Hyrule Warriors: L’ère du fléau démo: Et ça fait pif, paf, pouf (Nintendo Switch)

Une autre démo que j’ai téléchargée pour la Nintendo Switch est celle de Hyrule Warriors: L’ère du fléau.

Bien sur le jeu propose une sauvegarde automatique.

Et voici en même temps les commandes du jeu.


Au lancement de la Switch en 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se montrait enfin aux joueurs du monde entier. Il devient un des opus les plus acclamés de la série tout en étant le plus grand succès de celle-ci. Le titre devient également une des nouvelles références de son genre, inspirant beaucoup de studios de développement petits comme grands. Nintendo annonce ainsi une suite en 2019 sans plus de précision. Alors que nous regardons tous en direction de celle-ci, la surprise fut de taille cette année en découvrant que Nintendo travaille également sur un préquel de Breath of the Wild en collaboration avec Koei Tecmo. D’ailleurs, ce préquel sort déjà tandis que le développement de la suite se poursuit tranquillement. J’ai pu combattre dans le passé à travers Hyrule Warriors: L’ère du fléau sur ma Nintendo Switch. Voici mon bilan de cette bataille épique!

100 ans avant Breath of the Wild…

Il y a 3 ans, nous commencions notre aventure endormi au fond d’une caverne et réveillé par une voix de jeune femme. On se souvient avoir débuté presque nu, sortir de cette caverne et admirer la magnifique vue sur Hyrule du haut d’une falaise sur quelques douces notes de piano. Un réveil sur un monde vide de monde et en ruine certes, mais le début de l’exploration d’un vaste monde coloré et rempli de mystères liés à quelques événements passés. Un passé que nous apprenons à connaître à travers quelques photos sauvegardées dans une mystérieuse tablette et des bribes de scène issues des souvenirs d’un Link se remémorant l’origine de ces clichés.

Cette année, il est temps de vivre directement l’origine de tous ces évènements et ce qui a amené le vaste Royaume d’Hyrule à tomber en ruine. Après une mystérieuse scène avec un petit gardien voyageant dans le temps. Cette fois-ci, on ne se réveille pas dans un monde silencieux, on est déjà sur le champ de bataille opposant les milliers d’hommes de l’armée du Roi Hyrule face à des hordes de monstres. Nous sommes à l’aube de la catastrophe ayant ruiné Hyrule, obligé la princesse Zelda à sceller le fléau et endormi son chevalier héroïque.

Que s’est-il passé il y a 100 ans? Comment les 5 fameux prodiges de la légende, que l’on voit à travers quelques souvenirs dans Breath of the Wild, se sont réunis pour combattre ensemble cette menace mondiale incarnée par le Fléau ? Pour répondre à ces interrogations, la Team Zelda et les spécialistes de l’expérience du jeu d’action de chez Koei Tecmo s’associent et nous proposent de vivre tout ça par nous-mêmes sur les champs de bataille opposant l’armée d’Hyrule aux sombres forces oeuvrant à la résurrection du Fléau Ganon.

Hyrule Warriors: L’ère du fléau nous dépeint ces événements passés avec une expérience de jeu pleine d’action et relativement moins paisible que Breath of the Wild n’a pu l’être. Ceux qui iront en ligne droite enchaineront quelques chapitres d’un scénario divisé en plusieurs champs de bataille rythmé entre affrontements et cinématiques. Si elles fussent rares dans Breath of the Wild, elles sont très nombreuses dans Hyrule Warriors. Elles dépeignent des scènes d’actions épiques ou encore des scènes calmes parfois émouvantes. Osons dire qu’on a ici le scénario qu’on était en droit d’avoir dans Breath of the Wild plutôt que quelques souvenirs.

Pour beaucoup, il n’était certainement pas difficile d’avoir plus de scénario que Breath of the Wild, n’en déplaise à ceux qui défendent ce point en invoquant le lore assez dense de cet opus. Cette trame timide du premier jeu ne nous permettait pas forcément de sympathiser avec les différents personnages et certaines scènes du jeu. Dans L’ère du fléau, vous en aurez suffisamment et on est même surpris du développement du caractère ainsi que des relations entre les différents protagonistes. On peut être sceptique en se lançant dans cette aventure, mais on en ressort plutôt surpris. Un contraste intéressant entre la mélancolie des souvenirs lointains de Breath of the Wild et les scènes présentant des personnages chaleureux, plein de vie de Hyrule Warriors. On regrettera la mise à l’écart de certains autres personnages intéressants.

Cela indépendamment même des évènements du jeu qui proposent un développement de différents éléments, pertinents ou non, évoqués par Breath of the Wild voire quelques surprises cohérentes ou non qu’on vous laisse découvrir. Au-delà des nombreuses missions annexes, ceux qui en veulent simplement pour l’histoire enchaineront tout ça de manière très linéaire avant de terminer leur aventure après quelques dizaines d’heures de jeu. Une durée de vie qui double voire triple pour ceux qui vont s’attarder sur toutes les annexes et les centaines de champs de bataille du jeu. Une durée de vie relativement courte pour ceux qui se souviennent avoir passé des centaines d’heures à explorer Hyrule. Toutefois, nous soulignons bien cette notion d’exploration pour le premier jeu, car le développement de l’intrigue en elle-même ne tenait que sur un mouchoir de poche après tout.

Rappel sur la formule Warriors et premières différences:

En allant plus loin que ce voyage temporel de 100 ans, que peut-on dire du jeu ? Ceux qui auront joué à Hyrule Warriors sur Wii U ou Nintendo Switch, voire à Fire Emblem Warriors, vous pouvez déjà imaginer dans les grandes lignes ce qui vous attend. Toutefois, la première différence se situera dès que l’on valide l’écran titre. Contrairement aux précédentes collaborations Warriors citées, nous ne sommes pas sur un menu à choisir un mode de jeu ou des paramètres. On est directement projeté dans le récit du jeu et en relançant le jeu on se retrouve directement sur la carte 2D d’Hyrule au dernier moment où l’on a sauvegardé notre partie.

Une transition sans menu principal un peu comme dans d’autres collaborations Warriors dans lequel le scénario avait une place plus importante. Sans entrer dans les détails, l’autre différence se situera sur le casting jouable qui se veut moins dense comparativement à de nombreuses autres collaborations Warriors jouant beaucoup sur leur côté All-star. En revanche, chaque personnage est véritablement unique dans son style de combat et vous demandera un certain investissement afin de maîtriser les différentes possibilités de combos. Dans sa base, on pourrait prendre n’importe quel jeu ou collaboration de Koei Tecmo bien estampillé « Warriors » sur sa boite et comparer avec L’ère du fléau.

On se déplace sur une carte avec des couloirs et des pièces envahies d’ennemis par centaines voir milliers. Le but étant d’empiler les morts ennemis en remplissant les divers objectifs imposés par vos missions. On dirige le personnage qu’on a choisi sur cette carte et on mitraille les boutons d’attaque faible et forte afin de créer des combos. Chaque mort ennemie remplit une jauge d’attaque spéciale, qui une fois pleine nous permet de lancer une attaque surpuissante sur une grande zone de combat.

Certaines missions vous proposent de choisir entre plusieurs protagonistes qu’il sera possible de switcher en cours de mission. Notez que l’I.A contrôle les personnages jouables ou non que vous ne contrôlez pas, mais ne comptez pas trop sur elle pour vous aider à remplir vos missions. Elle lance une attaque tous les 100 ans et se déplace tranquillement vers vos objectifs. On exagère dans le sens où dans L’ère du fléau, quand vous avez plusieurs objectifs, l’I.A. se trouve souvent proche d’un de vos objectifs. A défaut de vraiment agir, il vous suffit simplement de switcher d’un personnage à l’autre pour accomplir vos objectifs. Voilà en quelques mots cette fameuse base que vous connaissez peut-être déjà sur Nintendo Switch à travers le précédent Hyrule Warriors ou Fire Emblem Warriors. Allons légèrement plus loin et comparons justement avec le précédent Hyrule Warriors.

On parlait d’un casting au style de combat unique, ce serait un mensonge de dire que la trentaine de personnages du précédent Hyrule Warriors ne comptait que des doublons. Le style de combat de chacun était unique et certains personnages pouvaient radicalement changer de style dépendamment de l’arme équipée. Dans L’ère du fléau, seul Link possède encore cette particularité dont on pourrait dire qu’elle lui provient même tout droit de Breath of the Wild. Les autres personnages n’ont plus qu’un style de combat, tous différents les uns des autres et ajoutant une mécanique d’Action Spécifique propre pour chacun d’eux et activable d’une pression sur ZR.

