gardons le meilleur pour la fin, la grosse (et la vraie) nouveauté qu’apporte ce remake et probablement l’un des motifs principaux d’achat pour une partie des joueurs, le mode donjon-mosaïque !

Après quelques heures de jeu vous ferez la rencontre d’une vieille connaissance, Igor le fossoyeur. Ce dernier possède une cabane qui se trouve à l’emplacement de l’atelier de photo que l’on pouvait trouver dans le remake DX sur Gameboy Color. Igor va vous expliquer que sa passion est de tailler des pièces et vous allez donc pouvoir lui fournir de nouvelles idées de pièces à tailler en complétant les donjons au cours de votre aventure, ce qui est logique dans un sens, car vous n’allez pas créer un donjon dans lequel le boss utilise une mécanique que vous n’avez pas encore débloquée. La construction est très intuitive grâce à un menu vous permettant de filtrer les pièces par position des portes avec quelques règles basiques, une entrée et une salle de boss obligatoires, une cohérence dans vos chemins (pas de portes menant nulle part). Lorsqu’une pièce est crée, elle se colore en bleu si il n’y a aucun problème, vous pourrez ainsi rapidement identifier les créations sur lesquelles vous sous êtes loupé.

Ce nouveau mode est présenté comme une succession de puzzles dans lesquels vous aurez des défis de construction à accomplir quand vous créez vos donjons, le défi terminé permettant de débloquer le suivant. Ces “problèmes”, comme Igor les appelle, sont des contraintes imposées lors de la mise en place de votre donjon et peuvent prendre plusieurs formes, poser des pièces avec des escaliers à certains endroits, d’autres avec des coffres ou encore, un peu plus tard dans le jeu, créer des donjons en forme de coeur ou d’épée.

Bien entendu, un mode de création libre se débloque assez rapidement vous permettant de créer le donjon que vous souhaitez. Malheureusement, la création reste tout de même assez limitée puisqu’elle se compose uniquement de pièces des donjons de l’aventure principale, ce qui pourrait s’avérer répétitif au bout d’un moment. Exit le partage en ligne comme certains auraient pu l’attendre également, ce mode est exclusivement solo. Vous pourrez tout de même vous passer la manette avec un ami et créer des donjons pour vous défier l’un l’autre en essayant de les terminer le plus rapidement possible ou alors sauvegarder vos donjons sur un amiibo pour les partager avec vos amis.

Ce mode présente tout de même un grand intérêt puisqu’il apporte une bonne durée de vie supplémentaire à l’aventure et vous permet également de récupérer des récompenses comme des quarts de coeur ou des coquillages. De plus dans les défis les plus avancés, vous débloquerez des modificateurs qui changeront votre expérience dans les donjons-mosaïques, des défis comme terminer un donjon sans épée ou encore des interrupteurs qui feront pleuvoir des bombes ou des coeurs du plafond de la salle. Dans sa propre progression, ce mode vous rajoutera une bonne dizaine d’heures supplémentaires à une douzaine déjà présente pour le mode aventure, sans compter l’aspect “théoriquement illimité” que la création libre apporte.

Voici le trailer histoire du jeu.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: La légende raconte que…

Ainsi que ma séquence de gameplay découverte.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

The Legend of Zelda: Link’s Awakening est une véritable pépite. Le pari de satisfaire à la fois la nostalgie des joueurs de l’original de 1993 sur Gameboy ainsi que la curiosité de nouveaux joueurs est relevé haut la main. Le nouveau design, aussi mignon soit-il, colle parfaitement à l’univers si particulier qu’est l’île de Coholint et les diverses améliorations apportées donnent un nouveau souffle de jeunesse au jeu en apportant un confort supplémentaire dans les déplacements. Tout au long de l’aventure on reste bluffé par l’ingéniosité des développeurs, ce qui montre qu’il y a 25 ans, le jeu était déjà bien en avance sur son temps. C’est une de ces aventures dont on ne souhaite pas qu’elle se termine et, fort heureusement, le mode donjon-mosaïque ajouté offre un bon gain d’intérêt sur le long terme avec la possibilité de construire vous-même des donjons uniques et accomplir différents challenges.

Hyrule Warriors: L’ère du fléau démo: Et ça fait pif, paf, pouf (Nintendo Switch)

Une autre démo que j’ai téléchargée pour la Nintendo Switch est celle de Hyrule Warriors: L’ère du fléau.

Bien sur le jeu propose une sauvegarde automatique.

Et voici en même temps les commandes du jeu.


Au lancement de la Switch en 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se montrait enfin aux joueurs du monde entier. Il devient un des opus les plus acclamés de la série tout en étant le plus grand succès de celle-ci. Le titre devient également une des nouvelles références de son genre, inspirant beaucoup de studios de développement petits comme grands. Nintendo annonce ainsi une suite en 2019 sans plus de précision. Alors que nous regardons tous en direction de celle-ci, la surprise fut de taille cette année en découvrant que Nintendo travaille également sur un préquel de Breath of the Wild en collaboration avec Koei Tecmo. D’ailleurs, ce préquel sort déjà tandis que le développement de la suite se poursuit tranquillement. J’ai pu combattre dans le passé à travers Hyrule Warriors: L’ère du fléau sur ma Nintendo Switch. Voici mon bilan de cette bataille épique!

