Blasphemous démo: Victimes de la foi (Nintendo Switch)

Je me suis aussi téléchargée la démo de Blasphemous sur ma Nintendo Switch et que j’ai aussi complet en version Playstation 4.

Développé par le studio espagnol The Game Kitchen (The Last Door) et édité par Team17 sur Nintendo Switch. Je suis parti explorer un monde cauchemardesque à la religion pervertie. Préparez-vous à affronter de terribles malédictions.

Dans Blasphemous, vous incarnez Le Pénitent, seul survivant du massacre du «Chagrin silencieux». Piégé dans un cycle sans fin de mort et de résurrection, vous devez libérer le monde de son terrible destin et atteindre l’origine de votre angoisse. Une terrible malédiction s’est abattue sur Cvstodia et ses habitants. Ils l’appellent simplement «Le Miracle». Le jeu débutera dans une bonne ambiance, avec notre personnage se relevant au milieu de cadavres et muni d’une seule épée. On terrasse un premier boss, on remplit notre casque pointu entouré de barbelé avec le sang de ce dernier et on part pour l’aventure. Forcément, c’est un titre mature pour adulte très dérangeant à ne pas mettre entre toutes les mains. Mais Blasphemous dispose d’une véritable profondeur. Le titre va chercher ses inspirations du côté de Metroid ou encore Castlevania avec un gameplay en 2D de type Souls-like.

Vous disposez de la puissance de Mea Culpa, une épée née de la culpabilité même, que vous utiliserez pour massacrer vos ennemis. Vous pouvez sauter, effectuer une parade en appuyant sur R pour ensuite enclencher une contre-attaque et une riposte pour étourdir ou achever un ennemi. Il faudra vite apprendre à maîtriser la parade pour survivre et privilégier les contre-attaques. Notre personnage peut également reculer en arrière via une glissade, très pratique contre de plus gros boss dont les attaques ne peuvent pas être parées. Il sera possible d’améliorer ses techniques de jeu en combattant diverses créatures ou en récoltant des prières. Cela apportera de la variété au gameplay particulièrement punitif. La mort n’est jamais loin, mais heureusement, les flasques de bile permettent de récupérer un peu de vitalité. On les recharge tout en sauvegardant sa partie devant des autels (prie-Dieu) mais en contrepartie, tous les ennemis réapparaissent sur la carte.

On peut aussi récolter des perles tout au long du jeu pour augmenter ses performances. Blasphemous est loin d’être un jeu facile. Les niveaux sont remplis de pièges mortels et d’objets/salles inaccessibles lors de votre premier passage. Une certaine frustration en ressortira parfois car sans avoir connaissance de certains passages ou ennemis, vous allez certainement mourir. L’apprentissage des patterns et primordiale et on ne peut s’empêcher de penser à un certain Dead Cells dans sa mise en scène même si ce dernier n’était pas aussi glauque et que l’on ne recommence pas du début à chaque fois. Notre personnage n’est pas non plus très agile et il faudra composer avec, au risque de s’exposer par moment à des attaques mortelles dont il est difficile d’échapper, ou encore à certains sauts hasardeux. Vu que les coups portés par les ennemis projettent souvent notre personnage en arrière, vous avez intérêt d’anticiper vos déplacements au risque de tomber plus bas.

Lorsque l’on se trouve dans un jeu ou notre vitalité est primordiale, on retient notre souffle jusqu’au prochain autel. Il est regrettable que, par moment, ils ne soient pas très bien placés et que l’on doive parcourir de longue distance sans en apercevoir un seul. Il y a bien une carte pour se repérer mais cela n’empêchera pas de devoir faire un certain nombre d’aller-retour. Et quand les dizaines de salles grouillent d’ennemis tous plus bizarres les uns que les autres, il faut être précis bien que notre personnage ne réponde pas toujours bien. Le bestiaire est très dense et, à l’image du jeu, très étonnant. On se retrouve face à des pèlerins enragés, créatures de cires, statuts de pierre qui porte une tombe sur leurs dos, des femmes attachés à des pierres sans oublier les ennemis volants ou sortant du sol. Ce n’est qu’un petit aperçu des ennemis mais ils sont très particuliers. Les boss, eux, sont absolument malaisants. Leurs attaques seront bien plus imposantes et nécessiteront une bonne connaissance des patterns et des points faibles.