Cette Action pour Link est de sortir son fameux arc pour mitrailler quelques flèches sur les ennemis. La dimension aérienne est également plus présente dans cet opus. Il devient possible de commencer un enchaînement vous menant dans les airs et de le poursuivre d’une classique chute avec votre lame en avant pour percer violemment le sol. Ou avant cela de presser ZR pour activer le fameux « Bullet Time » de Link dans les airs avec son arc comme dans Breath of the Wild et ajouter quelques coups à votre combo avant de conclure sur une attaque finale à l’épée.

On ne parle que du cas de Link, mais chaque personnage à sa propre Action Spécifique. Ajoutant ainsi toujours plus d’originalité entre eux et permettant de rendre l’action toujours plus interactive et intense que le précédent Hyrule Warriors. Avec plus d’interaction à effectuer, on a ainsi plus de variété de combos possible et ainsi légèrement plus de variété de gameplays que la légendaire formule répétitive du « X+X+X+Y » pendant plusieurs dizaines d’heures. On ne dit pas que cela change énormément, car au final vous aurez potentiellement cette sensation. Cependant, l’action et la réflexion plus intense que le précédent Hyrule Warriors captivent beaucoup plus notre attention.

Breath of the Warrior:

Cette réflexion découle de mécanismes provenant du gameplay de Breath of the Wild et se mélangeant subtilement bien à la formule Musou. Contrairement au premier Hyrule Warriors, on ne tape pas juste bêtement en attendant l’apparition presque aléatoire de la jauge de faiblesse des ennemis. On parlait précédemment du « Bullet time » en dégainant votre arc dans le ciel avec Link, mais une autre mécanique invoque ce « Bullet Time » et cette fois-ci pour tous les personnages. Si vous avez joué à Zelda, vous vous en souvenez certainement. Il s’agit d’effectuer une esquive parfaite des offensives ennemies. Autrement dit, esquiver au moment même où l’attaque est supposée vous toucher.

L’autre différence avec l’arc c’est que cette esquive parfaite s’accompagne de l’apparition de la jauge de faiblesse de l’ennemi. Durant le ralenti, vous pouvez foncer et enchaîner les attaques sur votre opposant afin de diminuer drastiquement sa jauge de faiblesse. Employer une attaque surpuissante fait également automatiquement apparaître cette jauge de faiblesse en occasionnant de gros dommages en plus. Une fois la jauge vide, vous pouvez alors attaquer directement le point faible de l’ennemi qui lui fait baisser radicalement sa barre de vie.

Cette attaque sur le point faible s’accompagne toujours d’une mise en scène épique qui fait toujours plaisir à voir. Cette mise en scène avec jauge de faiblesse et attaque critique existait dans Hyrule Warriors, mais il y avait presque une part d’aléatoire. Sauf durant les combats de gros boss qui vous demandait la réflexion d’utiliser les bons objets pour faire apparaître cette jauge. Cette fois-ci avec l’esquive parfaite, comme dans Breath of the Wild, il s’agira de connaître le paterne de vos ennemis afin de pouvoir prendre un avantage certain sur eux. Sur les ennemis faibles et moyens, la mécanique vous permet d’expédier rapidement le combat, car le critique rime souvent avec la mort de l’ennemi.

Sur les ennemis les plus puissants et les boss, si vous ne voulez pas ajouter des heures de gameplay en plus à votre palmarès, il sera primordial d’infliger des coups critiques. En effet, sans en utiliser, vous en aurez pour des milliers de coups avant de pouvoir vider toute la barre de vie de votre adversaire. Si vous ne mourez pas avant lui ou si le chronomètre de la mission ne s’est pas déjà terminé avant. L’esquive parfaite est-elle la seule mécanique provenant de Breath of the Wild et susceptible de faire apparaître la jauge de faiblesse ? Koei Tecmo a su amener d’autres solutions et exploiter d’autres mécanismes de Zelda à cette fin.

Souvenez-vous des actions de la tablette Sheikah aidant votre exploration du vaste monde d’Hyrule. Ces actions sont accessibles à tout le casting de L’ère du fléau et en les utilisant au bon moment il est possible de casser une offensive ennemie en faisant apparaître une jauge de faiblesse. Par exemple, un ennemi peut avoir l’idée de vous balancer son arme sur vous. En utilisant l’aimant, vous pouvez la dévier pour la lui renvoyer. Chacune de ces actions particulières s’accompagne d’une icône indiquant quel mécanisme Sheikah peut contrer cette offensive. Ce qui vous permet de pouvoir rapidement retourner l’attaque et contrer efficacement.

Notez que pour utiliser une action de la tablette Sheikah, il faut maintenir la touche R et vous avez un Bullet Time le temps de saisir l’action Sheikah que vous désirez. Soulignons également que le temps d’exécution de cette action particulière varie énormément d’un ennemi à l’autre. Ainsi, il faudra parfois faire preuve de réflexe très sensible face à certains ennemis. Ultime possibilité par la touche L, utiliser les baguettes de « feu, glace ou foudre » afin de faire apparaître directement la jauge de faiblesse ennemie par usage de magie élémentaire. Cette magie est en quantité limitée et vous demande de récupérer du pouvoir élémentaire sur les sorciers apparaissant dans les missions. Vous pouvez également manger des pommes en quantité limitée pour récupérer une certaine quantité de cœur.

Un Warrior qui fait dans la démesure !

Sur le champ de bataille, ce savant mélange entre Breath of the Wild et Warriors fait mouche. Cette légère réflexion en combat peut troubler un simple fan de Warrior qui désire juste taper dans le tas. Tandis qu’un fan de Zelda n’y verra qu’une version plus intense et dynamique des combats de Breath of the Wild. Objectivement, la formule à l’incroyable potentiel de pouvoir plaire à n’importe quel public en recherche d’action. Bien que l’expérience soit captivante, on soulignera encore une fois que la dimension répétitive d’un Warrior peut apparaître après quelques missions.

Il ne s’agit pas simplement d’enchaîner des combinaisons de touche similaire durant plusieurs dizaines d’heures. C’est aussi la progression dans les niveaux et les missions qui amènent cette répétitivité. Vaincre X nombre d’ennemis, prendre le contrôle de X avant-postes, escorter telle unité ou vaincre un certain ennemi. Les missions s’enchaînent tout en proposant des objectifs qui finissent par tourner en rond. On parcourt des centaines de couloirs et de zones d’Hyrules pour accomplir ces missions qui deviennent anecdotiques, surtout les annexes.

De temps à autre, il arrive que Koei Tecmo exploite un autre lore de Breath of the Wild afin de briser l’échelle de la démesure du champ de bataille. Pourtant, l’idée n’est pas mauvaise compte tenu du contexte d’une bataille de tout un monde uni face à une menace vouée à détruire le monde. Certaines missions nous proposent de prendre directement le pilotage des Créatures Divines et de faire du grand ménage sur une vaste région d’Hyrule. On se retrouve alors dans une simple mission de shoot avec différentes commandes à effectuer. Un shoot normal, un shoot de zone, une super offensive physique ou une petite protection. Il est possible de jouer au gyroscope, mais la maniabilité n’est absolument pas optimisée. Nous sommes rapidement revenus sur des commandes classiques.

Selon la créature divine, les commandes sont plus ou moins subtiles. Mais les missions en elles-mêmes se résument souvent à juste se débarrasser de plusieurs milliers d’ennemis et des dizaines d’avant-postes. Une expérience de shoot qui permet de juste se défouler dans la démesure et sans pression si l’expérience Warriors n’est pas déjà un défouloir en soit. Le fait d’avoir fait une poignée de missions sur les Créatures en fait une expérience assez « exceptionnelle » et permet de garder cette dimension démesurée et mystique à ces phases de shoot. Pourtant, avec un certain recul, si vous décidiez d’enchainer chacune de ces missions les unes après les autres, l’expérience est tout aussi répétitive.

Quittons les immenses champs de bataille pour se reposer au campement. C’est au sommet de votre pilier que vous aurez une vue globale d’Hyrule. La carte en 2D est sous vos yeux et diverses icônes apparaissent. Certaines sont des batailles annexes, d’autres sont des quêtes annexes proposées par des PNJ de ce Hyrule en proie à la guerre. Sur le champ de bataille, on ne récolte pas uniquement des rubis, mais des matériaux et des ingrédients comme dans Breath of the Wild. En échange de cela, vous pourrez construire de nouvelles infrastructures comme des forges ou des magasins. Ou encore débloquer de nouvelles recettes de cuisine afin de cuisiner des plats aux divers effets passifs temporaires.

