Kirby (2002) (saison 02): Résumé des épisodes 16 à 20 + Bonus

La petite boule rose est de retour pour cinq nouveaux résumés et aperçus d’épisodes de la séries animée Kirby.

Kirby (2002) (s02x16): Situation cauchemardesque (partie 02).

Résumé: L’énorme étoile rouge découverte par la voyante Mabel s’apprête à entrer en collision avec Dream Land. Tous se préparent à la fin du monde. L’étoile était en fait envoyer par les entreprises Nightmare.

Kirby (2002) (s02x16): Précédemment (V.F.).

https://youtu.be/YtZlceuGVMc

Aperçu:

Kirby (2002) (s02x16): Dans le prochain épisode (V.O.sta).

https://youtu.be/MlAMd2QzkKU

Kirby (2002) (s02x17): Quand les moutons se rebellent…

Résumé: Peu après avoir lu une histoire de loup et de fermiers à ses amis, Tiff assiste à la charge d’un mouton toutes cornes en avant sur Kirby.

Kirby (2002) (s02x17): Dans le prochain épisode (V.O.sta).

https://youtu.be/V_CJUg4Oc8A

Kirby (2002) (s02x18): Sauvons la forêt.

Résumé: Dadidou et Escargoon se rendent en forêt pour abattre un arbre à la forme étrange. Mais Rick le hamster et ses amis ont pu les en empêcher. Il s’avère que l’arbre en question est Acore, un vieil ami de Whispy Woods.

Kirby (2002) (s02x18): Dans le prochain épisode (V.O.sta).

https://youtu.be/LVNfP-3tq40

Kirby (2002) (s02x19): Les oeufs-surprise (partie 01).

Résumé: En allant chercher Kirby dans une forêt, Tiff tombe sur une farce des habitants de Cappyville qui lui parlent d’un événement appelée Kimodameshi.

Kirby (2002) (s02x19): Dans le prochain épisode (V.O.sta).

https://youtu.be/ZEBys9vNo9A

Kirby (2002) (s02x20): Les oeufs-surprise (partie 02).

Résumé: Coincés dans la maison prétendue hantée qu’ils ont trouvée, Tiff et Kirby sont apeurés par quelque chose d’inconnu tandis que Tuff et Meta Knight viennent à leur secours.

Kirby (2002) (s02x20): Précédemment (V.F.).

https://youtu.be/SFucv0duezw

Aperçu:

Kirby (2002) (s02x20): Dans le prochain épisode (V.O.sta).

https://youtu.be/yt_5Ix0K3B0

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Star Trek (1967-1968) (saison 02): Résumé des épisodes 01 à 05

On commence la journée avec la saison 02 de la série télé Star Trek dont voici les résumés et aperçus des cinq premiers épisodes.

Star Trek (1967-1968) (s02x01): Le mal du pays.

Résumé: A bord de l’Enterprise, le Docteur McCoy semble trouver que Spock se comporte d’une façon inhabituelle, le vulcain, habituellement calme et logique apparaît nerveux et irritable. Celui-ci demande un congé pour rejoindre sa planète natale mais il lui est refusé car le vaisseau doit représenter Starfleet à la soirée inaugurant la présidence d’Altair VI.

Toutefois le comportement de Spock devient inquiétant et McCoy découvre qu’il fait une poussée d’hormones qui pourraient le tuer en quelques jours. Spock est forcé d’expliquer qu’il est dans la période du pon farr, un moment crucial dans la vie des vulcains où ceux-ci doivent se marier à la femme qui leur est promise. Désobéissant à Starfleet, le capitaine Kirk décide de changer la trajectoire du vaisseau pour le diriger vers Vulcain. Reconnaissant, Spock invite Kirk et McCoy à sa cérémonie de mariage.

La cérémonie est présidée par T’Pau, la matriarche de la famille de Spock et seule personne à avoir refusé un siège à la fédération. Elle accepte la présence des humains tandis que la promise de Spock, T’Pring, est accompagnée de Stonn, un vulcain. Avant la cérémonie, T’Pring demande un koon-ut-kal-if-fee, un combat entre Spock et un champion désigné par elle. Elle choisit Kirk qui accepte peu de temps avant de savoir qu’il s’agit d’un combat à mort.