Il faudra compter une douzaine d’heures pour en voir le bout, mais un peu plus pour tout découvrir tant le jeu regorge de salles secrètes. Il est bien dommage de ne pas pouvoir placer de point sur la carte du jeu car ce n’est pas évident de tout retenir sans passer par une soluce. Je n’ai pas encore parlé de la partie la plus convaincante du soft, à savoir sa direction artistique. Le côté 2D en pixel fonctionne à merveille et l’ensemble est très cohérent. Même si la bande-son participe à la création de l’univers, ce sont les graphismes qui permettent véritablement de se plonger dans cette ambiance dérangeante avec des arrières plans variés dont certains somptueux, des cinématiques sanglantes et des animations travaillées (chaque ennemi dispose aléatoirement d’une animation spéciale de mise à mort lors des contres, d’une violente beauté macabre). Le portage Nintendo Switch tourne très bien mais le jeu souffre de petits bugs, sans doute communs aux autres versions. Le jeu en lui-même n’est pas difficile mais il faut aimer apprendre les patterns de chaque ennemi et le style rétro du jeu. Cependant, en cours de route, la difficulté se corse subitement sans que l’on ne comprenne vraiment pourquoi. Malgré tout, rien d’insurmontable.

Voici ma vidéo de gameplay de la première partie du jeu.

Blasphemous #01: Partie 01.

Conclusion:

Pour s’intéresser à Blasphemous, il faut être curieux et ne pas être rebuté par son gameplay à l’ancienne ni par sa représentation malsaine de l’église catholique. C’est un jeu très dérangeant, sanglant et qui dispose d’une certaine difficulté. Mais Blasphemous dispose d’ambiances visuelle et sonore très travaillées, d’un bestiaire varié et d’une mise en scène macabre et lugubre. C’est un jeu qui pousse constamment à l’exploration et qui dispose d’une bonne rejouabilité pour tenter de découvrir tous ses secrets.

Max: The Curse of Brotherhood démo: Le coup de crayon magique (Nintendo Switch)

Aujourd’hui, je me suis acheté et téléchargé quelques jeux vidéo et démo pour ma Nintendo Switch, et le premier est la démo du jeu Max: The Curse of Brotherhood, que j’avais déjà complet sur la Playstation 4.

Développé par Microsoft Games Studio et édité par Press Play, Max: The Curse of Brotherhood est un jeu de plateformes regorgeant d’énigmes plus ou moins cocaces. Mêlant avec astuce le dessin et la réflexion, plongeons-nous le temps d’une aventure dans la peau d’un jeune garçon prêt à tout pour sauver son petit frère…

L’aventure débute par une courte vidéo introductive afin de vous conter la trame principale du jeu. Alors que vous rentrez péniblement d’une difficile journée d’école, votre petit frère, Félix, se prélasse dans votre chambre. Vous le découvrez en pleine partie avec vos jouets favoris et le petit filou ne se gêne pas pour vous faire partager sa frénésie par diverses vocalises. Tout comme il n’hésite pas à malmener vos précieux joujoux… Agacé, vous trouvez une mystérieuse formule sur internet pour vous débarrasser de votre frangin dans les plus brefs délais… Tellement brefs qu’il ne suffit de quelques secondes pour le voir disparaître, emporté par une créature démoniaque qui semble vouloir en faire son quatre heure. Débarrassé… vous regrettez aussitôt… et partez sauver votre frangin des griffes de ces créatures diaboliques pendant que le portail vers leur monde est encore ouvert. Bienvenue dans Max: The Curse of Brotherhood.

Dans un premier temps, nul doute que vous apprécierez le décor (après tout, le p’tit frère peut bien patienter un peu !). En effet les graphismes sont soignés et les dessins joliment colorés. L’ensemble est particulièrement agréable à l’oeil et certaines scènes pourraient bien vous faire émettre un petit « ooooh » d’émerveillement, pour le peu que vous soyez sensibles à ces choses-là.

Rapidement, vous prendrez en main les commandes pour maîtriser les premiers pas dans l’aventure qui se résument à un jeu de plateformes traditionnel. Néanmoins, rapidement, vous vous verrez confié un objet incroyable, un petit rien qui traine dans votre sac et qui va devenir votre bien le plus précieux une fois gorgé de magie, votre marqueur. Par l’intermédiaire d’une rencontre au commencement de votre périple, vous voilà le digne possesseur d’un stylo magique avec lequel vous pouvez désormais manipuler le décor ou encore dessiner divers agrès afin de parvenir à avancer dans votre quête.

Au début, vous serez capable de faire jaillir des troncs plus ou moins imposants. Ces derniers sont parfaits pour vous accueillir et atteindre rapidement la prochaine plateforme. Puis, au fil des chapitres de votre aventure, vos compétences s’additionneront et vous pourrez créer bien d’autres supports, et même de très longues lianes. N’ayez crainte, il ne sera pas question de dessiner tout ce qui vous passe par la tête n’importe où. Le soft vous aiguille à chaque fois, et vous n’aurez finalement pas le choix. Enfin, globalement… Car n’imaginez pas que Max: The Curse of Brotherhood se résume à une petite balade champêtre pour libérer votre petit frère d’une vilaine gargouille. Loin de là !