100 ans avant Breath of the Wild…

Il y a 3 ans, nous commencions notre aventure endormi au fond d’une caverne et réveillé par une voix de jeune femme. On se souvient avoir débuté presque nu, sortir de cette caverne et admirer la magnifique vue sur Hyrule du haut d’une falaise sur quelques douces notes de piano. Un réveil sur un monde vide de monde et en ruine certes, mais le début de l’exploration d’un vaste monde coloré et rempli de mystères liés à quelques événements passés. Un passé que nous apprenons à connaître à travers quelques photos sauvegardées dans une mystérieuse tablette et des bribes de scène issues des souvenirs d’un Link se remémorant l’origine de ces clichés.

Cette année, il est temps de vivre directement l’origine de tous ces évènements et ce qui a amené le vaste Royaume d’Hyrule à tomber en ruine. Après une mystérieuse scène avec un petit gardien voyageant dans le temps. Cette fois-ci, on ne se réveille pas dans un monde silencieux, on est déjà sur le champ de bataille opposant les milliers d’hommes de l’armée du Roi Hyrule face à des hordes de monstres. Nous sommes à l’aube de la catastrophe ayant ruiné Hyrule, obligé la princesse Zelda à sceller le fléau et endormi son chevalier héroïque.

Que s’est-il passé il y a 100 ans? Comment les 5 fameux prodiges de la légende, que l’on voit à travers quelques souvenirs dans Breath of the Wild, se sont réunis pour combattre ensemble cette menace mondiale incarnée par le Fléau ? Pour répondre à ces interrogations, la Team Zelda et les spécialistes de l’expérience du jeu d’action de chez Koei Tecmo s’associent et nous proposent de vivre tout ça par nous-mêmes sur les champs de bataille opposant l’armée d’Hyrule aux sombres forces oeuvrant à la résurrection du Fléau Ganon.

Hyrule Warriors: L’ère du fléau nous dépeint ces événements passés avec une expérience de jeu pleine d’action et relativement moins paisible que Breath of the Wild n’a pu l’être. Ceux qui iront en ligne droite enchaineront quelques chapitres d’un scénario divisé en plusieurs champs de bataille rythmé entre affrontements et cinématiques. Si elles fussent rares dans Breath of the Wild, elles sont très nombreuses dans Hyrule Warriors. Elles dépeignent des scènes d’actions épiques ou encore des scènes calmes parfois émouvantes. Osons dire qu’on a ici le scénario qu’on était en droit d’avoir dans Breath of the Wild plutôt que quelques souvenirs.

Pour beaucoup, il n’était certainement pas difficile d’avoir plus de scénario que Breath of the Wild, n’en déplaise à ceux qui défendent ce point en invoquant le lore assez dense de cet opus. Cette trame timide du premier jeu ne nous permettait pas forcément de sympathiser avec les différents personnages et certaines scènes du jeu. Dans L’ère du fléau, vous en aurez suffisamment et on est même surpris du développement du caractère ainsi que des relations entre les différents protagonistes. On peut être sceptique en se lançant dans cette aventure, mais on en ressort plutôt surpris. Un contraste intéressant entre la mélancolie des souvenirs lointains de Breath of the Wild et les scènes présentant des personnages chaleureux, plein de vie de Hyrule Warriors. On regrettera la mise à l’écart de certains autres personnages intéressants.

Cela indépendamment même des évènements du jeu qui proposent un développement de différents éléments, pertinents ou non, évoqués par Breath of the Wild voire quelques surprises cohérentes ou non qu’on vous laisse découvrir. Au-delà des nombreuses missions annexes, ceux qui en veulent simplement pour l’histoire enchaineront tout ça de manière très linéaire avant de terminer leur aventure après quelques dizaines d’heures de jeu. Une durée de vie qui double voire triple pour ceux qui vont s’attarder sur toutes les annexes et les centaines de champs de bataille du jeu. Une durée de vie relativement courte pour ceux qui se souviennent avoir passé des centaines d’heures à explorer Hyrule. Toutefois, nous soulignons bien cette notion d’exploration pour le premier jeu, car le développement de l’intrigue en elle-même ne tenait que sur un mouchoir de poche après tout.

Rappel sur la formule Warriors et premières différences:

En allant plus loin que ce voyage temporel de 100 ans, que peut-on dire du jeu ? Ceux qui auront joué à Hyrule Warriors sur Wii U ou Nintendo Switch, voire à Fire Emblem Warriors, vous pouvez déjà imaginer dans les grandes lignes ce qui vous attend. Toutefois, la première différence se situera dès que l’on valide l’écran titre. Contrairement aux précédentes collaborations Warriors citées, nous ne sommes pas sur un menu à choisir un mode de jeu ou des paramètres. On est directement projeté dans le récit du jeu et en relançant le jeu on se retrouve directement sur la carte 2D d’Hyrule au dernier moment où l’on a sauvegardé notre partie.

