Les Schtroumpfs / Johan et Pirlouit: La flûte à Six Schtroumpfs (1976)

La série animée Les Schtroumpfs (version 1981) étant terminée depuis hier sur le blog, je ne pouvais pas passer à coté du long métrage d’animation La flûte à Six Schtroumpfs (qui aurai du être au début, mais que j’ai préféré garder pour la fin, en voici le résumé ainsi que l’aperçu.

La Flûte à six Schtroumpfs « de son titre original La Flûte à six trous«  est la seizième histoire de la série Johan et Pirlouit de Peyo. Elle est publiée pour la première fois du no1047 au no1086 du journal Spirou, puis est publiée sous forme d’album en 1960. C’est dans cette histoire qu’apparaissent Les Schtroumpfs.

Voici les génériques de début et de fin de ce long métrage animé.

Les Schtroumpfs / Johan et Pirlouit: La flûte à Six Schtroumpfs (1976): Générique de début.

Les Schtroumpfs / Johan et Pirlouit: La flûte à Six Schtroumpfs (1976): Générique de fin.


Histoire:

Par l’intermédiaire d’un marchand, Pirlouit entre en possession d’une flûte magique à six trous. Toute personne qui entend la musique de cette « flûte enchantée » se met à danser malgré elle, et, en cas d’écoute prolongée de l’air ainsi joué, elle finit par s’évanouir. Un certain Mathieu Torchesac essaie de s’emparer de cet instrument parce qu’il a deviné quel usage criminel il pourrait faire de cet instrument. Ayant gagné la confiance de Pirlouit, il arrive à lui voler la flûte. S’étant procuré un cheval sourd, il voyage à travers le pays, faisant danser et s’évanouir des gens riches pour pouvoir les voler. Johan et Pirlouit essaient de lui reprendre la flûte, mais ils se rendent compte qu’ils n’y arriveront pas sans aide. Ils consultent Homnibus (voir La Pierre de Lune (s02x05 de la série animée Les Schtroumpfs)), et celui-ci leur conseille de s’adresser à ceux qui fabriquent ces instruments, Les Schtroumpfs. Il envoie par magie nos deux amis jusqu’au Pays maudit où vivent ces Schtroumpfs. Là, Johan et Pirlouit sont reçus par le Grand Schtroumpf en personne, qui accepte de les aider en leur procurant une flûte neuve. Les Schtroumpfs y travaillent jour et nuit et, après quelques jours, l’instrument est prêt.

Pendant ce temps, Torchesac a élaboré un plan avec une vieille connaissance, le seigneur de la Mortaille, ils veulent tous les deux utiliser l’argent volé par Torchesac pour lever une armée. Dans ce but, ce dernier s’embarque pour aller recruter des hommes à l’étranger. Les Schtroumpfs prennent Torchesac en filature pendant quelque temps, mais le perdent de vue. Johan alors fait croire au seigneur de la Mortaille que Torchesac a besoin de son aide, et la Mortaille conduit nos héros, qui se sont déguisés en simples matelots, jusqu’à son complice. Quand Johan et Pirlouit le retrouvent, on assiste à un affrontement épique entre Torchesac et Pirlouit, où tous les deux jouent de la flûte à qui mieux mieux dans l’espoir de faire s’évanouir l’adversaire. C’est finalement Pirlouit qui gagne. Les deux méchants sont capturés, et Les Schtroumpfs récupèrent leurs deux flûtes, bien que Pirlouit ait essayé (en vain) d’en subtiliser une pour se l’approprier.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Kirby (2003) (saison 04): Résumé des épisodes 06 à 10 + Bonus

Partons direction Kirbyland avec cinq nouveaux résumés et aperçus de la saison 04 de la série animée Kirby.

Kirby (2003) (s04x06): Combining Robot Ryourigaa Z! (V.O.).

Résumé: Memu, la mère de Tiff et Tuff, est partie à un rendez-vous avec les autres femmes de Cappyville. A son retour, elle goûte le plat préparé par son mari Parm. Le lendemain, elle raconte son succès et tout le monde veut apprendre à cuisiner comme Parm.

Kirby (2003) (s04x06): Dans le prochain épisode (V.O.).


Kirby (2003) (s04x07): Demon Beast Teacher 3 (V.O.).