Pour les lecteurs qui ont allégrement dépassé la vingtaine, certains pourraient bien retrouver quelques aspects du célèbre Heart of Darkness sorti en 1998 sur PC et PS1. En effet, si la maniabilité de Max peut être quelque peu déconcertante au démarrage, le saut est assez aérien, la chute n’est pas vraiment brutale comme c’est souvent le cas dans un jeu de plateformes… sauf si le héros est muni d’ailes bien entendu, elle reste globalement agréable et nous rappelle la conduite du jeune Andy dans Heart of Darkness. Au final, il vous faudra au minimum une petite dizaine d’heures pour parvenir au bout de l’aventure pour les plus aguerris des énigmes. Pour les autres en revanche la difficulté de certains passages pourrait bien vous laisser perplexe.

« Mais que puis-je bien faire ici pour attendre la plateforme de là-bas ? », voilà bien une phrase que vous vous répèterez inlassablement au cours du jeu. D’ailleurs, certaines énigmes nous ont même fait penser aux sanctuaires de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aussi, il vous faudra faire preuve d’une grande adresse pour certains niveaux. Les sauts doivent être particulièrement minutieux, et la moindre seconde de retard vous coûtera la vie. Heureusement, elles sont illimitées, et vous serez libre de multiplier vos tentatives pour espérer trouver le bon dénouement de l’énigme en cours. La persévérance est de rigueur, et le Die and Retry les maîtres mots de votre aventure.

Certaines phases de jeux s’apparentent enfin à des courses poursuites, alors que votre ennemi est à vos trousses, il vous faut éviter les obstacles et enchaîner les sauts calibrés pour parvenir à semer l’immondice qui vous colle aux basques. Ces passages sont particulièrement bien réalisés dans l’ensemble, et même s’il vous faut être rapide pour dégainer votre marqueur et créer LA plateforme manquante, les développeurs ont été plutôt sympas sur le coup, le jeu passe en mode ralenti pour vous permettre de réaliser convenablement votre prochain marchepied. Avec des commandes qui se prennent rapidement en main, vous y arriverez sans difficulté (mais peut-être après quelques tentatives tout de même).

Les musiques et les bruitages ne sont pas trop abrutissants et vous pourrez aisément garder le son au cours de vos nombreuses réflexions. Enfin, les dialogues sont en anglais mais sous-titrés en français.

Voici ma vidéo de gameplay de la démo complète.

Pokémon (1999-2000) (saison 01): Résumé des épisodes 01 à 05 + bonus

Une nouvelle série arrive sur le blog (en remplacement de la série animée Les fous du volant), c’est la série animée Pokémon dont vous découvrirez les résumés des cinq premiers épisodes ainsi que quelque bonus.

Pokémon, connu sous son nom original Pocket Monsters, est une série télévisée d’animation japonaise basée sur la série de jeux vidéo Pokémon et sur une partie de la franchise Pokémon. Réalisée par le studio tokyoïte OLM et imaginée par Satoshi Tajiri, Junichi Masuda et Ken Sugimori, le premier épisode est diffusé sur TV Tokyo le 1er avril 1997. La série est dirigée par Masamitsu Hidaka jusqu’en 2005 avant d’être confiée à Norihiko Sudo, puis Tetsuo Yajima à partir de 2013.

La série narre durant sept cycles (1997-2023) les aventures de Sacha, un jeune dresseur de Pokémon de Bourg Palette, qui a pour but de devenir Maître Pokémon. A partir du huitième cycle intitulé Pokémon Horizons, elle suit les aventures de Liko et Rhod.

La série est un succès critique et commercial à travers le monde, et est considérée comme l’adaptation de jeu vidéo la plus réussie. Elle a connu de nombreuses transpositions en films d’animation depuis 1998.

Histoire:

La série d’animation Pokémon suit initialement les aventures d’un jeune garçon nommé Sacha (Satoshi au Japon et Ash dans les pays anglophones) et de son fidèle Pokémon Pikachu. Sacha parcourt le monde Pokémon afin d’obtenir le grade suprême de « Maître Pokémon », pour y parvenir, il capture et entraîne des Pokémon, afin d’obtenir huit badges. Le duo est souvent accompagné par un binôme composé d’un autre jeune garçon et d’une jeune fille. La seule exception concerne l’arc Pokémon Soleil et Lune où Sacha n’aura plus deux compagnons à proprement parler mais plutôt des camarades de classe.

Au cours des épisodes, le groupe est confronté à une organisation mafieuse se nommant la Team Rocket. Cette organisation tente de voler et capturer les Pokémon des autres dresseurs ou les Pokémon légendaires.

Voici les génériques de début de la saison 01 en français, anglais et japonais, ainsi que le générique de fin en français.

Pokémon (saison 01): Générique de début (français).

Pokémon (saison 01): Générique de début (anglais).

Pokémon (saison 01): Générique de début (japonais) (version 01).

Pokémon (saison 01): Générique de début (japonais) (version 02).

Pokémon (saison 01): Générique de fin (français).


Cet saison 01 commence avec la Ligue Indigo.

