Souldiers: Un monde mystique par-delà la mort (Nintendo Switch)

Je viens d’acheter un nouveau jeu pour la Nintendo Switch, c’est le jeu Souldiers.

La Nintendo Switch continue de gâter ses joueurs avec de nombreux types de titres en ce printemps 2022. Dans la catégorie Metroidvania hardcore, Retro Forge et l’éditeur Dear Villager collaborent afin de proposer une nouvelle expérience sur diverses plateformes dont la Nintendo Switch. Les espagnols de Retro Forge nous font ainsi parvenir Souldiers en cette fin de saison printanière. Nous avons eu la chance de toucher à ce nouveau jeu indépendant afin de vous en parler plus précisément.

Commençons ce Metroidva-souldiers:

Souldiers nous entraîne dans une guerre d’un monde médiéval fantaisiste. Alors que nous suivons la stratégie d’un vieux mage de renom au sein de notre royaume, notre bataillon finit dans une étrange et profonde crevasse. Alors que nous nous attendons juste à trouver un moyen de sortir d’ici pour reprendre le combat, un faisceau de lumière apparaît au centre de la crevasse avec une jeune femme au milieu du rayon. Elle se présente comme étant une Valkyrie et nous annonce que nous sommes condamnés. Le seul moyen de survivre étant de la suivre. Elle disparaît dans sa lumière, suivie par le commandant de notre bataillon.

Le jeu nous demande alors de choisir une classe d’unité, après quoi notre avatar se dirige aussi dans la lumière. Nous arrivons sur un monde enchanteur et nous faisons la connaissance d’une autre Valkyrie nous accueillant sur le monde de Terragaya. Après avoir prononcé quelques paroles mystérieuses, elle disparaît et nous devons alors avancer par nous-même. Souldiers nous emmène alors dans une aventure de plus de vingt ou trente heures pour les meilleurs d’entre vous. Cela sans compter les annexes ou le 100% gonflant énormément la durée de vie du jeu. Un récit présentant de nombreux personnages, plein de mystères et nous invitant toujours plus à avancer pour faire la lumière sur le jeu et sur ses protagonistes.

Un scénario n’est jamais trop lourd en blabla bien dilué mais n’offre pas une intrigue originale et tombe parfois dans le cliché. La progression dans Souldiers est similaire à d’autres titres que nous classons dans les Metroidvania. La progression est assez linéaire à travers le récit et offre quelques annexes prétextes à des allers-retours. Vous vous y lancerez si vous n’en avez pas déjà assez en revenant dans d’anciennes zones pour accéder à d’autres lieux d’une zone devenus accessibles grâce à de nouveaux pouvoirs débloqués. La bonne chose c’est que Souldiers utilise ses checkpoints pour permettre de faire des sauvegardes mais aussi des voyages rapides, élément qui permet de gagner du temps dans ces aller-retours.

Par ailleurs, le terme Metroidvania nous permet vulgairement de résumer une expérience d’aventure plateformer à travers différentes zones avec des affrontements d’ennemis tout au long du parcours et ponctuées par un boss de fin de niveau. Ajoutons que le titre de Retro Forge est intégralement en 2D. Au milieu de tout ça, Souldiers ajoute à la recette un côté “Souls” et rend l’expérience exigeante comme elle l’a rarement été. Alors même que le développeur nous propose différents niveaux de difficulté, nous avouons avoir franchi la limite et diminué celle-ci pour finalement avoir trouvé l’expérience toujours relativement exigeante et difficile à recommander à des non-initiés.

Souldur de progresser:

Il nous faut détailler un peu plus le gameplay afin que vous compreniez la dimension exigeante du titre. Nous l’avions évoqué, nous sommes sur une expérience en 2D. Ainsi, comme dans un Metroid, nous avons différentes zones connectées les unes aux autres et chaque zone est assez vaste à explorer. La verticalité est également de mise et le titre peut exiger de nous une certaine précision dans nos sauts pour progresser. Notre personnage peut s’agripper à un rebord si celui-ci est à portée. Cette verticalité se retrouve bien plus souvent dans le lieu qu’on peut qualifier de Donjons plutôt que dans des zones servant juste de passage entre deux lieux.