Une transition sans menu principal un peu comme dans d’autres collaborations Warriors dans lequel le scénario avait une place plus importante. Sans entrer dans les détails, l’autre différence se situera sur le casting jouable qui se veut moins dense comparativement à de nombreuses autres collaborations Warriors jouant beaucoup sur leur côté All-star. En revanche, chaque personnage est véritablement unique dans son style de combat et vous demandera un certain investissement afin de maîtriser les différentes possibilités de combos. Dans sa base, on pourrait prendre n’importe quel jeu ou collaboration de Koei Tecmo bien estampillé « Warriors » sur sa boite et comparer avec L’ère du fléau.

On se déplace sur une carte avec des couloirs et des pièces envahies d’ennemis par centaines voir milliers. Le but étant d’empiler les morts ennemis en remplissant les divers objectifs imposés par vos missions. On dirige le personnage qu’on a choisi sur cette carte et on mitraille les boutons d’attaque faible et forte afin de créer des combos. Chaque mort ennemie remplit une jauge d’attaque spéciale, qui une fois pleine nous permet de lancer une attaque surpuissante sur une grande zone de combat.

Certaines missions vous proposent de choisir entre plusieurs protagonistes qu’il sera possible de switcher en cours de mission. Notez que l’I.A contrôle les personnages jouables ou non que vous ne contrôlez pas, mais ne comptez pas trop sur elle pour vous aider à remplir vos missions. Elle lance une attaque tous les 100 ans et se déplace tranquillement vers vos objectifs. On exagère dans le sens où dans L’ère du fléau, quand vous avez plusieurs objectifs, l’I.A. se trouve souvent proche d’un de vos objectifs. A défaut de vraiment agir, il vous suffit simplement de switcher d’un personnage à l’autre pour accomplir vos objectifs. Voilà en quelques mots cette fameuse base que vous connaissez peut-être déjà sur Nintendo Switch à travers le précédent Hyrule Warriors ou Fire Emblem Warriors. Allons légèrement plus loin et comparons justement avec le précédent Hyrule Warriors.

On parlait d’un casting au style de combat unique, ce serait un mensonge de dire que la trentaine de personnages du précédent Hyrule Warriors ne comptait que des doublons. Le style de combat de chacun était unique et certains personnages pouvaient radicalement changer de style dépendamment de l’arme équipée. Dans L’ère du fléau, seul Link possède encore cette particularité dont on pourrait dire qu’elle lui provient même tout droit de Breath of the Wild. Les autres personnages n’ont plus qu’un style de combat, tous différents les uns des autres et ajoutant une mécanique d’Action Spécifique propre pour chacun d’eux et activable d’une pression sur ZR.

Cette Action pour Link est de sortir son fameux arc pour mitrailler quelques flèches sur les ennemis. La dimension aérienne est également plus présente dans cet opus. Il devient possible de commencer un enchaînement vous menant dans les airs et de le poursuivre d’une classique chute avec votre lame en avant pour percer violemment le sol. Ou avant cela de presser ZR pour activer le fameux « Bullet Time » de Link dans les airs avec son arc comme dans Breath of the Wild et ajouter quelques coups à votre combo avant de conclure sur une attaque finale à l’épée.

On ne parle que du cas de Link, mais chaque personnage à sa propre Action Spécifique. Ajoutant ainsi toujours plus d’originalité entre eux et permettant de rendre l’action toujours plus interactive et intense que le précédent Hyrule Warriors. Avec plus d’interaction à effectuer, on a ainsi plus de variété de combos possible et ainsi légèrement plus de variété de gameplays que la légendaire formule répétitive du « X+X+X+Y » pendant plusieurs dizaines d’heures. On ne dit pas que cela change énormément, car au final vous aurez potentiellement cette sensation. Cependant, l’action et la réflexion plus intense que le précédent Hyrule Warriors captivent beaucoup plus notre attention.

Breath of the Warrior:

Cette réflexion découle de mécanismes provenant du gameplay de Breath of the Wild et se mélangeant subtilement bien à la formule Musou. Contrairement au premier Hyrule Warriors, on ne tape pas juste bêtement en attendant l’apparition presque aléatoire de la jauge de faiblesse des ennemis. On parlait précédemment du « Bullet time » en dégainant votre arc dans le ciel avec Link, mais une autre mécanique invoque ce « Bullet Time » et cette fois-ci pour tous les personnages. Si vous avez joué à Zelda, vous vous en souvenez certainement. Il s’agit d’effectuer une esquive parfaite des offensives ennemies. Autrement dit, esquiver au moment même où l’attaque est supposée vous toucher.