Résumé: Dadidou remet ça avec son école élémentaire. Cette fois, un nouveau professeur du nom de Chip va arriver et enseigner. Sans compter que Dadidou et Escargoon eux-mêmes s’autoproclament étudiants.


Kirby (2003) (s04x08): Mr. Curio’s Secret Treasure ? (V.O.).

Résumé: Kirby s’aventure dans la forêt, brumeuse. Il y découvre un trou, au fond duquel se trouve l’archéologue Curio, possédé de manière inquiétante.

Kirby (2003) (s04x08): Dans le prochain épisode (V.O.).


Kirby (2003) (s04x09): Mysterious ultraviolet rays! (V.O.sta).

Résumé: C’est l’été. Tout le monde ne pense qu’à bronzer. Mais personne, ou presque, n’a l’air de se soucier des méfaits du soleil. C’est pourquoi Dadidou lance sa gamme de produits de beauté contre les effets néfastes du soleil. Inquiète pour sa beauté, Memu décide d’appliquer les grands moyens.


Kirby (2003) (s04x10): Pupil Showdown! (V.O.sta).

Résumé: Une personne inconnue débarque en ville. Mais Kawasaki semble très bien la connaître. Il s’agit d’un cuisinier et ancien professeur de Kawasaki.

Kirby (2003) (s04x10): Dans le prochain épisode (V.O.).

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Star Trek (1968-1969) (saison 03): Résumé des épisodes 16 à 20

Nous voilà bientôt arrivé à la fin de la série télé Star Trek avec les cinq avant derniers épisodes de la série dont voici les résumés et aperçus.

Star Trek (1968-1969) (s03x16): Le signe de Gédéon.

Résumé: L’Enterprise est chargée d’effectuer une mission de relation diplomatique avec la planète Gédéon pour la Fédération. Les habitants de Gédéon se disent particulièrement fiers de leur planète, un paradis où l’air sain offre une longue longévité à ses habitants et leur ambassadeur, Hodin, souhaite que seul le capitaine Kirk puisse se téléporter à bord. Toutefois Kirk n’arrive pas sur Gédéon et se retrouve de nouveau à l’intérieur de l’Enterprise, totalement vidé de son équipage. La seule personne vivante à bord semble être une jeune femme, Odona, qui ne sait pas pourquoi elle est là et dont le dernier souvenir est d’être dans un auditorium tellement bondé qu’elle ne pouvait plus y respirer. Elle semble ne pas connaître la planète Gédéon. Regardant les capteurs du vaisseau, Kirk s’aperçoit que celui-ci semble dériver dans l’espace.

De leur côté, les autorités de Gédéon font part de la disparition de Kirk et n’autorisent personne d’autre à se téléporter sur la planète. Spock, alors responsable des recherches, se heurte aux refus successifs d’Hodin. Ils autorisent toutefois un garde de Gédéon à se téléporter à bord de l’Enterprise, afin de constater qu’il ne s’agit pas d’un problème de téléporteur. Pendant ce temps là, dans le vaisseau vide, Kirk apprend que la planète d’où vient Odona est surpeuplée au point que d’avoir un espace privé est considéré comme un privilège. Kirk pense un instant être dans un rêve mais après avoir découvert un bruit étrange dans le vaisseau, il découvre la présence de personnes en combinaisons. Après avoir nié savoir ce qu’il se passe, Odona tombe, malade dans les bras de Kirk.

Kirk apprend vite qu’il se trouvait depuis le début sur Gédéon à l’intérieur d’une copie de l’Enterprise. Odona est en réalité la fille d’Hodin qui cherchait à le faire tomber dans un piège. Son plan est d’infecter la population de Gédéon avec un virus mortel (que Kirk, immunisé, porte encore mais transmettra à Odona) afin de réguler la population. Spock, de son côté, s’est téléporté et découvre la copie de l’Enterprise. Il libère Kirk et Odona qui peuvent se téléporter à l’intérieur de l’Enterprise. La jeune femme est soignée par le docteur McCoy et immunisée contre le virus, même si toujours porteuse de celui-ci.


Star Trek (1968-1969) (s03x17): Les survivants.