L’exploration vous demandera d’activer des mécanismes et résoudre des énigmes pour acquérir de nouveaux artefacts ou pouvoirs afin de progresser toujours plus profondément. Votre route ne sera pas composée uniquement de mystères à résoudre mais également d’ennemis à vaincre. Il faudra bien vous cramponner pour vaincre certains ennemis, même basiques. Les coups ennemis peuvent enlever une quantité assez conséquente de vie et il n’est pas rare de mourir en quelques coups. Cela dépendra de votre expérience dans le genre et de la classe de personnage que vous avez décidé de prendre au début.

Nous pouvons choisir entre trois classes d’unité, le guerrier, l’archer ou le mage. Le premier est spécialisé en corps-à-corps et il est possible d’enchaîner attaque rapide et attaque lourde. L’archer possède un carquois et nécessite ainsi des munitions pour attaquer à distance. Si votre carquois est vide, vous pouvez toujours attaquer avec un petit chargement. Il est aussi capable de lancer son arc tel un boomerang. Vient enfin le mage qui peut envoyer des projectiles à têtes chercheuses et faire une explosion de magie à courte distance. Chaque classe a son propre arbre de compétences avec de nouvelles techniques actives ou passives à débloquer en montant de niveau et dépensant des points.

Il y a ainsi une dimension RPG où nos stats augmentent en changeant de niveau. Le joueur amateur se dit alors qu’en se retrouvant bloqué face à un ennemi coriace, il suffit juste de farmer pour devenir plus fort. Si telle est votre réflexion attendez-vous à tripler voire plus la durée de vie du jeu vu l’XP remporté à chaque combat. Nous gagnons bien plus de temps à considérer le problème tel un Souls et à prendre la décision d’apprendre les patterns des ennemis pour ajuster les meilleures attaques sur lui. Contre les boss, n’hésitez surtout pas à user d’objet de soin ou de buff puis à utiliser votre analyse de l’ennemi pour ajuster vos esquives au pixel près pour chaque attaque. Il est possible de se mettre en garde mais celle-ci dépend d’une jauge d’endurance. Une fois vide, votre garde est brisée temporairement.

Une beauté qui se fait attendre:

Il ne sera pas rare de ne pas remporter un combat, surtout de boss, à la première rencontre. La défaite vous mènera face à un écran de game over qui vous demande de retenter votre chance ou charger une sauvegarde. Les plus sensibles d’entre vous abandonneront assez vite Souldiers après avoir cassé quelques manettes pour exorciser leur frustration. Les autres se relèveront, persévéreront, reviendront à la charge en quête de victoire, potentiellement en s’équipant des meilleurs objets avec des bonus passifs qui feront la différence. D’ailleurs pour ajouter à la frustration, ces pièces d’équipement ne sont pas nécessairement à acheter ou à récupérer dans des coffres.

Il y a ainsi un part d’aléatoire de loot sur les monstres. Deux joueurs peuvent arriver face à un boss avec un équipement différent. L’un n’en a peut-être tout simplement pas looté tandis que l’autre a pu obtenir un anneau augmentant quelques stats et ajoutant un passif. Cet équipement peut faire la différence mais comme vous pouvez le deviner, le côté aléatoire fait qu’il vaut mieux choisir de persévérer dans l’analyse d’un ennemi coriace que de compter sur un farm d’XP ou de loot d’équipement.

Au-delà de ça, le bestiaire est varié et le jeu est très joli dans sa réalisation 16 bits colorée et est accompagné d’une bonne OST. Les décors sont surprenamment bien détaillés au premier plan comme à l’arrière avec des interactions inattendues pour une production indépendante. Comme le fait de voir de l’herbe brûler sous nos attaques de feu et les flammes s’étendre sur les autres brins d’herbe. Cela montre le degré de détail et le travail soigné effectué sur Souldiers. Ajoutons à cela, de belles animations d’attaques et un framerate stable en portable comme en TV. Il y a même une petite animation d’introduction au lancement du jeu pour nous accueillir. Il faut ensuite aimer ce style retro dont on comprend qu’il puisse ne pas plaire à ceux qui ne jurent que par une réalisation plus moderne.