Au cours du combat, Spock réussit à blesser le capitaine Kirk avec un lirpa, une épée traditionnelle. McCoy soigne brièvement Kirk estimant le combat déséquilibré à cause de l’atmosphère de vulcain. Le duel reprend, Spock finit par tuer Kirk en le garrotant avec une corde vulcain, le Ahn’woon. McCoy récupère le corps de Kirk et se téléporte avec lui à bord de l’Enterprise. Spock reprend ses esprits et s’en veut d’avoir tué son ami. Il explique qu’il va se livrer de lui-même à la fédération qui le punira d’avoir tué son supérieur hiérarchique. T’Pring lui avoue alors que tout cela avait été manigancé par elle. Elle est amoureuse de Stonn et lui faire affronter Kirk était le seul choix logique pour échapper au mariage arrangé étant donné que quelle qu’en soit l’issue, elle serait libre.

A son retour dans le vaisseau, Spock apprend que Kirk avait simulé sa mort avec l’aide d’un produit fourni par McCoy. Grâce à l’influence de T’Pau, aucune charge n’est retenue contre Kirk pour son retard.

Notes:

  • C’est le premier épisode de Star Trek à se dérouler sur la planète Vulcain et à montrer des vulcains autres que Spock. Il introduit la culture vulcaine, notamment T’Pau, la matriarche, le pon farr ainsi que le salut vulcain et de la phrase qui y est attachée « Longue vie et prospérité. »
  • C’est le premier épisode à faire figurer le rôle récurrent de l’enseigne Pavel Chekov joué par Walter Koenig.
  • Au cours de l’épisode on peut voir une attirance de l’infirmière Christine Chapel envers Spock, un élément qui avait été introduit dans l’épisode L’équipage en folie (s01x04).
  • Même s’il est mentionné par Spock le personnage de Montgomery Scott n’apparaît pas dans cet épisode. Les klingons sont également mentionnés.
  • Le personnage de Spock est devenu lieutenant commandant, un grade qu’il n’avait pas dans la précédente saison.

Star Trek (1967-1968) (s02x02): Pauvre Apollon.

Résumé: L’Enterprise navigue dans le secteur de Beta Geminorum près d’une planète qui semble tout à fait ordinaire. Alors qu’ils approchent de son orbite, une main géante arrête leur vaisseau. Un visage apparaît sur leur écran, celle d’un homme affirmant qu’il est le dieu Apollon. Il invite une partie d’entre eux à venir sur sa planète, à l’exception de Spock qu’Apollon identifie comme étant une manifestation du dieu Pan. Le capitaine Kirk, le Docteur McCoy, Montgomery Scott et Pavel Chekov se téléportent à la surface ainsi que le lieutenant Carolyn Palamas. Cette dernière attire l’intérêt d’Apollon qui tente de la charmer malgré les réticences de Scottie.

En discutant avec Apollon, Kirk et l’équipe restée sur place pensent que celui-ci fait partie d’un groupe d’extra-terrestre à la technologie suffisamment avancée, qui sont venus sur Terre à l’époque de la Grèce antique et ont été pris pour des dieux. Profitant de son absence, il tente de rechercher d’où il tient son pouvoir et comment faire lever la force qui maintient en place le vaisseau. De leur côté, l’équipe restée dans le vaisseau, coupé de toute communication, effectue le même genre de recherche. Pendant ce temps Apollon séduit le lieutenant Palamas et lui raconte qu’il est le dernier des dieux grecs et que tous ont disparu.

Après une nouvelle colère d’Apollon dans laquelle il frappe Scottie de la foudre et coupe la voix de Kirk, Chekov remarque que le dieu semble fatigué peu de temps avant de disparaître. À son retour, les humains tentent de l’énerver afin qu’il décharge son énergie mais le lieutenant Palamas s’interpose en réclamant sa clémence. Le plan échoue. Lorsqu’ils sont seuls, le capitaine Kirk demande à Palamas de se souvenir qu’elle fait partie des êtres humains et qu’ils risquent de tous finir esclaves d’Apollon.