L’autre différence avec l’arc c’est que cette esquive parfaite s’accompagne de l’apparition de la jauge de faiblesse de l’ennemi. Durant le ralenti, vous pouvez foncer et enchaîner les attaques sur votre opposant afin de diminuer drastiquement sa jauge de faiblesse. Employer une attaque surpuissante fait également automatiquement apparaître cette jauge de faiblesse en occasionnant de gros dommages en plus. Une fois la jauge vide, vous pouvez alors attaquer directement le point faible de l’ennemi qui lui fait baisser radicalement sa barre de vie.

Cette attaque sur le point faible s’accompagne toujours d’une mise en scène épique qui fait toujours plaisir à voir. Cette mise en scène avec jauge de faiblesse et attaque critique existait dans Hyrule Warriors, mais il y avait presque une part d’aléatoire. Sauf durant les combats de gros boss qui vous demandait la réflexion d’utiliser les bons objets pour faire apparaître cette jauge. Cette fois-ci avec l’esquive parfaite, comme dans Breath of the Wild, il s’agira de connaître le paterne de vos ennemis afin de pouvoir prendre un avantage certain sur eux. Sur les ennemis faibles et moyens, la mécanique vous permet d’expédier rapidement le combat, car le critique rime souvent avec la mort de l’ennemi.

Sur les ennemis les plus puissants et les boss, si vous ne voulez pas ajouter des heures de gameplay en plus à votre palmarès, il sera primordial d’infliger des coups critiques. En effet, sans en utiliser, vous en aurez pour des milliers de coups avant de pouvoir vider toute la barre de vie de votre adversaire. Si vous ne mourez pas avant lui ou si le chronomètre de la mission ne s’est pas déjà terminé avant. L’esquive parfaite est-elle la seule mécanique provenant de Breath of the Wild et susceptible de faire apparaître la jauge de faiblesse ? Koei Tecmo a su amener d’autres solutions et exploiter d’autres mécanismes de Zelda à cette fin.

Souvenez-vous des actions de la tablette Sheikah aidant votre exploration du vaste monde d’Hyrule. Ces actions sont accessibles à tout le casting de L’ère du fléau et en les utilisant au bon moment il est possible de casser une offensive ennemie en faisant apparaître une jauge de faiblesse. Par exemple, un ennemi peut avoir l’idée de vous balancer son arme sur vous. En utilisant l’aimant, vous pouvez la dévier pour la lui renvoyer. Chacune de ces actions particulières s’accompagne d’une icône indiquant quel mécanisme Sheikah peut contrer cette offensive. Ce qui vous permet de pouvoir rapidement retourner l’attaque et contrer efficacement.

Notez que pour utiliser une action de la tablette Sheikah, il faut maintenir la touche R et vous avez un Bullet Time le temps de saisir l’action Sheikah que vous désirez. Soulignons également que le temps d’exécution de cette action particulière varie énormément d’un ennemi à l’autre. Ainsi, il faudra parfois faire preuve de réflexe très sensible face à certains ennemis. Ultime possibilité par la touche L, utiliser les baguettes de « feu, glace ou foudre » afin de faire apparaître directement la jauge de faiblesse ennemie par usage de magie élémentaire. Cette magie est en quantité limitée et vous demande de récupérer du pouvoir élémentaire sur les sorciers apparaissant dans les missions. Vous pouvez également manger des pommes en quantité limitée pour récupérer une certaine quantité de cœur.

Un Warrior qui fait dans la démesure !

Sur le champ de bataille, ce savant mélange entre Breath of the Wild et Warriors fait mouche. Cette légère réflexion en combat peut troubler un simple fan de Warrior qui désire juste taper dans le tas. Tandis qu’un fan de Zelda n’y verra qu’une version plus intense et dynamique des combats de Breath of the Wild. Objectivement, la formule à l’incroyable potentiel de pouvoir plaire à n’importe quel public en recherche d’action. Bien que l’expérience soit captivante, on soulignera encore une fois que la dimension répétitive d’un Warrior peut apparaître après quelques missions.

Il ne s’agit pas simplement d’enchaîner des combinaisons de touche similaire durant plusieurs dizaines d’heures. C’est aussi la progression dans les niveaux et les missions qui amènent cette répétitivité. Vaincre X nombre d’ennemis, prendre le contrôle de X avant-postes, escorter telle unité ou vaincre un certain ennemi. Les missions s’enchaînent tout en proposant des objectifs qui finissent par tourner en rond. On parcourt des centaines de couloirs et de zones d’Hyrules pour accomplir ces missions qui deviennent anecdotiques, surtout les annexes.

De temps à autre, il arrive que Koei Tecmo exploite un autre lore de Breath of the Wild afin de briser l’échelle de la démesure du champ de bataille. Pourtant, l’idée n’est pas mauvaise compte tenu du contexte d’une bataille de tout un monde uni face à une menace vouée à détruire le monde. Certaines missions nous proposent de prendre directement le pilotage des Créatures Divines et de faire du grand ménage sur une vaste région d’Hyrule. On se retrouve alors dans une simple mission de shoot avec différentes commandes à effectuer. Un shoot normal, un shoot de zone, une super offensive physique ou une petite protection. Il est possible de jouer au gyroscope, mais la maniabilité n’est absolument pas optimisée. Nous sommes rapidement revenus sur des commandes classiques.