Résumé: L’Enterprise découvre une planète inconnue qui semble s’être formée peu de temps auparavant. Alors que le capitaine Kirk, le docteur McCoy, le lieutenant Sulu et le lieutenant d’Amato s’apprêtent à se téléporter à sa surface, une femme fait son apparition dans la salle de téléportation. Elle tente de les prévenir que la planète est interdite et tue l’enseigne Wyatt, s’occupant de la console de téléportation. À leur arrivée, l’équipe d’exploration subit un tremblement de terre, et l’Enterprise est renvoyée à mille années-lumière de la planète inconnue.

Alors que le Docteur M’Benga, resté à bord, découvre que Wyatt est mort à la suite d’une séparation de ses cellules, la mystérieuse femme apparaît face au géologue de l’équipe d’exploration, d’Amato, et explique qu’elle est venue pour lui. Elle le touche, ce qui le tue. Pendant ce temps-là, à bord de l’Enterprise, Spock tente de revenir vers la planète inconnue mais l’ingénieur Scott a le sentiment que quelque chose d’étrange se passe à bord du vaisseau et demande des vérifications. La femme mystérieuse apparaît, tue un des ingénieurs et détruit un des systèmes de l’Enterprise. Le vaisseau se met à accélérer de façon incontrôlable.

Alors qu’il passe la nuit sur la planète, Sulu, de garde, voit apparaître la femme mystérieuse. Il lui tire dessus mais celle-ci semble résistante aux tirs de phaseurs. Elle tente de le poursuivre et lui touche l’épaule du bout des doigts, ce qui le fait s’écrouler en hurlant. Cela alerte Kirk et McCoy qui protègent Sulu. La femme touche Kirk, sans effet. Ils se rendent compte que celle-ci ne peut tuer que les hommes qu’elle est destinée à toucher.

Pendant ce temps-là, sur l’Enterprise, Spock et Scotty réussissent à couper manuellement le flot d’antimatière en inversant la polarité de la machine. Sur la planète, la femme tente de venir tuer Kirk, mais Sulu et McCoy la bloquent. Celle-ci explique qu’elle s’appelle Losira, qu’elle est seule et que son but est de protéger la planète des envahisseurs. Elle disparaît. L’équipe réussit à découvrir l’entrée d’une salle souterraine où se trouve un ordinateur central. 3 exemplaires de Losira apparaissent, ayant pour but de tuer chacun d’entre eux. Avant qu’elles ne réussissent, Spock et un membre d’équipage se téléportent sur la planète et le membre détruit l’ordinateur d’un tir de phaseur. L’ordinateur détruit, ils découvrent le message préenregistré de la véritable Losira, un colon de la planète Kalanda. Celle-ci voulait à tout prix éviter que des gens atterrissent sur cette planète car un virus mortel pour son peuple s’y trouvait.

Notes:

  • C’est la seconde apparition du Docteur M’Benga, déjà apparu dans l’épisode Guerre et Magie (s02x19).
  • Le personnage de Pavel Chekov n’apparaît pas dans cet épisode, même s’il est mentionné par Kirk.
  • Sulu mentionne le Horta, apparu dans l’épisode Les mines de Horta (s01x25).

Star Trek (1968-1969) (s03x18): Les lumières de Zetar.

Résumé: L’Enterprise doit escorter une scientifique, le lieutenant Mira Romaine, jusqu’au planétoïde Memory Alpha, gigantesque planète-bibliothèque dans laquelle de nombreux scientifiques travaillent. L’ingénieur Montgomery Scott semble avoir lié une relation amoureuse avec Romaine. Toutefois, en arrivant non loin du planétoïde, ils se retrouvent face à une masse lumineuse multicolore voyageant à la vitesse de la lumière. En la traversant, de nombreux membres de l’équipage perdent momentanément un sens, et Romaine tombe à terre, absorbe une partie du pouvoir et émet pendant quelque temps des sons étranges.

Envoyée à l’infirmerie du vaisseau, Mira semble ne pas avoir de complications supplémentaires et s’oppose même violemment à ce que le docteur McCoy la laisse en observation plus longtemps. Sur le pont du vaisseau, le capitaine Kirk, Spock et les membres d’équipage observent les étranges lumières traverser Memory Alpha avant de se retirer. Se téléportant à l’intérieur, ils découvrent que la plupart des scientifiques du planétoïde sont morts, à l’exception d’une femme qui produit des sons semblables à ceux émis par Romaine. Une fois téléportée à l’intérieur, celle-ci panique et explique qu’il faut s’enfuir, car la masse lumineuse va revenir.