Tout aurait pu se conclure ici et sur une note assez positive. Pourtant, notre expérience sur Souldiers a été globalement frustrante. Nous ne parlons pas de son côté exigeant mais de ses temps de chargement affreusement longs. Nous basons notre propos sur cette seule version Nintendo Switch et sans matière à comparaison. Mais chronomètre en main nous avions une moyenne de temps de chargement à plus d’une minute. Du chargement au lancement du jeu, au chargement de la partie, en changeant de zone ou après avoir perdu un combat pour recharger la partie. Il nous arrive de penser que le jeu freeze tellement l’attente est longue.

Puis d’ailleurs en parlant de ça, il y a un type de micro freezes après chaque sauvegarde de partie. Un phénomène qui dure dix secondes le temps de faire repop des éléments de décors et des ennemis. Chose assez inconfortable à constater et à relever. Des détails négatifs frustrants à relever sur un titre pourtant de bonne qualité sur beaucoup de points. Nous ne pouvons que souhaiter un suivi du développeur avec un patch qui corrigera ces défauts et la rendra plus confortable à jouer voire même un mode de difficulté plus adapté aux joueurs moins expérimentés du genre.

Voici ma séquence de gameplay qui vous montrera le début du jeu.

Souldiers:

Conclusion:

Souldiers est un bon mélange metroidvania, RPG et Souls-like. C’est également une très bonne production du studio Retro Forge et une performance louable pour un premier jeu. Joli et enchanteur, Souldiers a le potentiel d’être une bonne référence du genre. Son expérience exigeante peut décourager certains mais peut se révéler satisfaisante pour ceux qui se relèveront et sortiront victorieux du défi. Pourtant bien plus que la frustration de perdre, celle des temps de chargements nombreux et infinis ainsi que d’autres genres de bugs techniques ne nous permettent pas d’apprécier pleinement le jeu à sa juste valeur. Espérons un correctif de la part des développeurs.

La star de The Last of Us se prend pour Super Mario dans cette hilarante parodie de HBO !

Certaines émissions de télévision sont de véritables institutions. Aux Etats-Unis, l’un des shows les plus populaires est le Saturday Night Live, qui en est actuellement à sa 48e saison. Et quand l’émission reçoit la star du moment, Pedro Pascal, et qu’elle s’attaque à un nouveau jeu vidéo, ça fait le tour du monde.

Quand Mario Kart rencontre Pedro Pascal:

Le quatrième épisode de The Last of Us est désormais disponible, et une nouvelle fois, les fans semblent conquis. Pedro Pascal voit sa popularité encore renforcée après avoir pris de l’ampleur grace à Game of Thrones et The Mandalorian. Cette présence sous les projecteurs a conduit l’acteur à présenter le dernier épisode du Saturday Night Live, et on peut dire que l’écho de l’émission a été mondial. La raison ? Un sketch, produit avec soin et parodiant The Last of Us.

Mais la réussite du sketch ne tient pas dans le fait de tourner en ridicule la série de HBO, mais dans le fait d’avoir transposé son côté dramatique à une autre licence vidéoludique, pas particulièrement connu pour son aspect horrifique: Mario Kart 8 Deluxe. Oui, vous avez bien lu. Alors que le film d’animation Super Mario d’Illumination se profile à l’horizon, le SNL a décidé de parodier Joel Miller sous les traits de Pedro Pascal pour en faire Super Mario. Il est accompagné de Chloe Fineman dans le rôle de Peach, de Mikey Day dans celui de Luigi, ou encore de Kenan Thompson dans la peau de Bowser.

The Last of Us et Mario Kart, un drôle de couple !