Spock et Uhura réussissent à contacter le capitaine Kirk. Ils ont trouvé que le lieu où se trouve la source des pouvoirs d’Apollon est le petit temple où est son trône. De son côté Palamas réussi à mettre Apollon en colère après lui avoir avoué qu’elle ne l’aime pas et qu’il est juste un sujet d’étude pour ses travaux sur l’antiquité grecque. Alors que le dieu s’énerve, des rayons lasers sont lancés depuis l’Enterprise contre son trône, ce qui le détruit. Sans plus aucun pouvoir et rejeté par une mortelle, Apollon en appelle aux anciens dieux et disparaît. Kirk rappelle à Carolyn, dévastée, qu’Apollon fut autrefois l’inspirateur des arts et de la philosophie.

Notes:

  • Dans l’épisode Le retour de Kukulhan de la série animé Star Trek voit le retour sur Terre d’un extra-terrestre qui avait été autrefois traité comme un dieu.
  • C’est le premier épisode introduisant le running gag où Chekov trouve une origine russe à quelque chose qui n’en a pas. (Ici, Alice au Pays des Merveilles.)

Star Trek (1967-1968) (s02x03): Le Korrigan.

Résumé: L’Enterprise enregistre un message de détresse dans le système Malurian mais le temps d’arriver sur place le système entier a été détruit et ses 4 millions d’habitants ont disparu. Alors qu’ils tentent de connaître la raison de ce massacre, un objet cylindrique commence à les attaquer et à endommager leur bouclier. Le capitaine Kirk transmet alors un message envers l’objet qui s’arrête de tirer. Celui-ci lui répond qu’il souhaite s’adresser en personne au capitaine et est téléporté sur le vaisseau. L’équipage est alors surprise de voir une sonde flottante d’un mètre de long apparaître dans le vaisseau.

La sonde, nommée Nomad, identifie Kirk comme étant « le créateur » et lui obéit. Peu de temps après, Spock découvre que celui-ci le prend pour un scientifique du XXIème siècle Jackson Roykirk, qui l’a créé afin d’explorer l’espace et découvrir de nouvelle formes de vies. Intrigué par le chant d’Uhura, Nomad tente de télécharger sa mémoire mais la rend complètement amnésique. Alors que l’ingénieur Montgomery Scott tente de s’interposer, Nomad lui envoie une décharge électrique qui le tue.

Ne comprenant pas pourquoi Kirk est fâché, Nomad se propose de « réparer » Scottie qu’il considère comme étant un module de Kirk. Après avoir appris la biologie humaine il redonne ses fonctions vitales à l’ingénieur. Les dommages d’Uhura quant à eux sont réversible et celle-ci passe du temps en rééducation avec l’infirmière Christine Chapel. Spock opère un transfert d’esprit vulcain sur la machine et découvre que celle-ci est entrée en collision avec Tan Ru une autre sonde destinée à stériliser les planètes. Les deux programmes combinés ont créé une programmation persuadée qu’elle doit stériliser les formes de vies imparfaites.

Ayant découvert la biologie terrienne grâce aux instructions de Spock, Nomad s’aperçoit que les humains sont imparfait et après avoir tué ses gardiens, il dévie le vaisseau pour qu’il retourne sur Terre. Le capitaine Kirk tente alors de l’en dissuader et joue avec sa logique, si Nomad s’est trompé en le prenant pour son créateur, alors la sonde est imparfaite et elle doit elle-même se stériliser. Il parvient à téléporter la sonde dans l’espace avant que celle-ci ne s’autodétruise. Sur le pont, Kirk ironise sur le fait qu’il vient de perdre une forme de vie qui le prenait pour son fils.

Notes:

  • Il s’agit d’un des rares épisodes à se passer intégralement à l’intérieur du vaisseau avec Charlie X (s01x02), Un tour à Babel (s02x10), Hélène de Troie (s03x13) et Veritas (s03x04).
  • Le personnage de Pavel Chekov joué par Walter Koenig n’apparaît pas dans cet épisode.
  • Le chant d’Uhura est le même que celui qu’elle entonne dans La conscience du roi (s01x13).

Star Trek (1967-1968) (s02x04): Miroir.