Il est également possible de faire progresser chacun de ses personnages poursuivant ces quêtes. Il ne s’agit pas de gagner des niveaux, mais comme dans un Warriors, en débloquant plus de possibilités de combo ou des mécanismes de combat. En progressant, vous pouvez également utiliser le détecteur Sheikah afin de vous indiquer dans quelles missions ou boutiques vous rendre pour rassembler certains matériaux. Si parcourir la carte d’Hyrule au curseur est embêtant, vous pouvez naviguer aisément à travers un système d’onglets tout aussi intuitif et pratique.

Des frustrations et des faiblesses dissimulées:

En parcourant les ruines d’Hyrule dans Breath of the Wild, on associe souvent ces actes aux forces du mal. Avec le recul de Hyrule Warriors, peut-être que ces ruines ne sont que vestiges de nos séances de défouloir. C’est une bonne occasion de s’attarder sur le monde de L’ère du fléau. Si dans Zelda, la majeure partie des paysages ne sont que tristes ruines, Hyrule Warriors se déroulant avant l’apocalypse nous permet d’apercevoir ces constructions du passé voire d’en parcourir certaines lors de nos missions. Certaines missions nous proposent des zones de jeu très restreintes.

D’autres nous laissent sur une carte avec des couloirs certes, mais également des zones plus vastes que l’on peut parcourir et explorer. On peut y explorer des avant-postes cachés sans lien avec la mission en cours, mais avec un coffre à ouvrir. Des coffres cachés sont également dissimulés dans la mission sans oublier le retour des Korogu cachés. Ce sont des objectifs annexes aucunement notifiés, mais qui ajoutent cette dimension d’exploration provenant de Breath of the Wild. Certains de ces éléments vous demandent même de faire intervenir l’usage de vos actions à la tablette Sheikah comme déterrer un coffre sous terre grâce à l’aimant.

Ce qui est frustrant en tant que fan de Zelda, c’est de devoir suivre ces couloirs et cette carte affichée sur notre écran. On se surprend à vouloir explorer les différentes cartes du jeu, mais à abandonner face à un mur visible ou non que l’on ne peut pas escalader pour explorer cet Hyrule d’il y a 100 ans. Un peu comme dans Super Smash Bros où certains décors de fond sont splendides et l’on souhaiterait tant les parcourir ou les voir de plus près. Mais nous sommes condamnés à les regarder de loin sans rien pouvoir toucher. Regarder de loin, c’est d’ailleurs certainement la chose à faire dans L’ère du fléau.

Afin de pouvoir proposer cette expérience d’action intense aux milliers d’ennemis, techniquement le jeu en pâtit. Nous pouvons comprendre la déception de ceux qui auraient souhaité avoir un rendu aussi beau voire supérieur à Breath of the Wild couplé à un framerate irréprochable. Autant être honnête avec vous, ce n’est pas avec Hyrule Warriors que vous l’aurez. En termes de rendu en TV comme en portable, la résolution dynamique est moins grande que Zelda avec même des chutes de résolution à certains moments que les fins limiers noteront. En ajoutant des textures parfois bizarres au sol et sur certains détails. Puis également une caméra complètement aux fraises en verrouillant un ennemi dans certains espaces très étroits.

Pourtant, la DA de Breath of the Wild étant ce qu’elle est, elle camoufle parfaitement tout ça. Malgré la résolution inférieure au premier Hyrule Warriors, l’optimisation TV et portable est meilleure. Puis la DA permet à L’ère du fléau de pouvoir prétendre être plus jolie que Hyrule Warriors Definitive Édition tournant pourtant à 1080p en TV. Malgré une certaine frustration, cette DA nous invite vraiment à explorer les recoins des salles et couloirs des missions du jeu. En termes de framerate, on tourne entre 20-30 fps. Les chutes ne sont pas rares lorsque l’action est très intense et encore plus en multijoueur à 2. Afficher des centaines d’ennemis, des effets d’attaques divers et parfois une météo. Il va sans dire que Koei Tecmo semble avoir énormément tiré des entrailles de la Switch.

Toutefois, sans véritablement défendre le titre sur ce point, un peu comme dans Zelda lorsque nos yeux s’habituaient à cette instabilité dans certaines circonstances, on finit par s’y faire et s’amuser. Alors même que techniquement le jeu fait des vagues, osons dire que l’intérêt ludique est supérieur au premier Hyrule Warriors. Ce vacillement technique n’a certainement pas permis à Koei Tecmo de plancher efficacement sur une option de mode performance (moins beau, mais plus fluide) ou de mode qualité (plus beau, mais moins fluide) comme dans Fire Emblem Warriors. Pour se consoler, les nombreuses cinématiques du jeu sont aussi belles que dans Breath of the Wild. Elles nous permettent d’apprécier le scénario de L’ère du fléau comme si l’on regardait un dessin animé. Un dessin animé entrecoupé par des phases de gameplay un peu moins jolies, mais pas moins sympathiques à vivre.

Terminons sur l’ambiance sonore du jeu. Les collaborations Warriors ont la fâcheuse tendance à utiliser les sonorités rock et électriques afin de donner un rythme correspondant à un jeu d’action. L’équipe Zelda a définitivement participé plus activement à ce nouvel opus d’Hyrule Warriors. Sur le scénario comme on le disait, mais certainement aussi sur les musiques du jeu. On a une bande sonore reprenant l’instrumentalisation classique de Breath of the Wild. Les musiques inédites ainsi que les arrangements étant surtout joués sur un rythme différent afin de pouvoir être associés à une expérience de jeu d’action. Par ailleurs, les musiques sont plus que présentes avec une pointe d’épique quand il le faut.

Une façon comme une autre de dépeindre toute cette vie présente sur le champ de bataille à l’inverse des ruines et du vide post-apocalyptique de Breath of the Wild. Certains thèmes également plus doux et émouvants pour accompagner les cinématiques poignantes du jeu. Sans oublier les jingles connus de la série Zelda.Enfin, les lignes de dialogues sont nombreuses et le doublage est de qualité pour chacun des personnages du jeu. Contrairement à Breath of the Wild à ses débuts, nul besoin de changer la région de votre console pour la langue du doublage. On adopte directement les acquis du patch avec le choix de la langue du doublage comprenant les classiques anglais et japonais, mais également le Français et quelques autres options.

Voici ma vidéo de gameplay de la première partie de la démo.

Hyrule Warriors: L’ère du fléau #01: Partie 01.

Conclusion:

Que s’est-il passé sur Hyrule 100 ans avant Breath of the Wild ? Les plus gros explorateurs auront eu des bribes de réponses comme un archéologue ou un historien cherchant à retracer de lointains récits. Koei Tecmo nous propose directement de vivre ces évènements sous une expérience moins aventurière, mais sous le feu d’un Hyrule en proie à un conflit mondial. Enchaînez les champs de bataille démesurés de Hyrule Warriors: L’ère du fléau et faites la lumière sur ce passé oublié. Une expérience perfectible, mais satisfaisante et de qualité. A défaut d’avoir cette année la fameuse suite de Breath of the Wild qu’on attend tous, ce préquel vous aidera incontestablement à vous défouler jusqu’à l’arrivée de la véritable aventure à vivre !

Fire Emblem Warriors: Three Hopes démo: Quand Zelda Hyrule Warriors rencontre Three Houses (Nintendo Switch)

Le deuxième démo que j’ai téléchargée est celle de Fire Emblem Warriors: Three Hopes comme vous vous en doutez pour ma Nintendo Switch.

Avant de commencer, sachez que le jeu propose une sauvegarde automatique.

Trois niveaux de difficulté, deux mode de jeu, ainsi que deux styles de jeu.

Vous disposez de plusieurs emplacement de sauvegarde.

Vous pouvez choisi si vous voulez l’apparence d’un personnage homme ou femme, ainsi que celle de votre ennemi.

Voici aussi les différentes commande du jeu.


En considérant uniquement les années, cela fait 5 ans que nous avons traversé les dimensions sur Fire Emblem Warriors. Puis il y a 3 ans, nous nous sommes épris de notre métier d’enseignement dans Fire Emblem: Three Houses. A cette occasion, nous avons même aidé les élèves des Aigles de Jais, des Lions de Saphir, des Cerfs D’or puis ceux des Loups de Cendre à surmonter leurs tragédies, leurs conflits, pour finalement obtenir leurs diplômes. Une aventure que certains n’ont peut-être pas encore fini de vivre.