Cette fois-ci, le Royaume Champignon s’est effondré, et un « colis » (Peach) est à livrer sur la route Arc-En-Ciel. La cliente se rapproche alors d’un Mario, dans son coin, connu pour savoir piloter. Le « It-a-me, Mario » est évidemment présent, mais joué de façon dramatique par un Pedro Pascal qui joue largement le jeu. Les tuyaux sont recouverts de champignons à la manière de The Last of Us, et les Goombas se comportent comme les claqueurs du jeu de Naught Dog. De son côté, Luigi vit reclus, armé d’un fusil, tandis que Bowser a l’apparence d’un Hellboy revisité et Yoshi celle d’un ado équipé d’un casque et d’un pyjama vert. La parodie pousse même l’idée jusqu’à transformer les carapaces rouges en munitions de fusil et la Plante Piranha en terrible créature. Le tout prend fin avec une course et l’évocation du retour sur la piste, opérée dans le jeu par Lakitu et sa canne à pêche.

La vidéo, qui parodie sérieusement Mario Kart des « auteurs de Mario Kart 1 à 8 », a évidemment fait le tour de la Toile et a été partagée par le compte officiel de la série The Last of Us HBO. Chacun se fera son propre avis sur la drôlerie de la production, mais impossible de nier que le mélange des deux univers a été savamment réfléchi. Les champignons de The Last of Us se mêlent à ceux de Mario, et les personnages évoluent dans un Royaume Champignon post-apo qui mériterait presque d’être développé. Précisons cependant, à toute fin utile, que Nintendo n’a rien à voir avec cette parodie.

Mario Kart:

Unbound: Worlds Apart: Quand on vous dit de fermer le portail ! (Nintendo Switch)

La dernière promo dont j’ai profité est celle de Unbound: Worlds Apart encore et toujours sur Nintendo Switch.

Unbound: Worlds Apart vous propose d’incarner Soli, un petit personnage mignon encapuchonné de rouge qui a du mal à se faire des amis. Il vit avec ses parents dans un monde paisible autrefois relié à de multiples autres par des portails. Aujourd’hui son monde, comme tous les autres, est isolé, car les anciens ont scellé les portails par des cristaux afin d’endiguer la corruption qui dévorait les mondes les uns après les autres. Malheureusement le jour de la cérémonie du cristal de son village, celui-ci va céder et un portail vers un monde anéanti par la corruption va s’ouvrir. La corruption va alors se propager dans son propre monde en tuant et détruisant tout sur son passage.

Par chance Soli est un prodige qui maîtrise la création de portails, ce qui va lui permettre de s’enfuir. Il va alors partir à la recherche d’un moyen de vaincre la corruption qui ronge les mondes avec l’aide des conseils de Brom, un des anciens.

Un donjon crawler tout joli, mais dangereux:

Le jeu est une sorte de labyrinthe 2D aux graphismes soignés qui semblent dessinés à la main, contrées verdoyantes, mines sombres et chemins à travers de la lave… Soli va devoir parcourir ce labyrinthe composé de plusieurs environnements plus ou moins hospitaliers.

Chaque environnement représente une zone qui correspondra à un monde parallèle précis. Soli devra invoquer des portails afin de se créer un chemin dans chacune des zones, faire apparaitre des plateformes par exemple. Si la zone semble tranquille dans votre monde, la création d’un portail sur le monde parallèle correspondant révélera souvent une zone bien moins hospitalière, les monstres inoffensifs de votre monde sont souvent des créatures terrifiantes une fois sous l’influence du portail de Soli. Il faudra donc avancer avec prudence.

Les contrôles sont très simples, votre personnage peut avancer, sauter ou créer des portails. Là où le jeu se complexifie, c’est par son level design et ses puzzles qui mettront la mécanique liée au portail de la zone en avant. En effet, il vous faudra utiliser la création de portails à bon escient afin de pouvoir progresser dans chaque zone. Chaque zone vous proposera un portail à la mécanique différente du précédent, inversion de gravité, accélération du temps, création de sources de lumière…

De nombreuses mécaniques de jeu qui diversifient le gameplay:

Chaque zone vous proposera une nouvelle mécanique de jeu que vous devrez apprendre à utiliser. Mais le level design de chaque zone est vraiment bien réalisé et il vous permet progressivement d’appréhender chaque mécanique. Le jeu possède un côté die & retry assez prononcé, mais qui, grâce à des sauvegardes automatiques et de très nombreux points de restauration, enlèvera toute frustration au joueur, c’est un énorme atout, car vous allez mourir de nombreuses fois.