Résumé de la saison: Sacha entame son voyage initiatique dans la région de Kanto afin de devenir Maître Pokémon. Pour cela, il doit affronter les Champions d’arène afin de pouvoir participer à la Ligue Pokémon. Il rencontre en chemin Ondine et Pierre mais aussi la terrible Team Rocket. Cette saison est la toute première saison de l’anime Pokémon.

Pokémon (1999-2000) (s01x01): Le départ.

Résumé: Sacha, un jeune garçon de 10 ans habitant le Bourg-Palette, part pour son périple à travers la région de Kanto avec son premier Pokémon, Pikachu, offert par le célèbre Professeur Chen.

Pokémon (1999-2000) (s01x01): Pokérap (partie 01).


Pokémon (1999-2000) (s01x02): Pokémon aux urgences.

Résumé: Pikachu est transporté d’urgence au Centre Pokémon de Jadielle après avoir été grièvement blessé par des Piafabec sauvages. Jessie et James, deux membres de la Team Rocket accompagnés d’un Miaouss qui parle, s’introduisent dans le Centre afin de voler des pokéballs contenant des Pokémon. Sacha fait la connaissance d’Ondine, une jeune fille à qui il a emprunté son vélo pour échapper aux Piafabec sauvages. Le vélo ayant été détruit pendant la fuite, elle décide de le suivre dans son périple afin qu’il le lui rembourse.

Pokémon (1999-2000) (s01x02): Pokérap (partie 02).


Pokémon (1999-2000) (s01x03): Capture du premier Pokémon.

Résumé: Sacha, Ondine et Pikachu arrivent dans la forêt de Jade et rencontrent un Chenipan sauvage, que Sacha décide de capturer malgré les protestations d’Ondine qui déteste les Pokémon insectes. Sacha capture aussi un Roucoups sauvage et, à l’aide de ses nouveaux Pokémon, bat de nouveau Jessie et James qui cherchaient à se venger de l’affront qu’ils ont subi. Chenipan évolue en Chrysacier. Sacha et Ondine continuent leur périple à travers la forêt de Jade.

Pokémon (1999-2000) (s01x03): Pokérap (partie 03).


Pokémon (1999-2000) (s01x04): Le défi du samouraï.

Résumé: Sacha et Ondine rencontrent un samouraï qui vit dans la forêt de Jade. Alors que celui-ci défie Sacha, le match est interrompu par un essaim de Dardargnan qui enlève le Chrysacier de Sacha. Afin de le sauver, Sacha n’hésite pas à risquer sa vie. Ému par sa dévotion, le Chrysacier évolue en un Papilusion et utilise l’attaque Poudre Dodo pour arrêter l’essaim de Dardargnan. Sacha et ses amis sortent de la forêt et se dirigent vers Argenta.

Pokémon (1999-2000) (s01x04): Pokérap (partie 04).


Pokémon (1999-2000) (s01x05): Confrontation à Argenta.

Résumé: Sacha, Pikachu et Ondine arrivent à Argenta. Au Centre Pokémon, Sacha aperçoit une affiche vantant les mérites de la ligue Pokémon et du tournoi annuel de celle-ci. Avant de pouvoir participer, chaque dresseur doit remporter un match contre au moins huit champions différents. Sacha décide de s’inscrire, sûr de remporter facilement les huit badges. Son premier adversaire est Pierre, le champion d’arène de la ville. Face à ce spécialiste des Pokémon de type Roche, Pikachu ne peut vaincre l’Onix qui lui est opposé. Un inconnu, qui se révélera être le père de Pierre n’osant pas rentrer chez lui, aidera Pikachu à gagner en puissance, lui permettant ainsi de déclencher le système anti-incendie de l’arène qui affaiblit Onix. Impressionné par la force du jeune dresseur, le champion Pierre remet le badge Roche à Sacha et décide de l’accompagner.

Pokémon (1999-2000) (s01x05): Pokérap (partie 05).

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: A l’identique (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening sur Nintendo Switch.

Avant de commencer voici les photos du boitier et de la cartouche.

Le jeu propose quatre emplacements de sauvegardes.

Ainsi que deux modes de jeu « Normal » et « Héroïque ».

Je vous met aussi une photo de la carte tel qu’elle est au tous début du jeu.

Paru pour la première fois il y a plus de 25 ans et 4ème opus de la franchise mythique faisant succéder des héros aux oreilles pointues et vêtus de bonnets verts, The Legend of Zelda: Link’s Awakening est un remake qui était très attendu par les fans. Cette version revisitée sur Nintendo Switch, toujours développée par Nintendo et co-développée par Grezzo (TriForce Heroes & Remakes sur 3DS), propose aux joueurs de (re)venir s’échouer sur l’île Cocolint, premier lieu emblématique qui n’est pas lié à Hyrule surplombé par un oeuf  géant. Autre côté symbolique accompagnant la sortie du jeu, il s’agissait du premier jeu Zelda portable  à l’époque, paru sur Gameboy en 1993, et ce remake paraît le jour de la commercialisation de la nouvelle version uniquement portable de la Nintendo Switch.