Tous reviennent à bord du vaisseau et s’enfuient. Toutefois, la masse lumineuse continue de les suivre, quelles que soient leur trajectoire ou leur rapidité. Romaine explique qu’elle avait eu une vision des hommes de Memory Alpha, morts, avant d’être téléportée à bord du planétoïde. La masse lumineuse se place alors face à l’Enterprise tout en maintenant une certaine distance, et Spock détecte qu’elle se compose d’une dizaine de formes de vie. Kirk demande à l’Enterprise de tirer dessus, mais les tirs semblent affecter physiquement le lieutenant Romaine.

Lors d’une réunion, McCoy dévoile que les ondes cérébrales de Mira Romaine ont changé et Spock découvre qu’elles correspondent au signal envoyé par la masse lumineuse. Le lieutenant Romaine dévoile alors qu’elle a eu une autre vision, celle de Scotty mourant. Celui-ci la rassure en disant qu’ils vont empêcher cette vision d’avoir lieu. La masse lumineuse commence à se rapprocher de l’Enterprise et envahit le vaisseau. Elle prend alors possession du lieutenant Romaine et parle par sa voix, la masse lumineuse est en réalité formée par les restes des désirs et émotions des êtres de Zetar, planète où toute forme humanoïde a été détruite. Ceux-ci ont trouvé un refuge possible en Mira Romaine. Scotty se dévoue pour mener le lieutenant Romaine dans un caisson de décompression, ce qui tue les êtres de Zetar et ramène Mira à son état normal. Celle-ci est ramenée sur Memory Alpha.


Star Trek (1968-1969) (s03x19): Requiem pour Mathusalem.

Résumé: L’Enterprise subit une épidémie à son bord qui a touché de nombreux agents de bord et tué trois personnes. Ils arrivent près de la planète Holberg 917-G, une planète inhabitée, afin de trouver de la Ryetaline, un minerai permettant de soigner le personnel de l’Enterprise. Le capitaine Kirk, Spock et le docteur McCoy se téléportent à la surface mais sont arrêtés par un homme se nommant Flint, accompagné de M4, son robot, qui leur demande de repartir immédiatement. Après avoir appris que l’équipage est à la recherche d’éléments permettant de guérir une épidémie proche de la peste, Flint décide d’accueillir les hommes de l’Enterprise chez lui.

La demeure de Flint est décorée avec des oeuvres de Léonard de Vinci jusqu’ici inconnues, que Spock détecte comme étant contemporaines. Ils sont présentés à une jeune femme nommée Rayna Kapec, la pupille de Flint qu’il aurait sauvée d’un accident. Kirk tombe amoureux de la jeune femme après avoir dansé sur une valse jouée par Spock. Celui-ci l’identifie comme une œuvre de Johannes Brahms qui serait étrangement récente. De son côté, McCoy analyse des cristaux de ryetaline offerts par Flint, mais ceux-ci sont corrompus par de l’irilium et inutiles.

Alors que Kirk est sur le point d’embrasser Rayna, M4 arrive pour l’attaquer et le robot est détruit par Spock avec son phaseur. Flint explique que M4 a dû mal interpréter le geste de Kirk et il offre de la nouvelle ryetaline. Après une discussion avec Scotty et Uhura, Kirk apprend que la planète a été achetée il y a trente ans par un investisseur privé et que ni Flint ni Rayna ne sont enregistrés nulle part. Spock découvre que Flint a plus de 6 000 ans. En faisant des recherches afin de découvrir de la ryetaline perdue, Kirk, Spock et McCoy découvrent un laboratoire de Flint et comprennent que Rayna est en réalité un robot.

Flint avoue qu’il est né en Mésopotamie aux alentours de 3834 avant Jésus-Christ. Celui-ci est un soldat qui n’a jamais vieilli et qui a vécu de nombreuses vies, étant tour à tour un inventeur ou un compositeur célèbre. Lassé du contact des hommes, il a décidé de vivre sur Holberg 917-G et il a cherché à créer une personne pouvant être tout aussi immortelle que lui. Apprenant sa condition de robot, Rayna est partagée entre ses sentiments pour Kirk et Flint et finit par s’autodétruire. De retour sur l’Enterprise, Kirk entre dans une forme de dépression et pendant qu’il dort, Spock finit par effacer Rayna de sa mémoire au moyen de ses pouvoirs de vulcain.