Chaque zone sera plus ou moins longue et exploitera la mécanique de jeu créée par le portail au maximum, vous proposant à la fin d’affronter un boss juste en utilisant cette capacité.

Dans chacune des zones, vous pourrez venir en aide à des habitants perdus dans le labyrinthe qui vous dévoileront quelques éléments d’histoire supplémentaires. A la fin de chaque zone, vous aurez accès à la suivante et découvrirez un morceau de l’histoire principale du jeu.

Afin de rendre le jeu plus dynamique et d’éviter les aller-retours à répétition, vous trouverez plusieurs points de téléportation qui vous permettront de vous rendre rapidement dans les différentes zones du jeu.

Musiques, bruitages, graphismes et scénario:

Comme je l’avais évoqué, les graphismes sont jolis dans un style crayonné qui dessert parfaitement l’ambiance du jeu entre « mignonitude » et danger. Le jeu propose également de belles cinématiques au début, et qui retracent l’histoire de base de notre petit personnage avec une voix off en anglais agréable, le tout sous-titré en français.

La musique du jeu est agréable, mais si comme moi vous mourez régulièrement, vous vous rappellerez plus des bruitages de votre trépas que de la musique du jeu… En parlant de bruitage, les monstres en possèdent des plutôt flippants qui vous indiquent leur présence avant que vous ne puissiez les voir. Ces bruitages s’avèrent souvent indispensables pour que vous puissiez vous préparer à utiliser votre pouvoir au bon moment. De ce fait, le jeu est très immersif et jouer sans le son serait bien dommage. L’inconvénient est que nous avons tendance à nous concentrer plus sur les bruitages que sur la musique d’ambiance…

Le scénario est bien annoncé grâce à la cinématique du début du jeu. Elle nous permet de nous attacher rapidement à notre petit personnage. La suite de l’aventure sera composée de plusieurs dialogues rencontrés à des points précis du vaste labyrinthe proposé par le jeu. Loin d’être ennuyeux, chaque dialogue vous en apprendra un peu plus sur l’histoire de votre monde et sur la corruption, mettant en lumière les erreurs des anciens. L’intrigue ainsi découpée en plusieurs courts dialogues pousse le joueur à avancer, et est une motivation supplémentaire pour venir à bout des défis que vous lance le jeu.

Pour terminer voici la partie 01 du jeu que je vous ai enregistrée.

Unbound: Worlds Apart #01: Partie 01.

Conclusion:

Unbound: Worlds Apart est un petit jeu de plateforme 2D en mode donjon crawler agréable qui propose une aventure intéressante avec des mécaniques de gameplay simples et mise en valeur par un level design de qualité. Les graphismes dessinés à la main, le scénario et les bruitages sont bien travaillés et ils vous plongent complètement dans l’univers de Soli, le petit mage solitaire créateur de portails. Le jeu vous propose une belle aventure d’une durée de vie entre 6 et 10h selon la manière donc vous appréhenderez chaque mécanique de jeu. Je vous conseille ce jeu au concept intéressant et bien appréhendé par le gameplay, mais si vous n’aimez pas les die & retry, vous pouvez passer votre chemin.

Imp of the Sun: Ori au Pérou (Nintendo Switch)

Un autre jeu que j’ai eu en promo, Imp of the Sun la encore pour la Nintendo Switch.

Metroidvania d’exception d’abord exclusif à Microsoft avant d’être porté sur Nintendo Switch, l’onirique Ori and the blind forest avait fait sensation en son temps, chamboulant l’univers vidéoludique. Aujourd’hui soumis à des yeux experts, Imp of the Sun s’en rapproche tant en matière de gameplay que de direction artistique, au point qu’une question surgit, implacable, simple inspiration ou plagiat éhonté, le titre des développeurs de Sunwolf Entertainment parvient-t-il à briller au firmament des héritiers de Samus Aran ?