Selon la créature divine, les commandes sont plus ou moins subtiles. Mais les missions en elles-mêmes se résument souvent à juste se débarrasser de plusieurs milliers d’ennemis et des dizaines d’avant-postes. Une expérience de shoot qui permet de juste se défouler dans la démesure et sans pression si l’expérience Warriors n’est pas déjà un défouloir en soit. Le fait d’avoir fait une poignée de missions sur les Créatures en fait une expérience assez « exceptionnelle » et permet de garder cette dimension démesurée et mystique à ces phases de shoot. Pourtant, avec un certain recul, si vous décidiez d’enchainer chacune de ces missions les unes après les autres, l’expérience est tout aussi répétitive.

Quittons les immenses champs de bataille pour se reposer au campement. C’est au sommet de votre pilier que vous aurez une vue globale d’Hyrule. La carte en 2D est sous vos yeux et diverses icônes apparaissent. Certaines sont des batailles annexes, d’autres sont des quêtes annexes proposées par des PNJ de ce Hyrule en proie à la guerre. Sur le champ de bataille, on ne récolte pas uniquement des rubis, mais des matériaux et des ingrédients comme dans Breath of the Wild. En échange de cela, vous pourrez construire de nouvelles infrastructures comme des forges ou des magasins. Ou encore débloquer de nouvelles recettes de cuisine afin de cuisiner des plats aux divers effets passifs temporaires.

Il est également possible de faire progresser chacun de ses personnages poursuivant ces quêtes. Il ne s’agit pas de gagner des niveaux, mais comme dans un Warriors, en débloquant plus de possibilités de combo ou des mécanismes de combat. En progressant, vous pouvez également utiliser le détecteur Sheikah afin de vous indiquer dans quelles missions ou boutiques vous rendre pour rassembler certains matériaux. Si parcourir la carte d’Hyrule au curseur est embêtant, vous pouvez naviguer aisément à travers un système d’onglets tout aussi intuitif et pratique.

Des frustrations et des faiblesses dissimulées:

En parcourant les ruines d’Hyrule dans Breath of the Wild, on associe souvent ces actes aux forces du mal. Avec le recul de Hyrule Warriors, peut-être que ces ruines ne sont que vestiges de nos séances de défouloir. C’est une bonne occasion de s’attarder sur le monde de L’ère du fléau. Si dans Zelda, la majeure partie des paysages ne sont que tristes ruines, Hyrule Warriors se déroulant avant l’apocalypse nous permet d’apercevoir ces constructions du passé voire d’en parcourir certaines lors de nos missions. Certaines missions nous proposent des zones de jeu très restreintes.

D’autres nous laissent sur une carte avec des couloirs certes, mais également des zones plus vastes que l’on peut parcourir et explorer. On peut y explorer des avant-postes cachés sans lien avec la mission en cours, mais avec un coffre à ouvrir. Des coffres cachés sont également dissimulés dans la mission sans oublier le retour des Korogu cachés. Ce sont des objectifs annexes aucunement notifiés, mais qui ajoutent cette dimension d’exploration provenant de Breath of the Wild. Certains de ces éléments vous demandent même de faire intervenir l’usage de vos actions à la tablette Sheikah comme déterrer un coffre sous terre grâce à l’aimant.

Ce qui est frustrant en tant que fan de Zelda, c’est de devoir suivre ces couloirs et cette carte affichée sur notre écran. On se surprend à vouloir explorer les différentes cartes du jeu, mais à abandonner face à un mur visible ou non que l’on ne peut pas escalader pour explorer cet Hyrule d’il y a 100 ans. Un peu comme dans Super Smash Bros où certains décors de fond sont splendides et l’on souhaiterait tant les parcourir ou les voir de plus près. Mais nous sommes condamnés à les regarder de loin sans rien pouvoir toucher. Regarder de loin, c’est d’ailleurs certainement la chose à faire dans L’ère du fléau.

Afin de pouvoir proposer cette expérience d’action intense aux milliers d’ennemis, techniquement le jeu en pâtit. Nous pouvons comprendre la déception de ceux qui auraient souhaité avoir un rendu aussi beau voire supérieur à Breath of the Wild couplé à un framerate irréprochable. Autant être honnête avec vous, ce n’est pas avec Hyrule Warriors que vous l’aurez. En termes de rendu en TV comme en portable, la résolution dynamique est moins grande que Zelda avec même des chutes de résolution à certains moments que les fins limiers noteront. En ajoutant des textures parfois bizarres au sol et sur certains détails. Puis également une caméra complètement aux fraises en verrouillant un ennemi dans certains espaces très étroits.