Un peu de contexte:

Cet épisode très particulier dans la franchise est né d’une histoire curieuse. Kazuaki Morita souhaitait développer un jeu de type Zelda pour tester le kit de développement Gameboy et après s’être rendu compte que les capacités de la console permettaient de faire une expérience aussi complète que les versions sur consoles de salon, il a réussi à attirer d’autres employés sur le projet officieusement pendant les heures après le boulot. C’est quand A Link to the Past est sorti sur Super NES en 1992 que Takashi Tezuka a demandé la permission de développer un jeu Zelda portable. Il a donc rejoint le chantier de Morita et a encadré le développement du jeu. Les éléments intégrés semblaient tellement détachés de ce que la série avait installée avec ses 3 premiers jeux qu’il allait être considéré comme un spin-off. En effet ce jeu ne se passe pas sur Hyrule, on n’y voit pas la princesse Zelda, il n’est jamais fait mention de la Triforce et beaucoup d’éléments en jeu sont tirés tout droit d’autres franchises de Nintendo.

Mais cela n’a pas empêché le titre de naître et ce 4ème opus de la franchise, comptant aujourd’hui près d’une vingtaine d’épisodes, reste encore à ce jour considéré comme étant le meilleur épisode par beaucoup de fans. C’est sans doute cette forte popularité qui aura  permis, plus de 25 ans plus tard, de faire revivre le premier jeu Zelda portable.

Autant prévenir d’avance que ce Zelda a été le premier pour beaucoup d’enfants des années 80/90. Ce remake a donc pour double tâche d’être à la fois une véritable Madeleine de Proust pour eux tout en étant un excellent Zelda traditionnel pour tous ceux qui auraient pu passer à côté de l’original ou bien de son premier remake Gameboy Color paru en 1998.

Bienvenue à Coholint !

Le jeu ouvre sur une cinématique en dessin animé au cours de laquelle nous pouvons voir Link voyageant en bateau sur une mer déchaînée. Malgré ses manoeuvres, cette tempête va provoquer son naufrage et va mener notre héros à flotter sur une planche de bois avant de perdre connaissance. Comme à l’accoutumée, l’histoire va commencer en se réveillant dans un lit. Link se retrouve dans la maison de Tarkin (un moustachu au nez rouge qui ressemble étrangement à un certain Mario) et de sa fille Marine, des habitants du Village de la Mouette, un paisible village en bord de mer situé sur l’île de Coholint. Cette île, surplombée d’un oeuf géant, est donc le lieu principal de votre aventure. La quête de Link sera attribuée par le hibou, une figure iconique de la franchise, ce dernier vous expliquant donc que personne ne peut quitter l’île sans réveiller le Poisson Rêve et que ce dernier ne pourra se réveiller que si vous rassemblez les 8 instruments répartis dans les différents donjons. A vous de vous équiper et partir à l’aventure à la recherche de ces instruments.

Le Village de la Mouette n’est qu’un des nombreux lieux que vous pourrez visiter sur l’île et ce dernier est déjà très rempli de vie et d’activités. Vous pourrez y voir un Chomp Chomp domestique, des enfants jouer et des bâtiments assez variés allant de la simple maison d’habitant au magasin tout en passant par une salle d’arcade avec un jeu de machine à pince vous permettant de gagner entre autres une peluche de Yoshi. Ce premier élément est d’ailleurs ce qui pourra déclencher le début d’une quête secondaire vous proposant de faire du troc avec différents protagonistes éparpillés sur l’île.

Une fois la carte de l’île en votre possession vous pourrez vous rendre compte de l’ampleur des lieux qui se présentent comme un grand monde ouvert, les seules limitations étant dues à la nécessité de débloquer une compétence ou objet vous permettant de passer outre un obstacle.

La structure du jeu va donc se dérouler de la même manière tout au long de l’aventure. Vous devrez voyager et effectuer des tâches secondaires pour accéder à la clé ou à l’entrée d’un donjon, puis terminer le donjon pour y obtenir une compétence ou un objet qui vous permettra de vous rendre dans de nouvelles zones de l’île.

Si cela peut paraître répétitif, la réalité est tout autre. Ces déplacements et les actions à réaliser se renouvellent sans cesse. Vous devrez, par exemple, récupérer un champignon pour créer une poudre soporifique et endormir un raton laveur dansant, ou encore ramener un fantôme chez lui puis dans sa tombe et même promener le Chomp Chomp du village dans les marais.