Résumé: Après l’échec de leur négociation avec le conseil d’Halkan pour qu’ils autorisent la fédération à miner du dilithium sur leur planète, le capitaine Kirk, le docteur McCoy, Uhura et Scottie se téléportent à nouveau à bord de l’Enterprise. Toutefois une tempête ionique perturbe leur téléportation. Leur vêtements ont changé et ils se retrouvent dans un vaisseau où tous obéissent à un salut militaire, Spock porte une barbe et torture les membres d’équipage qui font mal leur travail.

S’isolant entre eux, ils concluent alors s’être retrouvés dans un univers parallèle ou miroir où la fédération a été remplacée par un Empire galactique, l’infirmerie sert à de chambre de torture, Uhura est la cible des avances d’un lieutenant Sulu balafré devenu chef de la sécurité et la discipline y est militarisée. En tentant de se substituer à son double, Kirk empêche la planète des Halkans d’être détruite et leur donne 12 heures de répit. Ceci est contraire à la procédure d’intimidation de l’Empire et alerte l’équipage qu’une faute vient d’être commise. Chekov manœuvre afin que Kirk soit passé à tabac, espérant que l’arrestation d’un capitaine renégat lui fera gagner de l’avancement. Toutefois il est arrêté par la garde personnelle de Kirk et celui-ci découvre que les complots sont monnaie courante dans cet univers.

Pendant ce temps là dans leur univers initial, Spock s’est aperçu de la substitution et met les membres issus de l’univers miroir aux arrêts. Dans l’univers miroir, Kirk tente d’en apprendre plus sur son double et cherche un moyen de regagner son univers d’origine. Il apprend que son double a une femme, Marlena et qu’il complote afin de devenir amiral. Il est informé par Spock que son comportement a déplu en haut lieu et qu’il lui reste 7 heures pour détruire Halkan ou bien Spock aura l’ordre de le tuer.

En flirtant avec Marlena, Kirk apprend que son double a éliminé tous ses potentiels rivaux grâce au « champs de tantale » un dispositif installé depuis sa cabine qui lui permet de tuer instantanément n’importe qui à bord de l’Enterprise. Il est informé par Scottie qu’ils ne leur reste plus qu’une heure et demie pour engager une procédure de retour, au lieu de quoi, ils resteront prisonniers à tout jamais de cet univers. Toutefois l’intense utilisation des ordinateurs et leurs manipulations afin de changer le téléporteur alertent l’attention de Spock et Sulu.

Spock profite que tous les membres de l’équipe terrienne soient dans la même pièce afin de les confronter. S’ensuit une bagarre où le Spock de l’univers miroir est blessé. McCoy ne peut résoudre à le laisser mourir et tente de le soigner, ce qui laisse le temps à Sulu pour les arrêter. Ses hommes sont tués par une utilisation du « champ de tantale » effectuée par Marlena et Kirk réussi à assommer Sulu avant de s’enfuir avec Scotty et Uhura. Spock se réveille, retient McCoy et lit la vérité dans son esprit. Toutefois, il les aide à repartir, estimant que le Kirk de son univers doit revenir. Avant de partir, Kirk adresse quelques conseils à Spock pour qu’il puisse changer l’univers, estimant que l’Empire ne tiendra pas sur la durée.

De retour dans leur univers originel, les membres de l’Enterprise discutent de leur aventure. Peu de temps avant le décollage, Kirk remarque une nouvelle Yeoman, nommée Marlena, qui vient d’être affecté à son vaisseau.

Notes:

  • On revoit les cristaux de dilithium, qui étaient une ressource essentielles dans l’épisode Les jumeaux de l’Apocalypse (s01x27).
  • On apprend que dans l’univers miroir, le capitaine Kirk a été promu capitaine de l’Enterprise après avoir tué le capitaine Christopher Pike, le premier capitaine de l’Enterprise dans l’épisode pilote de la série La cage (s01x00).
  • L’épisode Entrelacs de la série dérivée Star Trek: Deep Space Nine et le double épisode Le côté obscur du miroir de Star Trek: Enterprise se déroulent en partie dans le même univers parallèle que celui rencontré par les personnages, de même que plusieurs épisodes de la première saison de Star Trek: Discovery.
  • Une scène de cet épisode a été retouchée pour les besoins de l’épisode Épreuves et Tribulations de la série Star Trek: Deep Space Nine où le lieutenant Sisko remplace Marlena.