Pourtant, la DA de Breath of the Wild étant ce qu’elle est, elle camoufle parfaitement tout ça. Malgré la résolution inférieure au premier Hyrule Warriors, l’optimisation TV et portable est meilleure. Puis la DA permet à L’ère du fléau de pouvoir prétendre être plus jolie que Hyrule Warriors Definitive Édition tournant pourtant à 1080p en TV. Malgré une certaine frustration, cette DA nous invite vraiment à explorer les recoins des salles et couloirs des missions du jeu. En termes de framerate, on tourne entre 20-30 fps. Les chutes ne sont pas rares lorsque l’action est très intense et encore plus en multijoueur à 2. Afficher des centaines d’ennemis, des effets d’attaques divers et parfois une météo. Il va sans dire que Koei Tecmo semble avoir énormément tiré des entrailles de la Switch.

Toutefois, sans véritablement défendre le titre sur ce point, un peu comme dans Zelda lorsque nos yeux s’habituaient à cette instabilité dans certaines circonstances, on finit par s’y faire et s’amuser. Alors même que techniquement le jeu fait des vagues, osons dire que l’intérêt ludique est supérieur au premier Hyrule Warriors. Ce vacillement technique n’a certainement pas permis à Koei Tecmo de plancher efficacement sur une option de mode performance (moins beau, mais plus fluide) ou de mode qualité (plus beau, mais moins fluide) comme dans Fire Emblem Warriors. Pour se consoler, les nombreuses cinématiques du jeu sont aussi belles que dans Breath of the Wild. Elles nous permettent d’apprécier le scénario de L’ère du fléau comme si l’on regardait un dessin animé. Un dessin animé entrecoupé par des phases de gameplay un peu moins jolies, mais pas moins sympathiques à vivre.

Terminons sur l’ambiance sonore du jeu. Les collaborations Warriors ont la fâcheuse tendance à utiliser les sonorités rock et électriques afin de donner un rythme correspondant à un jeu d’action. L’équipe Zelda a définitivement participé plus activement à ce nouvel opus d’Hyrule Warriors. Sur le scénario comme on le disait, mais certainement aussi sur les musiques du jeu. On a une bande sonore reprenant l’instrumentalisation classique de Breath of the Wild. Les musiques inédites ainsi que les arrangements étant surtout joués sur un rythme différent afin de pouvoir être associés à une expérience de jeu d’action. Par ailleurs, les musiques sont plus que présentes avec une pointe d’épique quand il le faut.

Une façon comme une autre de dépeindre toute cette vie présente sur le champ de bataille à l’inverse des ruines et du vide post-apocalyptique de Breath of the Wild. Certains thèmes également plus doux et émouvants pour accompagner les cinématiques poignantes du jeu. Sans oublier les jingles connus de la série Zelda.Enfin, les lignes de dialogues sont nombreuses et le doublage est de qualité pour chacun des personnages du jeu. Contrairement à Breath of the Wild à ses débuts, nul besoin de changer la région de votre console pour la langue du doublage. On adopte directement les acquis du patch avec le choix de la langue du doublage comprenant les classiques anglais et japonais, mais également le Français et quelques autres options.

Voici ma vidéo de gameplay de la première partie de la démo.

Hyrule Warriors: L’ère du fléau #01: Partie 01.

Conclusion:

Que s’est-il passé sur Hyrule 100 ans avant Breath of the Wild ? Les plus gros explorateurs auront eu des bribes de réponses comme un archéologue ou un historien cherchant à retracer de lointains récits. Koei Tecmo nous propose directement de vivre ces évènements sous une expérience moins aventurière, mais sous le feu d’un Hyrule en proie à un conflit mondial. Enchaînez les champs de bataille démesurés de Hyrule Warriors: L’ère du fléau et faites la lumière sur ce passé oublié. Une expérience perfectible, mais satisfaisante et de qualité. A défaut d’avoir cette année la fameuse suite de Breath of the Wild qu’on attend tous, ce préquel vous aidera incontestablement à vous défouler jusqu’à l’arrivée de la véritable aventure à vivre !

Cadence of Hyrule #01: Partie 01 (Nintendo Switch)

Après la vidéo de gameplay découvert que je vous avez mise dans cet article, je viens de vous enregistrée la première partie du jeu Cadence of Hyrule sur Nintendo Switch (merçi d’être quelque peu indulgent car comme vous allez le voir, j’ai pas vraiment le rythme.

Cadence of Hyrule #02: Partie 01.

Cadence of Hyrule: Un jeu à la croisée des mondes (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir le jeu Cadence of Hyrule sur Nintendo Switch.

Voici les photos de la jaquette ainsi que de la cartouche.

Sorti en avril 2015 sur PC, The Crypt of the Necrodancer est un jeu qui allie rogue-like et jeu de rythme. Le but étant d’aller le plus loin possible dans le donjon avec les armes et bonus qui se proposeront à vous, tout en gardant le bon timing. Ce petit jeu arrive à se hisser sur Nintendo Switch en février 2018 et ravive certaines passions chez les joueurs. Et cela nous mène en ce mois de juin 2019 avec le petit nouveau très attendu: Cadence of Hyrule.