Notes:

  • Spock réutilisera la même technique d’effaçage de mémoire sur McCoy dans le film Star Trek 2: La Colère de Khan.
  • Ni Chekov et ni Hikaru Sulu n’apparaissent dans cet épisode.
  • L’épisode Premier Vol de la série dérivée Star Trek: Voyager fait référence à cet épisode, notamment lorsque Kathryn Janeway dit que le capitaine Kirk a rencontré Léonard de Vinci.

Star Trek (1968-1969) (s03x20): Le chemin d’Eden.

Résumé: L’Enterprise retrouve la navette Aurora récemment volée. Celle-ci se dirige vers le territoire des romuliens et le capitaine Kirk ordonne à ce que ses occupants soient tous téléportés à bord de son vaisseau avant que celui-ci ne soit détruit. Les occupants, dirigés par Tongo Rad, le fils d’un ambassadeur Catuallan, sont furieux d’avoir été détournés de leur voyage vers la planète Eden où ils comptaient s’établir. Celle-ci est pourtant un mythe que personne n’a jamais atteint. Tous portent des vêtements rudimentaires, marchent pied nus et semblent mépriser les occupants de l’Enterprise qu’ils qualifient d’Herbert, un terme pour les personnes rigides et dénuées d’imagination.

Le petit groupe est composé de Tongo Rad, d’Irina Galliulin, une ancienne élève de Starfleet dont Chekov était amoureux, du Dr Sevrin (un ancien physicien spécialisé dans la manipulation sonique), d’Adam, un musicien populaire et de deux femmes. Le groupe est impressionné par Spock qui semble comprendre et s’intéresser à leur philosophie. Après examen par le docteur McCoy tous semblent être en bonne santé à l’exception du Dr. Sevrin, qui est porteur du virus Synthecoccus novae. S’il est immunisé, il en est néanmoins porteur mais refuse toute vaccination, prétextant qu’arrivé sur Eden, la planète le guérira. Il compte y créer une nouvelle civilisation. Après avoir discuté avec lui, Spock déclare que Sevrin est mentalement malade. Celui-ci est amené en isolation malgré la protestation de son petit groupe.

Pendant ce temps-là, Adam devient ami avec Spock après qu’ils ont échangé sur la musique. Alors que Chekov est seul dans la salle de pilotage secondaire à la recherche d’Eden, Irina vient le voir. Ils finissent par flirter ensemble et, profitant d’un instant de distraction de Chekov, Irina obtient un accès à l’ordinateur secondaire. Tous organisent un concert improvisé servant de couverture à la libération de Sevrin. Utilisant les contrôles secondaires, ils parviennent à changer le trajet de l’Enterprise pour l’amener vers Eden. Sevrin utilise alors un dispositif à ultrason afin d’assommer le reste de l’équipage de l’Enterprise.

Lorsque Kirk et le reste de l’équipage reprennent leurs esprits, l’Enterprise se trouve dans une zone romulienne. Le groupe dirigé par Sevrin s’est emparé d’une navette afin de rejoindre une planète non loin en pensant qu’il s’agit d’Eden. Le capitaine Kirk, Spock, le docteur McCoy et Chekov se téléportent à la surface et y découvrent une planète superbe mais dont le sol et les fruits sont empoisonnés. Adam meurt après avoir mangé une pomme et une partie des réfugiés ont été brûlés par une sorte d’acide sécrété par les plantes. Sevrin refuse de se rendre à l’évidence et meurt après avoir tenté d’avaler un fruit. L’Enterprise repart avec le reste du petit groupe de Sevrin. Avant le départ d’Irina, Spock lui demande de ne jamais arrêter de chercher Eden.

Notes:

  • Le personnage de Nyota Uhura n’apparaît pas dans cet épisode. C’est la seconde fois qu’elle est remplacée dans son rôle de communicatrice par le Lieutenant Palmer.
  • Même si Majel Barrett ne joue pas dans cet épisode, on peut apercevoir Christine Chapel tombant sous les ultra-sons.
  • Le désir de Spock de rechercher Eden est partiellement expliqué dans le film Star Trek 5: L’Ultime Frontière.