En effectuant ces actions on se rend vraiment compte du génie de Nintendo dans le game design, surtout en pensant que tout le contenu de ce jeu était déjà présent il y a plus de 25 ans sur une console portable bien plus limitée en puissance. L’exemple le plus flagrant est tout simplement la superficie de l’île. On retourne souvent à certains endroits de la carte mais des raccourcis bien pensés nous permettent de relier plusieurs zones entres elles, en plus de cacher des bonus comme des quarts de coeur ou des coquillages. On a envie d’explorer les moindres recoins de l’île et on le fait avec plaisir, surtout que chaque zone est dotée d’une forte personnalité. On va ainsi retrouver un village d’animaux qui parlent, un désert, un cimetière… L’île de Coholint est bien remplie de vie et le nouveau design graphique du jeu vient apporter un peu plus de chaleur à cet ensemble déjà bien charmant. De plus, le tout est servi d’une bande-son remise à neuf qui, comme tous les Zelda, va vite marquer les esprits.

Un remake dans les règle:

Concernant le design, l’ensemble du jeu profite d’un lifting graphique qui change totalement ce à quoi ressemblait le jeu original (en même temps difficile à moins de refaire un jeu pixelisé). Les couleurs sont vives et chatoyantes et les personnages présentent tous des traits « chibi » simplifiés avec de petits yeux ronds et noirs. L’ensemble donne un aspect « plastique » qui renforce l’impression de contrôler un jouet parmi d’autres dans un monde de jouets. Ce ressenti sert vraiment bien le jeu et son côté unique dans la série Zelda au plus large. Au bout de quelques heures de jeu, on a même du mal à s’imaginer quel autre style graphique aurait pu être adopté à la place tant il colle parfaitement à l’ambiance. Les graphismes ne sont pas la seule amélioration apportée avec ce remake puisque les déplacements dans le monde sont eux aussi rendus plus agréables. Si vous vous souvenez bien, les anciens Zelda fonctionnaient avec un système d’écrans, une fois un bord atteint, une animation scrollait l’apparition de l’écran suivant créant une interruption dans vos déplacements. Ici, tout est ouvert, vous permettant librement de vous mouvoir en toute fluidité. Les bords de l’écran affichent une sorte de flou volontaire conservant un peu cet aspect découverte pour ne pas trop anticiper les apparitions d’ennemis. On notera toutefois quelques légères chutes de framerate lors des déplacements dans les environnements un peu trop dynamiques (feuilles d’arbres qui bougent, etc…), mais le jeu reste très fluide à 60 FPS quasi constamment.

Le matériel de base est également respecté à la perfection puisque lors de ma complétion, l’utilisation d’un ancien guide de la version Gameboy a parfaitement fonctionné avec une précision au caillou près pour déterrer des coquillages par exemple, ou encore l’emplacement de coffres à rubis et leur contenu. Ainsi, les plus nostalgiques ne seront absolument pas dépaysés et les quelques secrets et interactions avec certains personnages qui étaient présents dans le jeu original sont ici restés intacts (essayez le jeu de la pince quand Marine vous accompagne, ça vaut le détour !).

Au niveau du gameplay, là encore tout est revu pour le meilleur. La Gameboy n’utilisant que 2 touches, il était assez frustrant de faire de nombreux aller/retours dans les menus pour pouvoir équiper le moindre objet. Grâce à la présence de touches bien plus nombreuses sur la manette de la Nintendo Switch, vous ne passerez que très rarement dans votre inventaire. Le bouclier est affecté de base à la touche R, l’épée sur B, la charge en avant sur L et les touches X et Y permettent d’assigner vos objets récupérés en donjon ou en magasin. Les déplacements qui étaient jusque là que de haut en bas et de gauche à droite s’ouvrent aux diagonales également, ce qui améliore grandement la tension des combats. En effet les ennemis n’ont désormais plus de patterns trop prévisibles et l’utilisation dynamique de votre bouclier vous offre la possibilité de dévier des coups pour faire tressaillir vos ennemis et ouvrir un point faible. Les bonus lâchés aléatoirement par les ennemis sont également toujours présents avec le bonus de dégâts temporaire ou la protection doublée.

Une aventure qui ne prend pas une ride:

Si Link’s Awakening est considéré encore à ce jour comme le meilleur Zelda 2D par beaucoup, ce n’est pas pour rien. Son environnement et ses personnages ayant chacun leur petite histoire viennent parfaire un tableau original rempli de vie. De plus, le Gameboy et la structure globale lorsque l’on (re)découvre le jeu au travers de ce remake semblent tellement ingénieux que l’on comprend pourquoi ce jeu est si bien. C’est simple, à chaque quête, à chaque donjon, à chaque combat de boss, on se prend une énorme claque de game design. Absolument chaque moment est nouveau et va demander aux joueurs de se creuser les méninges. S’il y a un moyen de résumer le sentiment que l’on a en jouant à ce Zelda, il suffit de se rappeler des conversations sur les jeux vidéos que vous pouviez entendre dans les dessins animés ou séries des années 2000, quand 2 personnages se disaient « Et là, pour accéder au château, tu dois échanger de la pâté pour chien à un crocodile qui te donnera des bananes pour que le singe te laisse traverser le ravin ». Le jeu est rempli de ces moments où vous vous sentirez fier de progresser et il ne vous tiendra jamais la main puisque les environnements et les dialogues vous permettront toujours de comprendre ce que vous devez faire pour avancer. D’ailleurs, le menu de la carte vous permettra de relire les précédentes lignes de dialogues afin de vous y retrouver à tout moment, encore un ajout qui donne plus de confort.