Star Trek (1967-1968) (s02x05): La pomme.

Résumé: Une mission d’exploration venue de l’Enterprise se téléporte sur la planète Gamma Trianguli VI, une planète semblable à un paradis tropical. Elle est composée du capitaine Kirk, du docteur McCoy, de du lieutenant Chekov, de Spock et de quelques autres membres secondaires du vaisseau, dont la Yeoman Martha Landon avec laquelle Chekov semble avoir une relation. Toutefois la planète s’avère hostile : les plantes envoient des dards empoisonnés, certains rochers sont explosifs et de violents orages peuvent apparaître en quelques secondes. Après la mort de plusieurs membres, la mission tente de rentrer au vaisseau mais la téléportation ne fonctionne plus. L’ingénieur Montgomery Scott les informe qu’une étrange force les en empêche. Celle-ci se met petit à petit à attirer l’Enterprise vers la surface de la planète.

Kirk découvre un indigène qui les espionne derrière un buisson. Celui-ci se nomme Akuta et est le chef d’un peuple lui-même nommé les « nourrisseurs de Vaal ». Vaal est le dieu qu’il loue et celui-ci lui parle directement en s’adressant à lui via des antennes qu’il possède sur sa tête. Kirk suspecte Vaal d’être responsable de la force qui attire le vaisseau et il demande à le voir. Akuta l’emmène vers une formation en forme de bouche de serpent dans laquelle les habitants doivent nourrir leur dieu, toutefois un champ de force empêche l’équipage de l’Enterprise de s’y approcher. Spock reconnaît qu’il s’agit en réalité d’une immense machine.

Accueillie dans le village des indigènes, l’équipe d’exploration apprend qu’ils n’ont pas d’enfants et que parfois Vaal leur envoie un « remplaçant » quand l’un d’entre eux meurt. Du reste, leur population est restée à un stade très primitif, et lorsque McCoy examine certains d’entre eux, il découvre qu’ils ne vieillissent pas et sont quasiment immortels. Bien que tout rapport sexuel soit interdit, deux indigènes observent Chekov et Martha s’embrasser et tentent de faire de même. Ils sont réprimandés par Akuta et reçoivent de Vaal l’ordre de tuer les explorateurs.

Après la mort d’un des membres de l’équipage, une bagarre s’engage entre eux et les indigènes, qui, n’étant pas entraînés pour la guerre, perdent. Kirk apprend que le vaisseau va bientôt s’écraser sur Gamma Trianguli VI et demande à Scotty de tirer des lasers contre la caverne en forme de serpent. Après un petit moment de résistance, celle-ci explose. L’Enterprise est libérée du rayon tracteur. Kirk annonce aux habitants de la planète qu’ils sont enfin libres, vont vivre une vie normale et pouvoir enfanter. A bord du vaisseau, Spock est dubitatif. Il se demande si leur action n’a pas eu pour conséquence de sortir une population du jardin d’Eden et compare l’équipe d’exploration à la pomme qu’avala Eve.

Notes:

  • Ni Hikaru Sulu ni Uhura n’apparaissent dans cet épisode.
  • La directive première, obligeant l’équipe de l’Enterprise à ne pas interférer dans les affaires des peuples inférieurs est une nouvelle fois discutée ici.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Agent A: Casse-tête d’espions (Nintendo Switch)

J’ai aussi téléchargé la démo du jeu Agent A: Casse-tête d’espions là aussi sur Nintendo Switch.

Avant de commencer, voici déjà les différentes commandes du jeu si vous voulez jouer avec les joy-con ou avec l’écran tactile.

A l’inverse de bien des jeux, Agent A: Casse-tête d’espions a commencé en format épisodique uniquement sur iOS et Android avant d’apparaître sur consoles. Le jeu d’aventure alliant point and click et enquête d’espionnage a pris du temps avant d’être disponible en entier, mais voilà que c’est fait. La sortie sur console coïncide donc avec le lancement du 5ème et dernier épisode. J’en ai profité pour faire le tour de l’aventure sur Nintendo Switch aujourd’hui.