Lutin du Soleil:

Bien que banal, le récit bénéficie d’une mise en scène soignée. Pas de cinématiques en 4K, non, ici la sobriété s’impose mais avec brio, sans toutefois égaler la maestria d’Ori and the blind forest, le seul et l’unique.

Nous incarnons Nin, farfadet né de la dernière étincelle du Soleil. Plus cheap de prime abord que son illustre modèle, moins fantasque et moins intimiste, le scénario prend heureusement tout son sens au fil du jeu. Comme chacun sait, nulle forme de vie en effet ne prospère sans le majestueux pouvoir de l’astre du jour. Au nombre de quatre, les terribles Gardiens l’ont cela bien compris, aussi l’ont-ils dérobé et dissimulé. L’éternelle éclipse menaçant, l’étoile agonisante envoie sur Terre, dans une ultime poussée d’énergie solaire, ce cher Nin afin de restaurer toute la lumière et défaire les affreux chapardeurs.

Sacré pitch, n’est-il pas ? Et drôlement bien illustré avec ça, manette en main, l’impression d’évoluer au sein d’un dessin animé l’emporte. Au détriment du gameplay ? Pas nécessairement.

Ori au Pérou:

De style péruvien, Imp of the Sun nous entraîne depuis les plus hauts sommets de la Cordillère des Andes jusqu’aux confins de la forêt amazonienne. Nos connaissances dans le domaine se limitant néanmoins à Tintin et le Temple du Soleil, revenons-en rapidement aux acrobaties de Nin, aussi leste et vif qu’Ori le magnifique, plutôt pratique dans un environnement ouvert, abordable dans le sens qui nous plaira ! Rien n’entrave l’exploration, à l’exception d’éléments de décor qui nécessitent d’user de compétences spécifiques, conformément aux règles du genre.

Ainsi débloquons-nous au cours de notre périple, des aptitudes à la puissance phénoménale en échange d’artefacts à débusquer ou de boss à éliminer. Le gameplay s’étoffe donc d’un bon gros dash, d’une flamme d’envergure et même d’une métamorphose en un nuage de fumée tout indiqué pour traverser certains obstacles, révélant au fil du temps de nouvelles zones (en tout cas inaccessibles auparavant). D’apparence assez vastes, les allers-retours que nous y effectuons, le temps que nous y passons, nous bernent quant au périmètre en réalité limité de ces dernières. L’absence de véritable carte participe en outre de ce ressenti.

Tu m’prêtes ton GPS ?

Car si la mappemonde offre une vue d’ensemble, impossible en revanche d’afficher le lieu précis de ses déambulations. Compliqué, dans ces circonstances, d’atteindre son prochain objectif, certes inchangé, tataner ces satanés gardiens, évidemment. Mais puisqu’en attendant, rien n’indique les points d’étape, il n’est pas rare d’errer en quête du moindre bonus, d’un passage dérobé ou d’un chemin entrevu quelques heures plus tôt, aussitôt oublié.

Un écueil qu’avaient su éviter Metroid et Castlevania par l’intermédiaire d’une mini-map ô combien salutaire, contribuant en revanche à rallonger la durée de vie, forte d’une bonne grosse dizaine d’heures de jeu, voire le double pour qui s’entiche de la traque névrotique de l’ensemble des collectibles. Les indéboulonnables succès et le mode « éclipse », à la difficulté accrue, rehaussent encore le challenge.

Ô lumière bénie:

Bon. J’ai déjà tant dit, et si peu en même temps. Comment ne pas évoquer, pêle-mêle, les combats, les phases de plateforme, le gain de niveaux, et puis allant de pair, l’augmentation des points d’attaque, de santé et de lumière, dont la gestion constitue la bonne idée du titre ? Il s’agit après tout de la raison d’être de Nin, forcément indissociable du gameplay.