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Unbound: Worlds Apart: Quand on vous dit de fermer le portail ! (Nintendo Switch)

La dernière promo dont j’ai profité est celle de Unbound: Worlds Apart encore et toujours sur Nintendo Switch.

Unbound: Worlds Apart vous propose d’incarner Soli, un petit personnage mignon encapuchonné de rouge qui a du mal à se faire des amis. Il vit avec ses parents dans un monde paisible autrefois relié à de multiples autres par des portails. Aujourd’hui son monde, comme tous les autres, est isolé, car les anciens ont scellé les portails par des cristaux afin d’endiguer la corruption qui dévorait les mondes les uns après les autres. Malheureusement le jour de la cérémonie du cristal de son village, celui-ci va céder et un portail vers un monde anéanti par la corruption va s’ouvrir. La corruption va alors se propager dans son propre monde en tuant et détruisant tout sur son passage.

Par chance Soli est un prodige qui maîtrise la création de portails, ce qui va lui permettre de s’enfuir. Il va alors partir à la recherche d’un moyen de vaincre la corruption qui ronge les mondes avec l’aide des conseils de Brom, un des anciens.

Un donjon crawler tout joli, mais dangereux:

Le jeu est une sorte de labyrinthe 2D aux graphismes soignés qui semblent dessinés à la main, contrées verdoyantes, mines sombres et chemins à travers de la lave… Soli va devoir parcourir ce labyrinthe composé de plusieurs environnements plus ou moins hospitaliers.

Chaque environnement représente une zone qui correspondra à un monde parallèle précis. Soli devra invoquer des portails afin de se créer un chemin dans chacune des zones, faire apparaitre des plateformes par exemple. Si la zone semble tranquille dans votre monde, la création d’un portail sur le monde parallèle correspondant révélera souvent une zone bien moins hospitalière, les monstres inoffensifs de votre monde sont souvent des créatures terrifiantes une fois sous l’influence du portail de Soli. Il faudra donc avancer avec prudence.

Les contrôles sont très simples, votre personnage peut avancer, sauter ou créer des portails. Là où le jeu se complexifie, c’est par son level design et ses puzzles qui mettront la mécanique liée au portail de la zone en avant. En effet, il vous faudra utiliser la création de portails à bon escient afin de pouvoir progresser dans chaque zone. Chaque zone vous proposera un portail à la mécanique différente du précédent, inversion de gravité, accélération du temps, création de sources de lumière…

De nombreuses mécaniques de jeu qui diversifient le gameplay:

Chaque zone vous proposera une nouvelle mécanique de jeu que vous devrez apprendre à utiliser. Mais le level design de chaque zone est vraiment bien réalisé et il vous permet progressivement d’appréhender chaque mécanique. Le jeu possède un côté die & retry assez prononcé, mais qui, grâce à des sauvegardes automatiques et de très nombreux points de restauration, enlèvera toute frustration au joueur, c’est un énorme atout, car vous allez mourir de nombreuses fois.

Chaque zone sera plus ou moins longue et exploitera la mécanique de jeu créée par le portail au maximum, vous proposant à la fin d’affronter un boss juste en utilisant cette capacité.

Dans chacune des zones, vous pourrez venir en aide à des habitants perdus dans le labyrinthe qui vous dévoileront quelques éléments d’histoire supplémentaires. A la fin de chaque zone, vous aurez accès à la suivante et découvrirez un morceau de l’histoire principale du jeu.

Afin de rendre le jeu plus dynamique et d’éviter les aller-retours à répétition, vous trouverez plusieurs points de téléportation qui vous permettront de vous rendre rapidement dans les différentes zones du jeu.

Musiques, bruitages, graphismes et scénario:

Comme je l’avais évoqué, les graphismes sont jolis dans un style crayonné qui dessert parfaitement l’ambiance du jeu entre « mignonitude » et danger. Le jeu propose également de belles cinématiques au début, et qui retracent l’histoire de base de notre petit personnage avec une voix off en anglais agréable, le tout sous-titré en français.