Trois choix pour trois nouvelles destinées:

L’histoire commence sur une belle cinématique de guerre similaire mais tout aussi différente que celle de Fire Emblem: Three Houses. Similaire dans le sens où nous apercevons Sainte Seiros combattre sur un immense champ de bataille dont l’issue semble incertaine. Puis alors que la bataille atteint son climax, c’est l’illumination avant d’être réveillés dans la peau d’un mercenaire dénommé Shez, dont nous avons la possibilité de choisir l’apparence Homme ou Femme. Nous sommes sur le point de participer à une bataille importante contre le groupe de mercenaires de Jeralt, connu pour son excellence dans le métier.

Nous sommes également avertis de la présence d’un « Démon Cendré » réputé pour être redoutable et sans pitié face à quiconque pointerait sa lame dans sa direction. Pour les joueurs de Three Houses, nous reconnaissons rapidement le nom de Jeralt et identifions ledit démon comme étant Byleth. D’ailleurs, il est possible de choisir son apparence également. La mission commence alors, et nous nous retrouvons rapidement face à Byleth qui humilie totalement Shez. Alors que le « Démon Cendré » s’apprête à porter le coup de grâce sur Shez, ce dernier éveille un mystérieux pouvoir lui permettant tout juste de repousser une Byleth qui n’a pas l’air de beaucoup plus nous prendre au sérieux.

Le petit chapitre prend fin sur la victoire de Byleth qui nous laisse méditer sur notre défaite. Après une longue discussion avec l’entité Arval à l’origine de notre mystérieux pouvoir, nous revenons 6 mois après les évènements. Une petite ellipse permettant à Shez de gagner en puissance et de contrôler un peu mieux ses atouts. Nous découvrons un Arval épuisé de sauver la mise à un Shez qui tente parfois des folies pour surpasser ses limites, quitte à approcher la mort. Shez est en route pour le village de Rumire, village qui semble accueillir présentement les mercenaires de Jeralt, selon les informations de Shez.

Notre mercenaire semble s’être perdu dans une forêt et tombe nez à nez avec trois têtes bien connues de ceux ayant fait Three Houses: Edelgard, Dimitri et Claude. A peine le temps de faire connaissance que nous nous battons aux côtés de ces trois visages familiers contre des bandits. Un début d’aventure à la fois familier et différent de Three Houses. D’ailleurs, pareillement à celui-ci, nous sommes invités au monastère de Garreg Mach, en tant qu’élève cette fois-ci. Puis nous devons encore une fois choisir une classe dont dépendent les tenants et aboutissants de notre scénario.

Un long récit de plusieurs dizaines d’heures pour une seule maison, à multiplier par trois pour ceux qui veulent connaître l’histoire des différentes voies comme dans Fire Emblem: Three Houses. Pour ceux qui s’inquiètent, il est possible de recruter des unités d’autres maisons, mais nous reviendrons dessus. Toujours est-il que le scénario est proposé en différents arcs, eux-mêmes divisés en chapitres pour un total similaire à Fire Emblem: Three Houses. En termes de casting, de nombreux visages de Three Houses sont présents, les élèves du DLC des Loups de Cendre sont de la partie, et d’autres visages inédits que nous vous laissons découvrir.

Il y aura donc beaucoup à faire pour ceux ayant connu et apprécié le titre précédemment cité. Autant ceux du côté Fire Emblem pour avoir, par exemple, tous les dialogues de soutien, mais les joueurs côté Warriors auront à faire pour monter tout le casting au niveau maximum, avoir le rang S partout, parmi d’autres objectifs. Il nous faut tout de même revenir sur un point pour les fans de Three Houses. L’histoire présentée ici semble être un autre récit avec les personnages de Three Houses. Ainsi, nous ne vous recommandons pas de tenter de placer les évènements de Fire Emblem Warriors: Three Hopes dans la chronologie de Three Houses, sous peine de constater de nombreux éléments bizarres. Three Hopes raconte une alternative à la destinée des trois classes et des personnages que nous avons connus de près comme de loin, avec des développements nouveaux voire surprenants.

Entre développement de campement et conquête de continent:

Ceux qui ont fait le premier Fire Emblem: Warriors se souviennent du jeu séparé entre le mode « Histoire » et le mode « Mission ». Une séparation assez classique des jeux et collaborations Warriors avec un scénario permettant de faire jouer une histoire plus ou moins pertinente aux joueurs, puis d’aller dans le mode « Mission » pour une ribambelle d’annexes et missions bien plus difficiles à mener. Ce mode faisait également office de gros clin d’œil pour les fans de Fire Emblem. Fire Emblem Warriors: Three Hopes choisit une approche plus proche de Three Houses, et y associe subtilement des éléments de Warriors dedans. Ainsi, une fois les premiers chapitres passés, la progression installe une routine similaire à Fire Emblem: Three Houses.

Des chapitres divisés en discussions développant le scénario, une phase d’exploration du campement, puis nous nous retrouvons sur le champ de bataille. Petite différence, une fois vos préparatifs au campement terminés et que vous êtes prêts pour le combat, vous vous retrouvez sur une carte du continent de Fodlan. Chaque chapitre vous demandera de conquérir un territoire précis du continent. Celui-ci est souvent entouré de zones à annexer avant, et chaque zone est en fait un combat à jouer. Une fois le combat terminé, vous pouvez remporter des points d’activité ou d’entraînement bonus, mais vous pouvez aussi inspecter les environs pour récolter des matériaux et autres bonus.

Ainsi, chaque chapitre n’a pas un combat unique mais plusieurs, et il est possible de revenir entre-temps au campement à sa guise. Le campement se compose de nombreuses infrastructures, comme une boutique ou une forgerie, à utiliser afin de renouveler votre équipement ou acheter des ingrédients afin de cuisiner des plats. Et cela parmi tant d’autres établissements qui seront très vite assimilés par les fans de Fire Emblem: Three Houses, puisque cela fait directement écho au monastère Garreg Mach, alors que les fans de Warriors assimileront ça à un genre de marché qui sert à renforcer ses personnages, comme il est normalement possible de le faire dans un jeu Warrior.

Il est possible d’acheter des cadeaux à offrir à ses protagonistes afin d’augmenter votre affinité avec eux, ou alors d’aller au réfectoire leur préparer un bon plat. D’ailleurs, en plus d’augmenter votre affinité, les plats vous prodiguent durant tout le chapitre des effets bonus en combat. En renforçant vos liens avec les personnages, vous pouvez aussi profiter du calme des campements pour visionner les dialogues de soutien entre eux. Des soutiens allant du rang C à A, avec des effets bonus bénéfiques en combat aussi. Vous pouvez, à cette même fin, organiser diverses activités comme un rangement d’archives ou un brossage de chevaux parmi d’autres. Puis en remplacement à l’invitation à prendre un thé de Three Houses, il est possible de faire une expédition à cheval en extérieur avec une unité dont le niveau de soutien a au moins atteint le rang C.

Une expédition qui vous mènera à un face à face sur un beau paysage avec un des personnages clés du jeu, dans lequel vous pourrez le questionner et choisir une réponse permettant de briser la glace. Chacune de ces activités coûte un petit point d’activité que vous obtenez à chaque début de chapitre. Il est possible d’aller voir l’entraîneur pour utiliser vos points d’entraînement afin de faire monter la maîtrise d’arme et le niveau de classe de vos personnages. L’entraîneur remplace un peu les leçons que nous donnons aux élèves dans Three Houses. Il vous permet également de changer de classe, chose très importante pour gagner de nouvelles possibilités de combos et des techniques. Comme dans Three Houses, les unités ont un confort dans certaines classes précises, mais au final elles peuvent avoir la classe que vous leur attribuez. Les associations sont ainsi très variées.

Nous avons également un architecte qui vous permet d’utiliser vos matériaux pour améliorer les infrastructures du campement, faire progresser celui-ci en niveau, et débloquer de nouvelles possibilités. Sans oublier la présence d’un instructeur tactique qui permet de renforcer les possibilités de gameplay de chaque personnage. Il vous permet de débloquer, par exemple, une seconde jauge de spécial, la possibilité d’avoir plus de potions, et d’autres éléments de ce type. Le campement est vraiment rempli de choses qui tendent à amener toujours plus de subtilités dans le gameplay de ce Fire Emblem Warriors: Three Hopes, et il n’est certainement pas exclu que nous ayons oublié de vous parler d’un élément, mais cela vous permettra ainsi d’avoir quelques surprises.