Pour remédier à l’épuisement graduel de sa jauge de vie causé par les chutes mortelles et autres formelles déculottées, il convient en effet, petite subtilité, de puiser dans son énergie lumineuse, évidemment tributaire de la clarté ambiante. Ses vertus régénératrices n’opèrent par conséquent qu’en des lieux bien exposés à la lumière naturelle, une icône nous informant en permanence de son intensité.

Avec un peu de jugeote, on l’exploite finalement assez peu. Loin d’être insurmontables une fois leurs patterns mémorisés, les boss quant à eux, ne font pas long feu. Patterns qui, de toute façon, s’avèrent très similaires d’un adversaire à l’autre, au contraire de la mise en scène, toujours très travaillée. Non, vraiment, seuls les bugs, très nombreux, ternissent durablement l’expérience.

Gare à l’insolation !

Parfois gênants au point de ne laisser d’autre choix que de relancer la partie, notamment lorsque notre avatar se retrouve empêtré dans le décor, les bugs, foisonnants, nous empoisonnent (trop) régulièrement la vie. Moins handicapantes mais largement aussi frustrantes au regard de la qualité de la bande musicale, remarquable, qui ne mérite décidément pas qu’on l’ampute, les coupures son (incroyable mais vrai) n’arrangent guère notre affaire.

Quel gâchis que de saccager ces sonorités d’influence sud-américaines, enfin du peu que l’on en connaisse ! Mais terminons sur une note plus positive, les graphismes très colorés et entièrement dessinés à la main. Tout bonnement somptueux, ceux-ci ne vont pas à nos yeux de profane, sans évoquer la civilisation maya. Dernier point et pas des moindres, la traduction française, à notre grande satisfaction.

Voici ma vidéo de gameplay découverte

Imp of the Sun #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

Clone péruvien et lumineux d’Ori and the blind forest, Imp of the Sun, platformer 2D mâtiné de metroidvania dessiné à la main, se distingue par sa patte graphique éblouissante et son gameplay intuitif, d’une fluidité irréprochable. La durée de vie du soft, plus que correcte, offrira un certain challenge aux amateurs du genre. A déplorer cependant, de nombreux bugs entachant le plaisir de jeu, qui circonscrivent ce périple aux plus patients, seulement.

Hob: The définitive edition (Nintendo Switch)

Bien décidé à profiter des promos disponible sur l’eShop de la Nintendo Switch, je me suis acheté la version complète du jeu Hob: The Definitive Edition dont je vous avez déjà mis ma vidéo de gameplay complet de la démo dans cet article.

Hob: The Definitive Edition place le joueur dans la peau d’un mystérieux personnage drapé de rouge confronté à la décadence d’un monde rongé par un mal obscur, lequel s’étend sous la forme de moisissures sordides souillant de vertes contrées jonchées d’arbres et de ruines. Dans un univers mêlant poésie bucolique et nostalgie robotique, notre héros devra se frayer un chemin en résolvant divers casse-têtes environnementaux. Malheureusement pour lui, un faux pas le conduira au seuil du trépas, mais seul son bras périra, aussitôt remplacé par l’atèle mécanique généreusement offerte par un robot solitaire, à la fois guide et ange gardien de notre imprudent pèlerin.

Plus que le scénario lui-même, qui demeure vaporeux et sujet à interprétation, c’est l’atmosphère très singulière de Hob: The Definitive Edition qui saisit immédiatement le joueur. A mi-chemin entre un Journey et un Ico, le soft plonge le voyageur dans un univers fascinant, et alterne entre l’ode à la solitude et la complainte écologique opposant une nature renaissante à un délire mégalo-mécanique en décrépitude. A ce sujet, notre ami, tout de rouille vêtu, est non sans rappeler les robots gardiens de la cité volante Laputa, dans Le Château dans le Ciel, d’Hayao Miyazaki. Il est toutefois regrettable que la narration soit si discrète, l’on aurait aimé, parfois, être davantage guidé par quelques lignes scénaristiques afin de cerner pleinement les enjeux de l’aventure et les tenants et aboutissants de nos interactions avec ce monde intrigant.