On garde la cadence:

Pour rappel, The Crypt of the Necrodancer vous mettait aux commandes de Cadence, une jeune fille tombée du ciel qui a atterri dans une ancienne crypte étrange où suivre le rythme de la musique était vital. La voilà de nouveau en train de tomber avec cette fois-ci pour destination Hyrule. Un étrange personnage du nom d’Octavo a récupéré un instrument magique et endormi la presque totalité des habitants d’Hyrule. Vous devez alors choisir de réveiller Link ou Zelda en premier afin d’enquêter sur cet étrange phénomène, réveiller les gens et chasser Octavo de ce monde. Pour ce faire, vous devrez trouver les quatre instruments sacrés dispersés à travers le monde.

Que vous choisissiez Zelda ou Link ne change pas grand chose à l’histoire. Seul le point de départ varie et vous pourrez débloquer le second personnage plus tard en vous baladant dans Hyrule. Vous aurez aussi la possibilité d’incarner Cadence un peu plus tard dans la partie. Ces trois personnages ont des caractéristiques qui leur sont propres. Link peut utiliser son bouclier et sa fameuse attaque circulaire, Zelda peut utiliser une magie de feu et un cristal de protection et enfin Cadence peut créer un mini séisme étourdissant et un bouclier. Chaque personnage propose un gameplay similaire mais les pouvoirs propres à chacun pourront vous en faire préférer un plutôt que les autres.

Le rythme dans la peau:

Vos aventures vous feront parcourir le monde d’Hyrule mais ne vous attendez pas à y retrouver une carte basée sur tel ou tel jeu. La génération de la carte et de chaque donjon est aléatoire et changée entre chaque partie. Vous y trouverez de nombreux éléments phares tels que le village Cocorico, les Bois Perdus, le Lac Hylia et bien d’autres. Mais avant de les découvrir, vous aurez un petit tutoriel pour vous apprendre les bases. Une jauge située en bas de l’écran vous indique le tempo à suivre et vous devrez caler vos actions/déplacements en fonction du rythme qui défile. Plus vous serez sur le bon tempo, plus vous débloquerez de bonus (à condition de ne pas vous prendre de dégâts). Une fois tous les ennemis de l’écran éliminés, la jauge disparaît et vous pouvez vous déplacer comme bon vous semble. Cela vous permet d’explorer plus facilement chaque zone dans ses moindres recoins. Il s’agit également d’un bon indicateur pour vous avertir si des ennemis sont encore présents.

Les ennemis du monde d’Hyrule ont chacun une manière de se déplacer et d’attaquer. Vous devrez apprendre à reconnaître ces différences afin de pouvoir progresser sans encombre. Par exemple, certains ennemis vont attendre une pulsation et se déplacer à la suivante, d’autres vont vous attaquer à vue ou encore rester sur place et attaquer autour d’eux toutes les 3 ou 4 pulsations. La difficulté réside dans l’apprentissage de ces différents déplacements quand plusieurs ennemis sont présents à l’écran avec chacun des déplacements et schémas attaques distincts. Le début du jeu est donc assez complexe le temps de bien appréhender toutes les mécaniques. Vous allez mourir quelques fois avant de réussir à vous en sortir les doigts dans le nez. Mais rassurez-vous, le jeu est très généreux avec les débutants.

Toute une panoplie:

Vos aventures vous mèneront à récupérer différents objets qui vous aideront à progresser plus facilement et plus rapidement. Vous trouverez au total 5 types d’arme avec chacune un angle d’attaque différent. Par exemple, la petite épée de départ n’attaque que les ennemis situés juste devant vous tandis que l’épée large attaque tous les ennemis situé sur les trois cases en face de votre personnage. Cependant, certaines armes à deux mains vous empêchent de vous servir de votre bouclier. Il faudra donc trouver la stratégie et les attaques qui vous correspondent le mieux. Une fois une nouvelle arme acquise, vous la conserverez même après votre mort.

En dehors des armes, il existe aussi l’objet clé de The Crypt of the Necrodancer, la pelle. Celle-ci vous servira à creuser dans les murs friables, révélant ainsi des passages, des objets et des coffres cachés. Vous trouverez également des torches, des anneaux et des bottes qui compléteront votre équipement et apportant divers bonus forts utiles (renvoi de projectiles, dégâts augmentés, vol de vie, déplacement dans les airs, etc…). La nouveauté par rapport au jeu de base est la présence d’une durabilité sur vos objets. Celle-ci diminue lentement lorsque vous vous déplacez et se voit fortement entamée quand vous subissez des dégâts. Les coffres ne sont pas avares en équipements donc vous ne serez jamais réellement dans le besoin. Toutefois, il faudra être vigilant si vous souhaitez conserver vos objets le plus longtemps possible.