La musique du jeu est agréable, mais si comme moi vous mourez régulièrement, vous vous rappellerez plus des bruitages de votre trépas que de la musique du jeu… En parlant de bruitage, les monstres en possèdent des plutôt flippants qui vous indiquent leur présence avant que vous ne puissiez les voir. Ces bruitages s’avèrent souvent indispensables pour que vous puissiez vous préparer à utiliser votre pouvoir au bon moment. De ce fait, le jeu est très immersif et jouer sans le son serait bien dommage. L’inconvénient est que nous avons tendance à nous concentrer plus sur les bruitages que sur la musique d’ambiance…

Le scénario est bien annoncé grâce à la cinématique du début du jeu. Elle nous permet de nous attacher rapidement à notre petit personnage. La suite de l’aventure sera composée de plusieurs dialogues rencontrés à des points précis du vaste labyrinthe proposé par le jeu. Loin d’être ennuyeux, chaque dialogue vous en apprendra un peu plus sur l’histoire de votre monde et sur la corruption, mettant en lumière les erreurs des anciens. L’intrigue ainsi découpée en plusieurs courts dialogues pousse le joueur à avancer, et est une motivation supplémentaire pour venir à bout des défis que vous lance le jeu.

Pour terminer voici la partie 01 du jeu que je vous ai enregistrée.

Unbound: Worlds Apart #01: Partie 01.

Conclusion:

Unbound: Worlds Apart est un petit jeu de plateforme 2D en mode donjon crawler agréable qui propose une aventure intéressante avec des mécaniques de gameplay simples et mise en valeur par un level design de qualité. Les graphismes dessinés à la main, le scénario et les bruitages sont bien travaillés et ils vous plongent complètement dans l’univers de Soli, le petit mage solitaire créateur de portails. Le jeu vous propose une belle aventure d’une durée de vie entre 6 et 10h selon la manière donc vous appréhenderez chaque mécanique de jeu. Je vous conseille ce jeu au concept intéressant et bien appréhendé par le gameplay, mais si vous n’aimez pas les die & retry, vous pouvez passer votre chemin.

Imp of the Sun: Ori au Pérou (Nintendo Switch)

Un autre jeu que j’ai eu en promo, Imp of the Sun la encore pour la Nintendo Switch.

Metroidvania d’exception d’abord exclusif à Microsoft avant d’être porté sur Nintendo Switch, l’onirique Ori and the blind forest avait fait sensation en son temps, chamboulant l’univers vidéoludique. Aujourd’hui soumis à des yeux experts, Imp of the Sun s’en rapproche tant en matière de gameplay que de direction artistique, au point qu’une question surgit, implacable, simple inspiration ou plagiat éhonté, le titre des développeurs de Sunwolf Entertainment parvient-t-il à briller au firmament des héritiers de Samus Aran ?

Lutin du Soleil:

Bien que banal, le récit bénéficie d’une mise en scène soignée. Pas de cinématiques en 4K, non, ici la sobriété s’impose mais avec brio, sans toutefois égaler la maestria d’Ori and the blind forest, le seul et l’unique.

Nous incarnons Nin, farfadet né de la dernière étincelle du Soleil. Plus cheap de prime abord que son illustre modèle, moins fantasque et moins intimiste, le scénario prend heureusement tout son sens au fil du jeu. Comme chacun sait, nulle forme de vie en effet ne prospère sans le majestueux pouvoir de l’astre du jour. Au nombre de quatre, les terribles Gardiens l’ont cela bien compris, aussi l’ont-ils dérobé et dissimulé. L’éternelle éclipse menaçant, l’étoile agonisante envoie sur Terre, dans une ultime poussée d’énergie solaire, ce cher Nin afin de restaurer toute la lumière et défaire les affreux chapardeurs.

Sacré pitch, n’est-il pas ? Et drôlement bien illustré avec ça, manette en main, l’impression d’évoluer au sein d’un dessin animé l’emporte. Au détriment du gameplay ? Pas nécessairement.

Ori au Pérou:

De style péruvien, Imp of the Sun nous entraîne depuis les plus hauts sommets de la Cordillère des Andes jusqu’aux confins de la forêt amazonienne. Nos connaissances dans le domaine se limitant néanmoins à Tintin et le Temple du Soleil, revenons-en rapidement aux acrobaties de Nin, aussi leste et vif qu’Ori le magnifique, plutôt pratique dans un environnement ouvert, abordable dans le sens qui nous plaira ! Rien n’entrave l’exploration, à l’exception d’éléments de décor qui nécessitent d’user de compétences spécifiques, conformément aux règles du genre.