L’espoir fait vivre un guerrier différemment:

Après avoir préparé vos personnages au campement, il est finalement temps d’aller au combat. Dans Fire Emblem Warriors: Three Hopes, fini le tactical au tour par tour. Ici, nous sillonnons des champs de bataille composés de zones reliées par des chemins et envahis de « milliers » d’ennemis. Nous tapons les ennemis par enchaînements d’attaques normales suivies d’une attaque puissante stylée. Nous avons la possibilité d’utiliser une attaque spéciale une fois une jauge de spécial remplie. Il est également possible de passer en éveil pour booster les performances de notre personnage.

Dans un Warriors, le but est souvent de reprendre les différentes zones du champ de bataille détenues par l’ennemi, puis à la fin battre un boss puissant pour mettre fin à la mission. Fire Emblem Warriors: Three Hopes possède cette même base de concept avec ses petites originalités. Des éléments subtils qui s’ajoutent à la formule et que vous avez l’occasion, dès les chapitre du prologue, de tâter directement. En effet, le prologue ne suit pas le schéma de progression Discussion « Campement – Bataille ». Du moins, il le suit mais de manière très restreinte, et nous sommes amenés à juste lire les discussions qui font avancer l’histoire, puis aller sur le champ de bataille. C’est ainsi l’occasion d’apprendre les bases du concept Warriors que nous avions développées, mais aussi les subtilités Three Houses.

Par exemple, le fait d’avoir une action de combat propre à chaque classe du jeu, puis aussi des compétences propres à chaque personnage. Je ne pas développer sur chaque personnage, mais prenons l’exemple d’un Shez en classe épéiste. Il possède « Éclair Obscur » en technique unique, qui lui confère une chance d’effectuer des attaques pouvant vaincre d’un coup les unités ennemies normales, puis la capacité de foncer devant lui sur une courte distance en appuyant sur la gâchette. A cela s’ajoute l’action spéciale de l’épéiste, qui permet de faire une attaque de fond en appuyant sur X. Attaque qu’il est possible de charger tout en se déplaçant.

Chaque unité possède 3 compétences uniques propres à elles, la première est une compétence active influençant plus ou moins directement vos combos, la seconde est passive et fait souvent office de genre de boost face à une situation précise, puis la dernière est une compétence de soutien qui s’active lorsque votre unité suit un ordre donné. C’est-à-dire que le jeu ne vous propose de contrôler qu’un personnage à la fois parmi ceux que vous avez choisis de placer sur le champ de bataille. En temps normal, nous pouvons mettre de nombreux personnages parmi la dizaine qui compose notre classe et plus encore.

Toutefois, parmi les unités placées, seules 4 seront jouables durant le combat. Il s’agit ensuite d’utiliser la croix directionnelle pour switcher instantanément. A côté de ça, il est possible de freezer l’action du jeu en allant sur le menu qui fera apparaître une grande carte du champ de bataille. Sur celle-ci, vous pouvez sélectionner une unité contrôlable ou non pour lui ordonner d’aller à un certain endroit de la carte, attaquer une certaine unité, lancer l’offensive sur une base, ou défendre. Cela parmi d’autres ordres possibles, un peu comme dans le premier Fire Emblem: Warriors. Ainsi, la troisième compétence unique influence une unité qui suit un ordre donné par le joueur.

En plus de ces compétences uniques et des actions de classes, nous avons une mécanique de capacités et de magies qui dépendent des points de durabilité d’une arme. C’est une mécanique reprise de Three Houses qui vous laisse ainsi dépenser des points de durabilité pour utiliser des capacités bien plus puissantes qu’une attaque normale, avec des effets bien plus variés. Pour ceux qui auraient peur de voir leur arme se briser en plein combat, nous vous rassurons, si vous n’avez plus de point, il sera juste impossible d’utiliser ces capacités. A la fin du combat, vous récupérerez vos points, il y a même des objets en combat pour vous en restaurer une partie.

La différence dans la subtilité:

Au-delà d’infliger des dégâts élevés ou déclencher des effets uniques, les capacités et magies ont la particularité de faire apparaître la jauge de garde ennemie plus facilement. Il n’est pas nouveau d’avoir cette jauge dans les jeux Warriors, elle apparaît souvent après un enchaînement ennemi pour montrer qu’il présente une ouverture dans sa garde. Une fois la jauge de garde totalement entamée, l’ennemi sera temporairement à votre merci et vous pourrez lui infliger une attaque critique stylée. Dans Fire Emblem Warriors: Three Hopes, la mécanique de capacités et de magies vous permet d’ouvrir la garde ennemie sans attendre d’enchaînements de sa part, contre la durabilité de votre arme.

Il y a également d’autres éléments qui vous aideront à faire apparaître cette jauge et à vous aider à vous défaire des ennemis. Tout d’abord, retour du Triangle d’Arme comme dans Fire Emblem: Warriors. La fameuse règle qui dit que L’épée bat la Hache, la Hache bat la Lance, et la Lance bat L’épée. En exploitant ce Triangle, vous pourrez prendre l’avantage plus aisément sur la garde ennemie et briser celle-ci bien plus rapidement. Certaines techniques et certaines armes inversent également ce Triangle bien connu des fans de la première heure. Il y a aussi des ajouts à ce Triangle afin de placer les autres armes dans l’équation, sans oublier la magie.

De plus, Fire Emblem Warriors: Three Hopes amène un autre élément subtil, l’esquive et la garde parfaite. En esquivant une attaque à la frame, ou elle vous touche, ou en la bloquant sur cette même frame, vous pourrez faciliter l’apparition de la jauge de garde ennemie. En esquivant, vous bénéficierez d’un bonus de dégâts perçant la défense, tandis qu’en bloquant c’est directement la jauge de garde qui apparaît. Par ailleurs, souvenez-vous que dans Three Houses, certaines unités ont un Emblème, leur permettant occasionnellement de bénéficier de divers effets bonus en combat propres à chaque emblème. Eh bien, ces effets d’Emblème reviennent dans Three Hopes, adaptés à la formule mais bien présents.

Autre élément inédit, la possibilité de dépenser des points tactiques pour appliquer des stratégies lors des affrontements importants du jeu. Les stratégies seront disponibles lors de l’écran de préparation au combat, et vous aurez un certain nombre de points à dépenser sur divers éléments tactiques qui vous aideront lors du combat. C’est notamment grâce aux stratégies que vous pourrez recruter d’autres personnages dans votre maison. En effet, les combats vous mettront souvent face aux élèves des autres maisons et dans l’objectif de les tuer. Pour empêcher cela et les recruter, vous pouvez appliquer les stratégies de Persuasion pour chaque personnage recrutable de la mission.

Si vous ne faites pas ça, vous n’aurez d’autres choix que de les éliminer et d’assister aux scènes de morts de ces personnages. Un personnage tué et non recruté en mode classique ne pourra plus être recruté par la suite. Ils sont morts après tout, mais nous mentionnons cela car en avançant dans le jeu, vous pourrez accéder aux archives pour rejouer les combats passés. Et bien que les personnages que vous aurez affrontés referont surface, ils ne pourront plus être recrutés si vous les avez déjà tués. Veillez à bien recruter les personnages qui vous tiennent à coeur. Certains demanderont la présence d’un personnage spécifique, en plus de la stratégie de Persuasion, pour être recrutés.

Au-delà des recrutements, les stratégies permettent notamment à des évènements secondaires de soutien à vous épauler en combat. Comme le fait d’invoquer une escouade d’archers pour arroser le champ de bataille de flèches de temps à autre. C’est ce genre de soutien que vous apportent les stratégies, et cela peut grandement vous aider à briser une garde ennemie pour reprendre l’ascendant sur votre adversaire. Autre petit point qui peut vous aider, c’est la possibilité d’assigner des escouades à chacune de vos unités afin de vous prodiguer un certain soutien également.

Faites face aux monstres avec vos partenaires:

Ceux qui ont fait Three Houses s’en souviennent, certaines batailles nous laissaient face à de grandes créatures terrifiantes et puissantes. Celles-ci sont de retour dans Fire Emblem Warriors: Three Hopes, et elles vous demanderont aussi de mobiliser vos forces pour être terrassées. Chaque type de créature a toujours une réserve de vie différente. Ainsi, en vidant une première fois la barre de vie d’une créature, il n’est pas rare qu’elle concentre son énergie pour recouvrir de la force et prolonger le combat sur une nouvelle barre de vie, voire plus.

Les monstres ont aussi plusieurs jauges de garde que vous pouvez briser en enchaînant des coups avec le bon type d’arme. La différence avec les ennemis normaux, au-delà de la taille des monstres, c’est que chaque type de garde ne peut être brisé qu’une seule fois. Admettons qu’un monstre soit sensible à la lance, à la magie et à la hache. Vous ne pourrez briser la garde hache qu’une seule fois. Continuer à attaquer le monstre à la hache ne permettra plus d’exploiter cette faiblesse à la hache.