Avec la licence Zelda, le jeu vient s’enrichir d’un inventaire complet aux objets diverses et variés. Vous obtiendrez ainsi des bombes, un arc et des flèches, des flacons vides et d’autres objets utilisables qui consommeront parfois votre jauge d’endurance (ou de magie en fonction du personnage). Quelques parchemins vous seront également utiles pour vous débloquer de situations délicates mais ils sont à usage unique (jusqu’à ce que vous en retrouviez un). Vous trouverez également des objets avec des pouvoirs passifs qui vous octroieront quelques pouvoirs, par exemple les Palmes Zora pour nager dans l’eau. Tout comme les armes, tous les objets de l’inventaire sont conservés lorsque vous mourrez. De ce fait, plus vous trouverez d’objets, plus il sera facile de progresser car vous n’aurez pas à tout refaire pour les récupérer à nouveau. Seules les bombes, les flèches et les parchemins seront limités et il vous faudra régulièrement refaire du stock.

La ballade des gens heureux:

Dans votre épopée, vous trouverez des Rupees qui vous serviront pour acheter divers objets ou jouer à des mini-jeux auprès des marchands dans le monde d’Hyrule. Seul bémol, vous les perdez tous lorsque vous mourrez. Tâchez donc de les dépenser judicieusement si vous sentez que vous allez vous aventurer dans un endroit dangereux. Mais ne soyez pas inquiet, à chaque fois que vous éliminez tous les ennemis d’une zone, le dernier laisse tomber des diamants. Pour rappel, si vous avez réussi à garder le bon tempo sans vous faire toucher, vous obtiendrez plus de diamants. Ces diamants restent dans votre poche quand vous mourez et vous permettent d’acheter d’autres types d’objets et d’améliorations. Par exemple, à chaque écran de “game over”, vous avez une petite sélection d’objets qui vous est proposée où vous pourrez dépenser vos diamants. Ne soyez donc pas avare et n’hésitez pas à les dépenser au début pour faciliter votre apprentissage.

Dans votre exploration, vous trouverez des statues Sheikah qui vous serviront de point de téléportation, vous rendront tous vos points de vie lors de leur première activation et qui vous permettront de changer de personnage si vous le souhaitez. De plus, si vous mourez, vous pourrez choisir sur quelle statue reprendre l’aventure. Cela facilite grandement l’exploration et vous aidera également à vous sauver la mise lorsque vous vous retrouvez en danger avec une téléportation d’urgence. Le jeu vous laisse une grande liberté de mouvement et vous pouvez explorer toutes les zones dès le début ce qui vous permettra de cartographier rapidement les lieux et voir là où vous pensez qu’il y aura plus de difficulté.

En comparaison avec The Crypt of the Necrodancer, Cadence of Hyrule a été revu et simplifié sur bien des aspects. Tout d’abord sur le tempo qui s’arrête lorsque qu’il n’y a plus d’ennemis. Mine de rien, c’est beaucoup plus agréable de se déplacer librement. Ensuite, il n’y a plus de restriction quant à la fin de la musique vous obligeant à finir le niveau dans le temps imparti. Dans tous les cas, ce gameplay n’aurait pas pu coller à l’univers mis en place ici mais c’est un point à noter pour ceux qui avaient été habitués au gameplay exigeant du jeu d’origine. La mort est également beaucoup moins punitive puisque vous conservez une grande partie des objets collectés. Les diamants se récoltent très facilement et vous aident à vous remettre très vite sur pied. A côté de ça, vu que le jeu est moins punitif, les ennemis et boss sont un peu plus vicieux dans leurs schémas d’attaques et de déplacements. Vous retrouverez plein de clins d’oeil au jeu d’origine, que ce soit dans le design de certains ennemis, dans les musiques des sous-terrains ou encore et surtout avec les marchands qui continuent de chanter à tue-tête par dessus la musique du jeu, ce qui est toujours très drôle et sympathique.

L’ambiance du jeu est vraiment addictive, il y a de nombreuses choses cachées dans ce petit monde revisité et il vous faudra passer du temps si vous souhaitez faire le 100%. Pour l’aventure principale, comptez une petite dizaine d’heure si vous vous débrouillez pas trop mal et bien moins si vous maitrisez le genre. Pour cette durée de vie, le prix fait un peu mal mais le mélange des deux univers le justifie quelque peu. Le jeu vous propose également un mode deux joueurs qui sera plus ou moins chaotique en fonction de la façon de jouer des deux joueurs. Le petit souci est que les ennemis se déplacent en fonction des déplacements des deux joueurs. De ce fait, vous pourrez avoir le bon tempo et quand même vous prendre des dégâts si votre partenaire a loupé sa pulsation. En dehors de ce petit bémol, les graphismes sont parfaits et la musique vous ravivera de très bons souvenirs avec une touche moderne revisitée vraiment intéressante.

Pour le reste le jeu propose plusieurs emplacement de sauvegarde.

Ainsi que bon nombres d’exploits à débloquer.

Et pour terminer, voici une séquence de gameplay découverte que je vous ai enregistrée et qui vous fait découvrir les 10 premières petites minutes du jeu.

Cadence of Hyrule #01: Gameplay découverte.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild #02: Partie #01 (Nintendo Switch)

Après vous avoir mis une vidéo de gameplay découverte, voici la vidéo de la première partie du jeu The Legend of Zelda of Breath of the Wild sur Nintendo Switch.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild #02: Partie #01 (Nintendo Switch).