Serez-vous plus rusé que Ruby la Rouge ?

Agent A: Casse-tête d’espions nous place dans la peau d’un agent secret envoyé en mission. Celle-ci consiste à capturer Ruby la Rouge, une espionne ennemie qui a décimé presque tous les autres agents de l’organisation. Poursuivant sa trace, notre agent est témoin d’une explosion qu’elle cause sur un yacht où se retrouvait aussi notre patron. Finalement, on réussit à suivre ses pas jusqu’à son repère, mais malheureusement celui-ci est bourré e trucs rétrofuturistes, d’objets cachés, de gadgets et de casse-tête logiques. Alors, saurez-vous désarmer tous les pièges sous votre chemin et avoir le dessus sur cette grande espionne ?

L’aventure se divise donc en 5 épisodes d’environ une heure chacun qui nous amène de plus en plus profondément dans l’antre de Ruby. Bien sûr, on en apprendra un peu plus sur cette mystérieuse femme à force de s’approcher d’elle. Qui plus est, malgré le sérieux de la mission, on a aussi droit à quelques moments et situations cocasses. Bref, bien que légère, l’histoire est intéressante et met la table pour la suite des choses. Cependant, c’est beaucoup plus dans la jouabilité dont la variété des casse-têtes que le jeu se démarque.

Quelque chose vous semble étrange ou au mauvais endroit ? Faites fonctionner votre mémoire et votre sens de l’observation (comme tout bon espion qui se respecte) pour résoudre les énigmes corsées à venir. En explorant la cachette de Ruby, collectez les objets et utilisez-les au moment opportun pour débloquer une série de casse-tête qui vous rapprocheront de votre cible !

Piéger une grande espionne:

Comme tout bon jeu point and click, Agent A: Casse-tête d’espions nous amène a explorer chaque pièce afin de trouver les morceaux cachés des différents casse-tête. Usant d’ingéniosité et d’originalité, l’aventure nous force à nous creuser les méninges pour désarmer la maison de Ruby. De la première à la dernière scène, rien n’a été laissé au hasard et presque tous les éléments du décor auront un rôle à jouer. D’ailleurs, ce que j’ai bien aimé, c’est justement qu’on teste notre oeil d’observateur, notre mémoire et notre capacité de résolution.

De plus, le tout est fait sans complexité inutile. Plusieurs jeux du genre décident d’emprunter une voix plus difficile que ce qui est nécessaire. Souvent, c’est même fait au détriment de la logique ce qui ne leur permet pas de tenir parfaitement en place. Or, ce n’est pas le cas avec Agent A: Casse-tête d’espions. Tout est bien ficelé et il y a une raison derrière chaque interaction. Même la petite souris surnommée affectueusement Victor a son rôle à jouer. Bref, j’aime ça quand un jeu est logique du début à la fin.

Quand l’espionnage devient un art:

Le style visuel s’inspirant d’un mélange de cartoon et d’un look rétro des années 60 me faisait penser à d’autre titre. Cependant, le visuel a un meilleur polissage et, bien sûr, le jeu est aussi beaucoup plus complet. D’ailleurs, je trouve qu’il se prête particulièrement au genre en laissant de côté l’approche trop réaliste qui aurait paru inutilement violente. Il y a quand même quelques explosions et il faut parfois se salir les mains pour arriver au bout de l’énigme.

Puis, j’ai tout autant apprécié la trame sonore qui justement s’agence bien avec le look année 60. En l’écoutant, j’avais tout de suite en tête le thème du cartoon « La Panthère Rose » qui a justement été lancé dans cette même décennie. Ça nous plaçait d’ailleurs parfaitement dans l’ambiance du jeu. Or, même si je n’étais pas né, l’oeuvre a tout de même su traverser les époques et j’ai grandi en regardant souvent cette série animée à la télé. C’était donc bien agréable de retrouver un jeu qui s’en inspire de manière si réussie.

Agent A: le début d’une série ?