Il devient intéressant d’avoir plusieurs classes d’unités utilisant différents types d’armes et d’attaques lorsque vous faites face à ces monstruosités. Les monstres ne sont pas nécessairement difficiles à battre, du moins en difficulté standard, ils peuvent juste prendre du temps, et c’est ce temps qui peut vous empêcher d’atteindre le rang S sur les missions. Mobilisez vos troupes sur ces monstres et utilisez toutes vos cartes pour les défaire rapidement. D’ailleurs, nous n’avons pas encore évoqué tous les atouts que vous avez en main. Nous avons parlé des bases de Warriors, des subtilités venues de Three Houses, et parfois de quelques retours d’éléments de Fire Emblem Warriors.

Justement, concernant ce dernier point, il est temps de parler du retour des assistants. Il s’agit d’un élément adaptant la mécanique de soutien et duo d’unités de Fire Emblem: Awakening. Ainsi, vous pouvez associer deux unités en une pour bénéficier d’effets de partenaires durant vos combats, tout en renforçant plus facilement les liens de soutien entre deux unités. En jouant un duo de personnages, vous avez le personnage que vous contrôlez et votre soutien qui est passif. A celui-ci est associé deux jauge, une de soutien offensif, et une de soutien défensif. Une fois la jauge offensive pleine, votre partenaire lancera une attaque qui entame directement la défense ennemie, ou alors il lui lancera une attaque pour le faire voler à nouveau dans votre direction et faciliter vos combos.

Une fois la jauge de soutien défensif pleine, votre partenaire viendra parer une attaque ennemie et ainsi vous préserver de possibles dégâts importants. Vous pouvez également switcher d’unités de duo à votre guise, et ainsi adapter votre offensive dépendamment de l’ennemi qui vous fait face. En prenant l’exemple d’un ennemi portant une grosse armure comme les gros chevaliers, vos attaques physiques peineront à percer leur défense. Si votre partenaire est un mage, alors il est temps de changer de formation et de prendre le contrôle de votre mage, tout en passant automatiquement votre précédente unité en soutien passif.

Il est possible sur l’écran de carte de la bataille d’ordonner à d’autres unités de se mettre en duo, ou alors de les garder séparées pour couvrir plus largement le terrain. A vous d’adapter les stratégies à vos objectifs de mission. C’est un comble de vous parler de stratégie dans un jeu Warriors, et pourtant, Fire Emblem Warriors: Three Hopes vous demandera un peu plus de réflexion qu’un bête 1 contre 1000 sans brain. Les objectifs n’étant ici plus uniquement limités à capturer des bases, nous avons divers objectifs principaux, notamment de protection d’un PNJ, et même des objectifs secondaires pour multiplier les récompenses. Il est ainsi recommandé de bien commander vos alliés, dont l’I.A. n’est pas si mauvaise ici.

Un meilleur espoir pour le futur:

Toutefois, si vous ne faites pas confiance en cette I.A., il est toujours possible de jouer en local avec un ami. Le jeu propose de jouer à 2 en écran splitté. Chose qui permettra d’égayer vos sessions et de potentiellement multiplier plus facilement les dégâts et morts du côté ennemi. En effet, nous parlons de stratégie, mais en soi il est possible de jouer Fire Emblem Warriors: Three Hopes tel un Warriors en tapant tout simplement dans le tas. Vous prendrez juste plus de temps à parvenir à vos objectifs, et vous pourriez vous retrouver plus facilement dans une situation délicate, surtout avec le permadeath.

Les stratégies s’avèrent utiles pour ceux qui tenteront de rafler le plus de récompenses, de trophées et de rangs S. Le rang se calcule sur trois critères, le nombre de K-O, le temps de mission, et les dégâts que vous avez pris. Souvent, ce sont les deux premiers critères qui pourraient vous freiner à l’obtention du rang S. Le dernier point ne comprenant pas les dégâts encaissés par l’IA, vous êtes relativement safe la plupart du temps. Le 100% demandera ainsi plus d’allers-retours dans les missions déjà passées sans obtention du rang S et/ou dans les différentes annexes du jeu afin d’être obtenu.

Malgré les subtilités de ce nouveau titre, nombreux sont les joueurs qui ressentiront vite les limites et la répétitivité de la formule Warriors, multipliée par les annexes et la potentielle volonté de compléter autant que possible les missions du jeu. Il est clair que si vous adhérez “sans plus” à cette formule, alors vous êtes disposés à vous ennuyer plus rapidement de cette expérience. Puis nous l’avions évoqué, mais le schéma de progression est légèrement différent de Three Houses avec plus de missions à faire avant d’arriver à la mission principale de chaque chapitre.

Cela participe à vous faire jouer plus de missions, et donc à appuyer toujours plus sur les mêmes enchaînements de touches. Puis mine de rien à gonfler peut-être pour rien la durée de vie du jeu, une fois la surprise de la découverte sur la conquête des territoires passée. Cela reste une très bonne opportunité pour un fan de Fire Emblem: Three Houses de découvrir un jeu Warriors avec de nombreux éléments pour ne pas les dépayser. De la même façon, Fire Emblem Warriors: Three Hopes est un très bon jeu pour permettre la découverte du lore et du casting de Three Houses pour éventuellement s’intéresser à ce dernier. Si vous êtes un fan à la fois de Three Houses et des jeux Warriors, alors vous avez littéralement tout gagné.

Le fan service est de partie, les personnages sont plus classes que jamais, autant dans leurs illustrations que dans leurs attaques et leurs spéciaux très stylés. Le plaisir se manifeste à chaque coup que vous donnez, puis cette sensation de puissance irrésistible de vaincre des centaines et des milliers d’ennemis avec votre unité favorite. De plus, vous découvrirez de tout nouveaux récits de bon calibre exploitant différemment le lore que vous aviez apprécié. C’est un fan service de très bonne qualité et nous en redemandons toujours plus. Le contenu est déjà énorme, nous savons que la formule Warriors peut rimer avec Pass d’Extension, et nous serons certainement au rendez-vous.

Enfin, techniquement parlant, le jeu ne présente pas les mêmes modes “Performance” et “Qualité” au choix du premier Fire Emblem Warriors. Cependant, l’expérience reste solide et appréciable. Pour ceux qui s’inquiètent, nous avons eu quelques drops, mais beaucoup moins contraignants que dans Hyrule Warriors: L’ère du Fléau. Visuellement, le jeu reprend le moteur de Three Houses. Cela ne permet pas d’en faire une vitrine technologique, mais cela n’empêche pas Koei Tecmo de proposer un jeu plus propre et plus beau que Fire Emblem: Three Houses. Autant dans les décors plus jolis et détaillés à voir, mais aussi et surtout le rendu des personnages dont les modèles sont plus fins avec des animations bien plus travaillées. Les plus pointilleux noteront toujours les défauts dans les textures, un peu d’aliasing, ou encore des environnements qui finissent par se ressembler.

En termes de performances, elles restent solides en TV comme en portable. Ajoutons à cela les nombreuses cinématiques toujours sublimes et plaisantes à regarder. Ne reste qu’à parler de la bande-sonore, et là encore c’est le jackpot. Déjà, le choix dès le début dans les options du jeu des voix japonaises ou anglaises. Puis surtout, l’OST d’une qualité folle du jeu. Beaucoup d’arrangements des pistes déjà légendaires de Fire Emblem: Three Houses, mais aussi quelques nouvelles pistes de très bonne facture aussi. Des arrangements autant dans le style organique de Three Houses que des arrangements très rock à la Warriors, avec des variations « Calme » sur le menu et « Pluie » sur le champ de bataille. Après, il appartient à chacun d’aimer ou pas les arrangements, mais il est plus légitime selon moi de critiquer les thèmes inédits rares plutôt que la qualité des musiques.

Voici ma vidéo du gameplay de la première partie.

Fire Embleme Warriors: Three Hopes #01: Partie 01.

Conclusion:

Après avoir longtemps joué les professeurs et mené vos élèves à la victoire sur de nombreux champs de bataille grâce à vos prouesses tactiques, Koei Tecmo et Nintendo s’associent à nouveau sur un jeu Fire Emblem. Certes, Fire Emblem Warriors: Three Hopes n’est potentiellement pas l’opus que vous attendiez, et pourtant, en lui accordant une chance, il se pourrait que vous soyez surpris de la formidable expérience que le titre vous livre. Ce Warriors à la sauce Three Houses parvient à imposer ses originalités afin de séduire au-delà même de la répétitivité de la formule et ses quelques défauts. Après avoir succombé à l’addiction de la formule puis aux retrouvailles sous un nouveau jour avec les différents personnages de Three Houses, profitez de Fire Emblem Warriors: Three Hopes afin de mener tout le monde vers la victoire grâce à vos prouesses guerrières !