Pour en revenir sur la structure du jeu en soi parlons de la pièce maîtresse, les donjons. Ceux-ci renfermant tous un boss et un objet ou une amélioration. Ils auront une structure classique, les bords de l’écran viendront s’assombrir une fois à l’intérieur pour respecter le format qu’ils avaient sur la version Gameboy et vous avancerez dans différentes pièces toutes reliées par des portes verrouillées par une clé ou non et peuplées d’ennemis. Chaque pièce d’un donjon a son importance et chacun des donjons est totalement unique par rapport aux autres.

L’une des spécificités de Link’s Awakening est la présence d’escaliers qui créent des passages souterrains reliant plusieurs salles entre elles. Ces passages changent la perspective pour la mettre en 2D et constituent des moments de plates-formes que vous pourrez réussir à l’aide du premier objet de donjon, la Plume de Roc, un objet qui vous octroie la capacité de sauter. Les plus fins observateurs remarqueront que les ennemis présents dans ces phases sont tous issus de Super Mario avec des Goombas, Bloops et Plantes Piranhas par exemple.

Comme tout au global, les donjons restent donc frais et se renouvellent en permanence. Vous débloquerez de nouveaux objets dans chacun d’entre eux qui vous introduiront de nouvelles mécaniques pour vous déplacer et affronter les boss qui, tout comme les miniboss, se battent différemment et vous demanderont d’utiliser votre panoplie d’objets ou compétences pour en venir à bout. Les équipements trouvables sont assez uniques à cet opus, à commencer par la Plume de Roc permettant de sauter, mais aussi la charge en avant ou encore la baguette lance-flammes. L’île regorge également de secrets avec la possibilité de collecter des coquillages disséminé partout que vous devrez trouver en creusant avec votre pelle ou dans des cavernes cachées auxquelles vous accéderez à l’aide de bombes. Une belle récompense vous attend si vous les collectez tous ! La quête principale se termine en une bonne douzaine d’heures, sans compter les petits éléments secondaires qui viennent ajouter un peu plus de temps de jeu au compteur. Pour les plus courageux, le mode héroïque est présent dès la création de votre première partie, dans lequel les dégâts pris sont accrus et l’augmentation de votre réserve de coeurs restreinte.

The Legend of Zelda: Dungeon Maker.

Gardons le meilleur pour la fin, la grosse (et la vraie) nouveauté qu’apporte ce remake et probablement l’un des motifs principaux d’achat pour une partie des joueurs, le mode donjon-mosaïque !

Après quelques heures de jeu vous ferez la rencontre d’une vieille connaissance, Igor le fossoyeur. Ce dernier possède une cabane qui se trouve à l’emplacement de l’atelier de photo que l’on pouvait trouver dans le remake DX sur Gameboy Color. Igor va vous expliquer que sa passion est de tailler des pièces et vous allez donc pouvoir lui fournir de nouvelles idées de pièces à tailler en complétant les donjons au cours de votre aventure, ce qui est logique dans un sens, car vous n’allez pas créer un donjon dans lequel le boss utilise une mécanique que vous n’avez pas encore débloquée. La construction est très intuitive grâce à un menu vous permettant de filtrer les pièces par position des portes avec quelques règles basiques, une entrée et une salle de boss obligatoires, une cohérence dans vos chemins (pas de portes menant nulle part). Lorsqu’une pièce est crée, elle se colore en bleu si il n’y a aucun problème, vous pourrez ainsi rapidement identifier les créations sur lesquelles vous sous êtes loupé.

Ce nouveau mode est présenté comme une succession de puzzles dans lesquels vous aurez des défis de construction à accomplir quand vous créez vos donjons, le défi terminé permettant de débloquer le suivant. Ces “problèmes”, comme Igor les appelle, sont des contraintes imposées lors de la mise en place de votre donjon et peuvent prendre plusieurs formes, poser des pièces avec des escaliers à certains endroits, d’autres avec des coffres ou encore, un peu plus tard dans le jeu, créer des donjons en forme de coeur ou d’épée.