Certes, il aura fallu être patient avant d’avoir l’expérience complète, mais Yak & Co est arrivé au bout sans faire de compromis. D’un épisode à l’autre, je n’ai jamais ressenti de relâchement dans leur qualité ce qui est un exploit en soit. De plus, le titre a su piquer mon intérêt en faisant fonctionner constamment mes méninges sans me donner mal à la tête. Enfin, tout ce que je souhaite, c’est que la compagnie donne suite à la fin qui laisse justement sous-entendre un prolongement de l’histoire. Il suffira de s’armer d’un peu de patience et de souhaiter que le jeu connaisse le même succès que sur mobile. Bref, Agent A: Casse-tête d’espions est un bon jeu de casse-tête.

Voici quelques captures d’écrans du jeu.

La démo vous donne accès aux chapitre 01 du jeu, dont voici ma partie dont je vous ai enregistré le gameplay (j’ai volontairement omis certain détail en faisant la vidéo pour aller à la fin).

Agent A: Casse-tête d’espions #00: Démo (Nintendo Switch).

https://youtu.be/vgN5KIYPIgE

Conclusion:

Agent A: Casse-tête d’espions propose une très bonne aventure qui nous creuse les méninges grâce à des casse-têtes à la fois ingénieux et amusants. Avec une série de cinq épisodes bien ficelée, le titre offre tout ce qu’il faut pour nous donner une ambiance à la James Bond sans se prendre trop au sérieux. Bref, si vous cherchez une petite aventure divertissante qui se digère facilement, donnez une chance à celui-ci.

Ps: Ruby La Rouge est une espionne qui ne doit pas être prise à la légère ! Explorez un labyrinthe de casse-tête déroutants dans ce jeu décalé du chat et de la souris. Reste à savoir si vous jouez le chat… ou la souris !

Doraemon Story of Seasons: Doraemon à la ferme ? (Nintendo Switch)

Je viens de télécharger la démo du jeu Doraemon: Story of Seasons sur la Nintendo Switch.

Pour cette démo, il faut savoir que vous la commencez avec une ferme déjà dévelopée

Si vous ne le connaissez pas encore, découvrez le robot-chat bleu particulièrement populaire au Japon, au travers de Doraemon: Story of Seasons. Le jeu de simulation agricole, développé par Brownies et Marvelous, et publié par Bandai Namco Entertainment, marque la première sortie d’un jeu vidéo Doraemon en Occident. Ce cross-over combine le héros japonais à la licence Story of Seasons, nouveau nom de la série Harvest Moon depuis 2015. Le jeu est né dans l’esprit de Kenji Nakajima, fan des deux licences, il souhaitait que les joueurs puissent ressentir les messages délivrés par la série animée Doraemon, tout en jouant à un des jeux Story of Seasons qu’il affecte tant.

Doraemon ? A la ferme ?

Petite mise en contexte pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas encore Doraemon. Ce robot-chat bleu arrive tout droit du futur dans la vie de Nobi, un petit garçon craintif, afin de l’empêcher de s’empêtrer dans ses erreurs. Notamment la contraction d’énormes dettes, qu’il accumulera par incompétence, et qui le poursuivront lui et ses prochaines générations. D’ici là, Doraemon accompagne le garçon au quotidien, et l’aide à résoudre des problèmes de son âge (premier amour, scolarité, amitié…), à l’aide des différents gadgets dont il dispose dans sa poche multi-dimensionnelle.

Dans Doraemon: Story of Seasons, Nobi et ses amis Takeshi Gouda, Sueno Honekawa et Shizuka Minamoto, peinent à trouver une idée pour un projet scolaire. Ces derniers trouvent par hasard une graine d’une forme tellement curieuse, qu’ils sont persuadés que réussir à la faire pousser constituera un projet parfait. Surprise, un arbre gigantesque émerge de la graine instantanément après avoir été plantée, et une tempête se déclenche, en déformant le temps et l’espace, et envoyant toute la bande dans un lieu inconnu. Shizen Town, où la vie semble être menée « à l’ancienne ».

Les professions sont manuelles, les enfants travaillent… des choses bien étrangères à des Tokyoïtes contemporains. A l’atterrissage, Doraemon se fait voler tous ses gadgets, et il devient impossible de retourner à leur époque. En attendant de les retrouver, ils vont devoir s’adapter et s’intégrer à ce nouveau monde.