Harvestella: Prologue démo: Un râteau pour sauver le monde (Nintendo Switch

Aujourd’hui je me suis encore téléchargée quelques démo sur ma Nintendo Switch et la première est celle de Harvestella.

Avant d’entrée dans le jeu en lui même, un petit message de remerciement pour l’avoir téléchargée apparait ainsi qu’un court descriptif du contenu de la démo et que voici.

Comme pour la plus part des jeux (et aussi des démos) celle-ci dispose d’une sauvegarde automatique.

En 2006, le studio japonais Neverland décida d’emprunter la formule de la série de simulation fermière Stories of Season (Harvest Moon à l’époque) et de la remanier en un RPG. Cela donna ainsi naissance au tout premier jeu de la saga Rune Factory sur Nintendo DS. Une saga qui existe encore grâce à Marvelous malgré la disparition de Neverland. Rune Factory fait désormais des émules chez les indépendants comme dans les grands studios. Harvestella représente la première tentative dans ce genre par le studio Live Wire avec  Square Enix, studio dont on ne présente plus les licences. Harvestella augure-t-il du bon pour Square Enix et pour le genre? Il est temps de répondre à cette question Joy-Con en main.

Un mystère sous les récoltes:

Après avoir créé votre protagoniste, nous commençons avec une cinématique d’un village en feu et d’une mystérieuse fille aux allures spectrales nous guidant à travers les ruines enflammées. Celle-ci prononce des paroles aux significations énigmatiques puis, à peine le temps de resituer les choses, que nous nous retrouvons dans un décor plus coloré et moins chaotique. Nous sommes recueillis par Cres, une femme médecin du village de Lethe. Sans surprise dans le genre, notre personnage ne se souvient que de son nom. Cres et le maire du village nous offrent une maison à l’écart du village afin de prendre le temps de récupérer nos esprits et de nous abriter du Quietus, un phénomène de ce monde se produisant en fin de saison et apparemment dangereux pour quiconque restant dehors durant celui-ci.

Au petit matin, Cres nous introduit aux bases de l’agriculture sur un petit terrain exploitable à côté de la maison. Après quoi nous avons une rapide présentation et visite du village de Lethe avec les commerces que nous offre celui-ci. Notamment un magasin classique où nous pouvons acheter entre autres des graines ou des ingrédients. Nous avons aussi une forge pour nos armes et un restaurateur pour les travaux d’améliorations ou agrandissement de notre résidence. Nous apprenons également que les habitants vivent dans la crainte d’individus nommé “Augure” et, alors que nous tentons d’en savoir plus sur le village et le lore du jeu, une comète s’écrase près du village. Selon les habitants, la comète a certainement un lien avec les Augures. Nous nous y rendons pour trouver un genre de vaisseau sur le lieu d’impact.

A l’intérieur se trouve un individu  dans une tenue étrange et grièvement blessé. Pour Cres et son ami Dam, il s’agit d’un Augure, il n’y a donc aucun intérêt à le secourir. Nous réussissons à convaincre Cres qu’il s’agit tout de même d’un individu en situation critique, et qu’il est de son devoir de médecin de la sauver. L’individu est transporté jusqu’à notre maison et Cres lui prodigue des soins avant de la laisser se reposer sous notre surveillance. Nous découvrons rapidement que sous l’armure se cache une jeune femme. Elle ne se confie pas directement, mais il suffit juste de progresser quelques jours dans notre quotidien agricole pour avoir de premiers éléments sur celle-ci. Elle nous livre des éléments toujours plus intrigants qui nous motivent à en apprendre plus sur elle que sur nous-mêmes.

Après lui avoir porté assistance sur une affaire, elle se présente sous le nom d’Aria et viendrait d’une autre époque emprunt de chaos. Encore secouée par les événements, elle mentionne sa volonté de trouver un moyen de rentrer dans son époque. Sa piste réside dans l’instabilité apparemment grandissante des Lumicycles. Il s’agit de quatre gigantesques cristaux éparpillés aux différents coins du monde et régissant les saisons de ce monde. Elle décide d’enquêter seule sur le Lumicycle proche de Lethe. Inquiets pour elle, nous nous lançons à sa poursuite pour la sauver une nouvelle fois d’un Augure qui tente de la kidnapper. Les mystères n’en deviennent que plus nombreux entre l’objectif des Augures, les anomalies des Lumicycles, les mystères entourant Aria ou notre propre mémoire. Nous décidons d’accompagner Aria dans son investigation des Lumicycles qui est certainement liée à tous les mystères de près ou de loin.

En plus de la quête principale, les personnages clés sont également développés à travers des quêtes qui leur sont propres. Ils possèdent plusieurs niveaux d’affinités débloquant notamment de nouvelles compétences de combat et bonus de stats. Par ailleurs, nous avons également des quêtes secondaires proposées par les PNJ des différents villages du monde puis des petites missions proposées par les fées des Lumicycles. En progressant dans l’histoire, différents personnages clés nous rejoignent. De même pour les fées qui nous rejoignent après inspection des différents Lumicycles liés à celles-ci. La somme de tout ça donne un RPG avec un récit sur plusieurs chapitres avec plusieurs dizaines d’heures de jeu avant d’arriver aux crédits. Nous avons finalement un récit avec quelques facilités de développement mais qui ne tombe pas toujours dans le classicisme.

Le plus surprenant est d’avoir des personnages plutôt attachants ainsi que des PNJ développés et aux histoires parfois profondes ou tragiques, les rendant parfois tout aussi empathiques. Un peu comme Rune Factory sans le côté drague et romance pour notre protagoniste. Ajoutons à ces heures de progression de récit, un quotidien de simulation de ferme gonflant toujours plus la durée de vie comme dans les expériences que sont Stories of Season ou Rune Factory. Ainsi, au-delà du scénario, la progression se fait sur un rythme annuel divisé en saison et en jour sur un temps non réel. Non réel pour dire que l’heure ne passe pas comme dans un Animal Crossing, mais sur un rythme d’une seconde équivalente à plus ou moins une minute. Le temps passant plus rapidement lorsque vous êtes sur la carte du monde. A vous d’avancer ou non dans l’histoire en prenant en main votre nouveau quotidien à la ferme.

Une vie à la ferme plus confortable:

La dualité de genre de Harvestella propose ainsi aux joueurs d’expérimenter un gameplay varié et différent. Nous commençons les premiers jours par nous adapter à l’horloge fictive du jeu, notre consommation d’endurance et notre quotidien agricole. Levé dès l’aube à six heures du matin, les commerces des différents villages ouvrant à huit heures, il est peut-être judicieux de commencer quelques activités fermières durant ce gap. Je ne présente ici qu’un exemple, et, au final il vous appartient de vous organiser et de jouer vos journées à votre manière. Bref, commencer par des activités fermières implique, d’arroser les plantations s’il ne pleut pas, récolter nos légumes ou fruits s’ils sont arrivés à maturité puis les placer dans la boîte d’expédition afin de vendre vos productions et obtenir des revenus le lendemain. Il vous appartient de tout vendre ou en garder un peu à utiliser en ingrédients, notamment pour les cuisiner. N’oubliez pas d’inspecter votre boite aux lettres qui peuvent  contenir des messages et des cadeaux des PNJ ainsi que des quêtes.

S’il vous reste du temps ou si vous n’êtes pas pressés, n’hésitez pas à récolter les matériaux disponibles chaque jour aux alentours de votre exploitation. En plus de la cuisine, si vous avez fait construire un atelier, alors vous pourrez tenter d’utiliser ces matériaux pour fabriquer quelques objets utiles à vos phases d’exploration de donjon sur lesquelles je reviendrais. Notez que cuisiner ou fabriquer des objets consomme du temps de votre journée proportionnel au nombre de recettes ou d’objets que vous fabriquez. Vous perdrez par exemple vingt ou trente minutes pour un plat ou un objet. La cuisine parmi bien d’autres choses ne sont pas disponibles d’emblée dans le jeu. Il faudra progressivement économiser l’argent issu de vos productions pour réinvestir auprès du restaurateur afin de les faire construire ou agrandir votre espace agricole.