Bien entendu, un mode de création libre se débloque assez rapidement vous permettant de créer le donjon que vous souhaitez. Malheureusement, la création reste tout de même assez limitée puisqu’elle se compose uniquement de pièces des donjons de l’aventure principale, ce qui pourrait s’avérer répétitif au bout d’un moment. Exit le partage en ligne comme certains auraient pu l’attendre également, ce mode est exclusivement solo. Vous pourrez tout de même vous passer la manette avec un ami et créer des donjons pour vous défier l’un l’autre en essayant de les terminer le plus rapidement possible ou alors sauvegarder vos donjons sur un amiibo pour les partager avec vos amis.

Ce mode présente tout de même un grand intérêt puisqu’il apporte une bonne durée de vie supplémentaire à l’aventure et vous permet également de récupérer des récompenses comme des quarts de coeur ou des coquillages. De plus dans les défis les plus avancés, vous débloquerez des modificateurs qui changeront votre expérience dans les donjons-mosaïques, des défis comme terminer un donjon sans épée ou encore des interrupteurs qui feront pleuvoir des bombes ou des coeurs du plafond de la salle. Dans sa propre progression, ce mode vous rajoutera une bonne dizaine d’heures supplémentaires à une douzaine déjà présente pour le mode aventure, sans compter l’aspect “théoriquement illimité” que la création libre apporte.

Voici le trailer histoire du jeu.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: La légende raconte que…

Ainsi que ma séquence de gameplay découverte.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

The Legend of Zelda: Link’s Awakening est une véritable pépite. Le pari de satisfaire à la fois la nostalgie des joueurs de l’original de 1993 sur Gameboy ainsi que la curiosité de nouveaux joueurs est relevé haut la main. Le nouveau design, aussi mignon soit-il, colle parfaitement à l’univers si particulier qu’est l’île de Coholint et les diverses améliorations apportées donnent un nouveau souffle de jeunesse au jeu en apportant un confort supplémentaire dans les déplacements. Tout au long de l’aventure on reste bluffé par l’ingéniosité des développeurs, ce qui montre qu’il y a 25 ans, le jeu était déjà bien en avance sur son temps. C’est une de ces aventures dont on ne souhaite pas qu’elle se termine et, fort heureusement, le mode donjon-mosaïque ajouté offre un bon gain d’intérêt sur le long terme avec la possibilité de construire vous-même des donjons uniques et accomplir différents challenges.

Mightor (1967-1968) (saison 01): Résumé des épisodes 01 à 05

Une nouvelle série arrive sur le blog (en remplacement de la série animée La légende de Croc Blanc), c’est la série animée Mightor, dont voici les résumés et aperçus des cinq premiers épisodes.

Les exploits de Mightor ou simplement Mightor (Mighty Mightor) est une série télévisée d’animation américaine en 36 segments de 7 minutes produite par le studio Hanna-Barbera et diffusée du 9 septembre 1967 au 6 janvier 1968 sur le réseau CBS.

En France, elle a été diffusée à partir du 6 janvier 1978 sur TF1 dans l’émission Restez donc avec nous, en 1980 dans Croque-vacances puis les années suivantes sur la chaîne Cartoon Network.

Histoire:

Durant l’âge préhistorique, Tor, un jeune indigène et son dinosaure domestiqué Tog sauvent la vie d’un vieil homme. Ce dernier, pour récompenser Tor, lui offre une massue aux pouvoirs magiques. Lorsque Tor la soulève en criant Mightor, il se transforme en superhéros capable de voler avec une force herculéenne ainsi que Tog qui devient un dragon capable de cracher des flammes.

Voici le générique de début, en français et anglais.

Mightor (1967-1968): Générique de début (français).

Mightor (1967-1968): Générique de début (anglais).


Mightor (1967-1968) (01×01): Le gardien des monstres.

Résumé: Korg, un membre exilé du Village des Habitants de la Grotte, revient pour prendre le contrôle du village avec les bêtes habitant les bois. Mightor et Tog doivent mettre un terme à ses plans avant qu’il ne soit trop tard.


Mightor (1967-1968) (01×02): Les hommes-tigres.

Résumé: Tor est capturé par les méchants hommes-tigres comme sacrifice pour leur dieu tigre, Sabro. Pour aggraver les choses, il n’a pas son gourdin de pouvoir avec lui, il doit donc se débrouiller seul sans les pouvoirs de Mightor.


Mightor (1967-1968) (01×03): La reine des serpents.

Résumé: Lorsque Sheera est capturée par la Reine Serpent pour être utilisée comme esclave, Mightor et Tog viens à son secours.


Mightor (1967-1968) (01×04): Le peuple oiseau.

Résumé: Mightor et Tog doivent secourir Sheera des Hommes-Oiseaux lorsqu’ils la capturent pour l’offrir en sacrifice à leur gigantesque volcan.


Mightor (1967-1968) (01×05): Les géants.

Résumé: Mightor et Tog combattent les Chasseurs Géants, d’énormes monstres qui chassent les humains et cette fois, leur cible est le village de Mightor ! Dommage que Mightor ne soit pas du genre à pardonner aux monstres d’avoir chassé son peuple !

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.