Agriculteur connecté:

Rassurez-vous, il n’est pas nécessaire de détenir un diplôme d’étude, axé sur l’agriculture, pour comprendre au jeu. Au contraire, il a été pensé et réalisé afin d’être accessible aux plus jeunes. Les boutons A et X seront les principaux boutons d’actions (parler, utiliser un outil, donner un objet…), ces actions étant introduites avec des tutoriels. Seule la maniabilité est à reprocher dans certaines situations, notamment dans le placement d’objets.

Les possibilités semblent d’abord limitées, cultiver, pêcher, capturer des insectes… une sensation de tourner en rond. Mais c’est lorsque l’on a l’impression de tomber dans la répétition, que le jeu commence à se diversifier. En remplissant certaines conditions (devenir ami avec une personne du village, par exemple), des quêtes annexes se déclenchent, et amènent de nouveaux gadgets. Les outils de tous les jours auront aussi besoin d’être améliorés afin de faciliter votre quotidien, et de venir à bout de plus d’obstacles.

Chaque saison est accompagnée de petits événements qui animent le village, la participation à ces derniers favorisant vos relations avec les habitants. Comme tout le monde met la main à la patte, on y retrouve toutes sortes de commerces, magasin général, magasin de bétail, restaurant, forge… Une seconde étant égale à une minute, vous n’aurez pas le temps de tout faire, ou de passer beaucoup de temps dans chaque zone. Au début, il peut sembler frustrant d’obtenir des ressources nécessaires à une amélioration, mais de ne pas avoir le temps de se rendre à la boutique dédiée, par exemple. Au final, cela impose une certaine organisation et permet de varier le déroulement des journées.

Enfin, dans ce cross-over, il n’y aura pas la place à la romance ou au système de mariage, contrairement à ce que l’on pourrait attendre de la licence Story of Seasons. Ici, l’histoire tourne avant tout autour des liens familiaux, tout en abordant d’autres thèmes au travers des quêtes annexes.

Visuellement le jeu est très joli. On apprécie les designs des personnages plutôt simples, propres à l’univers de Doraemon, un visuel qui se marie parfaitement avec le style du jeu de simulation de vie agricole. On notera l’absence de bug ou de crash, ce qui rend (évidemment) l’expérience d’autant plus appréciable. Bon, j’ai tout de même relevé au moins une erreur de traduction, mais assez amusante, le rouleau à pâtisserie étant appelé un « coton-tige ».

Le son est posé, les bruitages sont mignons, à l’image de ce jeu coloré. Le doublage des personnages est en japonais, pour plus de fidélité à la série du robot bleu. En ne s’imposant pas trop, on reste dans la bonne ambiance du jeu, en se laissant doucement porter.

Le fruit de votre dur labeur:

Une ferme ne se construit pas en un jour, tout comme l’on ne devient pas fermier après quelques explications. Avoir une belle ferme, viable, tout en gérant et anticipant le changement de saisons, demande du temps, tout comme la naissance d’une véritable relation avec les habitants. Doraemon: Story of Seasons tire sa durée de vie de tous ces éléments. La première année, on hésite un peu, on tente des choses, on passe à côté d’autres… Il sera sûrement nécessaire de passer par une deuxième année pour apprécier le jeu comme il se doit.

Voici quelques capture d’écran que je vous ai faite.

Ainsi que ma séquence de gameplay découverte que je vous ai enregistrée.

Doraemon: Story of Seasons démo: Gameplay découverte.

https://youtu.be/jjO6Lw04608

Conclusion:

Doraemon: Story of Seasons est un cross-over efficace. Les deux licences se rejoignent dans différents éléments, on retrouve cette ambiance sympathique et posée du jeu de simulation de vie agricole. Le rendu est joli, et on se laisse porter au fil des saisons, en essayant de devenir le parfait fermier. Les développeurs n’ont pas pris trop de risques, et ne proposent pas un contenu extrêmement diversifié des autres épisodes d’Harvest Moon/Story of Seasons. Un choix qui se justifie notamment par la présence des personnages de la séries animée Doraemon. Un jeu à mettre entre les mains des adeptes du genre.