Ainsi débloquons-nous au cours de notre périple, des aptitudes à la puissance phénoménale en échange d’artefacts à débusquer ou de boss à éliminer. Le gameplay s’étoffe donc d’un bon gros dash, d’une flamme d’envergure et même d’une métamorphose en un nuage de fumée tout indiqué pour traverser certains obstacles, révélant au fil du temps de nouvelles zones (en tout cas inaccessibles auparavant). D’apparence assez vastes, les allers-retours que nous y effectuons, le temps que nous y passons, nous bernent quant au périmètre en réalité limité de ces dernières. L’absence de véritable carte participe en outre de ce ressenti.

Tu m’prêtes ton GPS ?

Car si la mappemonde offre une vue d’ensemble, impossible en revanche d’afficher le lieu précis de ses déambulations. Compliqué, dans ces circonstances, d’atteindre son prochain objectif, certes inchangé, tataner ces satanés gardiens, évidemment. Mais puisqu’en attendant, rien n’indique les points d’étape, il n’est pas rare d’errer en quête du moindre bonus, d’un passage dérobé ou d’un chemin entrevu quelques heures plus tôt, aussitôt oublié.

Un écueil qu’avaient su éviter Metroid et Castlevania par l’intermédiaire d’une mini-map ô combien salutaire, contribuant en revanche à rallonger la durée de vie, forte d’une bonne grosse dizaine d’heures de jeu, voire le double pour qui s’entiche de la traque névrotique de l’ensemble des collectibles. Les indéboulonnables succès et le mode « éclipse », à la difficulté accrue, rehaussent encore le challenge.

Ô lumière bénie:

Bon. J’ai déjà tant dit, et si peu en même temps. Comment ne pas évoquer, pêle-mêle, les combats, les phases de plateforme, le gain de niveaux, et puis allant de pair, l’augmentation des points d’attaque, de santé et de lumière, dont la gestion constitue la bonne idée du titre ? Il s’agit après tout de la raison d’être de Nin, forcément indissociable du gameplay.

Pour remédier à l’épuisement graduel de sa jauge de vie causé par les chutes mortelles et autres formelles déculottées, il convient en effet, petite subtilité, de puiser dans son énergie lumineuse, évidemment tributaire de la clarté ambiante. Ses vertus régénératrices n’opèrent par conséquent qu’en des lieux bien exposés à la lumière naturelle, une icône nous informant en permanence de son intensité.

Avec un peu de jugeote, on l’exploite finalement assez peu. Loin d’être insurmontables une fois leurs patterns mémorisés, les boss quant à eux, ne font pas long feu. Patterns qui, de toute façon, s’avèrent très similaires d’un adversaire à l’autre, au contraire de la mise en scène, toujours très travaillée. Non, vraiment, seuls les bugs, très nombreux, ternissent durablement l’expérience.

Gare à l’insolation !

Parfois gênants au point de ne laisser d’autre choix que de relancer la partie, notamment lorsque notre avatar se retrouve empêtré dans le décor, les bugs, foisonnants, nous empoisonnent (trop) régulièrement la vie. Moins handicapantes mais largement aussi frustrantes au regard de la qualité de la bande musicale, remarquable, qui ne mérite décidément pas qu’on l’ampute, les coupures son (incroyable mais vrai) n’arrangent guère notre affaire.

Quel gâchis que de saccager ces sonorités d’influence sud-américaines, enfin du peu que l’on en connaisse ! Mais terminons sur une note plus positive, les graphismes très colorés et entièrement dessinés à la main. Tout bonnement somptueux, ceux-ci ne vont pas à nos yeux de profane, sans évoquer la civilisation maya. Dernier point et pas des moindres, la traduction française, à notre grande satisfaction.

Voici ma vidéo de gameplay découverte

Imp of the Sun #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

Clone péruvien et lumineux d’Ori and the blind forest, Imp of the Sun, platformer 2D mâtiné de metroidvania dessiné à la main, se distingue par sa patte graphique éblouissante et son gameplay intuitif, d’une fluidité irréprochable. La durée de vie du soft, plus que correcte, offrira un certain challenge aux amateurs du genre. A déplorer cependant, de nombreux bugs entachant le plaisir de jeu, qui circonscrivent ce périple aux plus patients, seulement.