Si au premier coup d’oeil, on peut penser le jeu plutôt moche, quelques pas dans ce petit monde ouvert fait vite changer d’avis notre rétine et on s’adapte très vite à la patte graphique spéciale mais attachante. Le jeu tourne bien sur Nintendo Switch, on ne trouve aucune baisse de framerate ou autre freeze.

Le gameplay de Hob: The Definitive Edition emprunte aux mécaniques d’un Zelda couplées à la progression saccadée d’un MetroidVania. Du premier modèle, nous retiendrons l’évolution d’un héros obtenant divers équipements lui permettant de résoudre des énigmes de plus en plus retorses, à la différence que ces améliorations seront pour la plupart regroupées dans un arbre de compétences intrinsèquement lié à son bras robotique. Du second, nous noterons l’impossibilité d’atteindre certaines zones sans avoir acheté les pouvoirs nécessaires, et les quelques allers-retours découlant de ce genre qui a le vent en poupe sur la scène du jeu vidéo indépendant.

Hob: The Definitive Edition est ainsi un titre qui réussit tout ce qu’il entreprend, tant sur le plan de l’action pure, grâce à des combats nerveux, que de la réflexion, avec des puzzles environnementaux qui s’imbriquent et communiquent les uns avec les autres dans une parfaite ingéniosité de level-design. En outre, il arrive très souvent que des décors immenses se révèlent être, en réalité, des parties dissimulées d’un gigantesque engrenage, faisant de l’univers dépeint un système cohérent où chaque portion de terrain se révèle utile, et même nécessaire, dans une logique de gameplay.

De plus, il vaut bien dévorer Hob: The Definitive d’une traite. Si vous jouez au jeu aujourd’hui, et le reprenez dans 2 mois. Il sera plus sage de tout recommencer sous peine de plus trop savoir ce qu’il fallait faire et perdre encore plus de temps à comprendre le jeu. Enfin, sauf si vous avez une mémoire d’éléphant.

De plus, la carte du jeu est clairement mal fichue et ne vous aidera que trop peu à vous repérer, dommage car pour le coup, Hob: The Definitive est le genre de jeu à avoir besoin d’une carte impeccable. Autre petite problématique de gameplay, le joueur n’a pas complètement la main sur l’orientation de la caméra en jeu. La plupart du temps, la caméra est positionnée de manière intelligente. Mais dans certain combat, c’est d’une galère pas possible. Et on peut être heureux, c’est l’un des ajouts de la définitive édition.

Autre « ajout » de cette définitive édition, des fonctionnalités exclusives à la Nintendo Switch telles que les vibrations HD et l’écran tactile, des menus plus clairs et une campagne remaniée.

En définitive, Hob: The Definitive offre une expérience satisfaisante et suffisamment riche pour le joueur désireux d’explorer les moindres recoins du titre tout en débloquant toutes les capacités du personnage principal. Je vous conseille vivement de ne pas céder à la facilité en se jetant sur une solution au moindre casse-tête quelque peu retors !

En effet, les errances et la recherche d’une solution miraculeuse font partie de l’expérience voulue par les développeurs, et il serait vraiment dommage de forcer la machinerie si bien huilée que vous offre le titre. Comptez une bonne quinzaine d’heures pour en voir le bout, tout en sachant que deux fins distinctes s’offriront à vous. Rassurez-vous, nul besoin de tout recommencer, puisque les deux seront accessibles dans une seule et même partie, il est agréable de constater que les créateurs de ce monde de rouages et de machines n’aient pas cédé à l’appel de la durée de vie artificielle !

Voici ma partie de gameplay ou j’ai repris le jeu la ou je l’avais laissé à ma fin de la démo.

Hob The Definitive Edition #02: Partie 02.

Conclusion:

Séduisant par son univers mélancolique, prenant par la technicité de ses casse-têtes à la fois classiques et savamment articulés, Hob: The Definitive offre un périple très plaisant, même si l’histoire qu’il raconte a parfois trop tendance à se dissimuler derrière l’abstraction d’une narration ténue qui invite à l’interprétation. Alternant voyages, combats et énigmes, l’aventure promet d’être dépaysante.