Il faut également acquérir via les quêtes du jeu ou les missions de fée de nouveaux outils à exploiter pour vos productions, des notices pour construire de nouveaux objets ou des recettes pour cuisiner de nouveaux plats, tout en sachant que certaines recettes sont régionales ou saisonnières, donc pas nécessairement disponibles à Lethe. Parmi les nouveaux outils, une machine à moudre votre blé pour en faire de la farine ou une machine à presser vos fruits et légumes pour faire du jus. Ces éléments, ainsi que d’autres, permettent de changer progressivement votre routine agricole. Soulignons que les quêtes sont rythmées par un récit autour des personnages du jeu avec de véritable récompenses à la clé afin de vous pousser au déplacement pour les effectuer, et à agencer votre temps pour aller les faire.

Les missions de fée sont répertoriées en une liste d’objectifs souvent faisables sur votre exploitation, des objectifs à base comme  “Récoltez 30 blés stellaires” ou “Cuisinez 5 fois”. Ces objectifs vous rapportent une validation par les fées et se renouvellent avec des chiffres grandissant de plus en plus. En franchissant un certain nombre de validation, les fées vous offrent de nouvelles recettes, notices ou améliorations de vos outils. Cela vous permet toujours de changer subtilement la manière dont vous organisez votre quotidien et gérez votre exploitation. Je parle des plantations, mais sachez que vous pouvez également élever quelques animaux pour avoir des ingrédients ou des matériaux. La comparaison avec Rune Factory ou Stories of Season est naturelle à ce niveau, mais limitons-nous à la comparaison avec Rune Factory. Harvestella propose, selon moi, une simulation agricole plus ergonomique avec une bonne utilisation des gâchettes pour accéder facilement à vos outils les plus importants.

Cela permet d’avoir une expérience qui paraît également moins rigide que la dernière production de Marvelous. Elle nous donne ainsi la forte impression de prendre moins de temps à faire nos activités agricoles pour passer à d’autres activités plus proches du JRPG classique. Une impression qui peut être un défaut pour ceux qui viennent de Rune Factory, puisque la partie agricole n’est pas aussi liée à votre progression dans le jeu que dans la série de Marvelous. Cette partie passe presque comme une activité bonus vous rapportant des revenus supplémentaires. Il est vrai que Harvestella perd beaucoup en subtilité en comparaison à Rune Factory. Il y a par exemple moins de personnalisation, moins de gestion de vos compétences agricoles, moins de gestion du sol, de la qualité de chacun de vos produits ou juste le simple fait que, malgré ce que vous verrez de vos propres yeux, chaque plantation ne vous rapportera toujours qu’un produit. Cela parmi bien d’autres points de simulation rendent Harvestella moins complexe. Pourtant, l’expérience reste convenable et en devient plus accessible pour ceux qui découvrent tout juste le genre.

L’art de bien organiser son temps:

Nous comparons déjà Harvestella avec Rune Factory sur la partie agricole mais la comparaison doit se faire également sur les autres aspects du jeu, notamment l’exploration de zone ou de donjons ainsi que les mécanismes de combat. Si Rune Factory tient encore grandement la route face à Harvestella sur la partie agricole et simulation, selon nous le premier essai de Live Wire pour le compte de Square Enix surclasse certainement Marvelous sur les autres plans. Au niveau des donjons, nous avons des zones à explorer divisées en plusieurs niveaux avec une carte du donjon se dévoilant au rythme de notre exploration. La structure est assez linéaire avec quelques détours pour acquérir des objets ou matériaux cachés.

Certains passages ou raccourcis pour acquérir des objets cachés ou simplement pour avancer dans le donjon nécessitent que vous interagissiez avec le décor pour y accéder, notamment les ponts cassés, les échelles brisées ou les restes d’éboulements parmi d’autres obstacles que vous devrez réparer ou exploser afin de pouvoir avancer. Si les échelles demanderont surtout que vous dépensiez une heure pour être réparée, les ponts, par exemple, nécessitent l’utilisation d’un kit de réparation et d’une heure de votre journée. Il faut savoir que fabriquer des kits de réparation nécessite que vous soyez dans votre atelier, que vous possédiez les matériaux et du temps. Ainsi, en dehors même de votre exploitation et du village, la notion de temps reste importante.

En effet, au-delà de ses réparations qui consomment du temps, des monstres se mettent en travers de votre route pour vous ralentir. De plus, il faut rentrer le soir car passé vingt-deux heures, vos personnages subissent les effets du sommeil et se fatiguent bien plus rapidement. Pour cela, le jeu ne vous oblige pas à refaire le chemin inverse. Vous avez à disposition des objets qui vous renvoient chez vous ou les monolithes portalis qui vous permettent de sauvegarder, modifier votre groupe et aussi de vous téléporter directement chez vous. Les monolithes étant connectés entre eux dans les donjons, vous pouvez les utiliser pour faire un voyage rapide, uniquement à travers les dites zones, c’est-à-dire qu’il n’est pas possible d’utiliser le monolithe chez vous pour faire un voyage rapide vers le cristal d’un donjon.

Autrement dit, seul le retour à la maison via les monolithes est possible pour un déplacement rapide hors d’une zone précise. Les monolithes vous permettent quand même un gain de temps à l’arrivée dans le donjon afin de revenir plus rapidement à l’endroit où vous aviez stoppés votre exploration pour aller dormir. A défaut de révolutionner le genre, le level design des donjons est assez inspiré et réussit à ne pas tomber dans la redondance. Cela permet de garder une impression d’unicité de chacun des donjons et de variété des décors sur la globalité du jeu. D’ailleurs, ceux-ci sont infestés de monstres tentant de vous ralentir et pouvant carrément vous mettre K-O et vous faire retourner chez vous.

Notez que si vous perdez, certes vous êtes renvoyés chez vous, mais vous reprenez connaissance le lendemain. La journée commence à douze heures, et en plus vous devrez payer des frais médicaux à Cres. En revanche, vous conservez ce que vous avez pu obtenir dans le donjon avant de vous évanouir. Cependant, la perte de temps et d’argent sont non négligeables. Pour éviter ces pertes, préparez-vous bien avant l’exploration des donjons, notamment en objets de soin et en plats cuisinés pour vous soigner et restaurer de l’endurance. En effet, si vous avez besoin de vie pour survivre, vous aurez également besoin de votre endurance pour chacune de vos actions. Une endurance certainement déjà entamée avant votre arrivée dans les donjons par vos activités agricoles.

Effectivement, vous aurez besoin de votre endurance pour labourer et arroser vos plantations, mais vous en aurez également besoin pour lancer vos attaques et compétences sur les ennemis dans les donjons. Sans oublier que l’endurance vous permet de cueillir ou récupérer des matériaux à l’intérieur de ceux-ci. L’endurance permet également simplement de courir en maintenant la gâchette ZL. Si vous n’avez plus d’endurance, vous ne pourrez plus récolter tout ça mais vous ne pourrez également plus attaquer. Vous ne pourrez que compter sur vos alliés pour vous ouvrir la voie, si l’I.A. n’est pas trop random pour deviner qu’il faille attaquer l’ennemi. Notez que la nourriture augmente également votre estomac sur un certain nombre de points. Ces points diminuent avec le temps, mais tant qu’il est supérieur à zéro, vous récupérerez progressivement de l’endurance avec le temps. Toutes ces données et préparations doivent être faites consciencieusement pour vous permettre d’avancer confortablement à travers les donjons.

Une étoile bien plus engageante qu’une rune:

Une fois toutes ces données assimilées, il est temps d’engager les ennemis en temps réel dans les différentes zones du jeu. Vous ne contrôlez que votre protagoniste et il est possible de lancer des attaques normales ou des compétences spéciales. Vos alliés engagent le combat lorsque vous avez débuté l’affrontement. Votre groupe peut être constitué de trois personnages dont votre protagoniste. Chaque personnage possède sa classe de combat dénommée ici sous le terme de « Spécialité ». Votre protagoniste possède une habileté exceptionnelle à assimiler aisément ces Spécialités. Ainsi, une fois qu’un personnage a rejoint votre équipe, vous pouvez sélectionner sa spécialité et la jouer. Vous pouvez assigner trois spécialités à votre protagoniste interchangeables en plein combat.

Cet échange se fait de manière intelligente comme pour les outils agricoles chez vous. Il s’agit juste de maintenir la gâchette ZR et utiliser la croix directionnelle pour changer de classe, tandis que maintenir cette même gâchette et appuyer sur les touches principales de la manette permet d’utiliser vos compétences de combat. Si vous ne maintenez aucune gâchette, le bouton Y permet les attaques normales tandis que la touche X permet d’utiliser un objet assigné. S’il s’agit de soin, ceux-ci s’appliquent pour l’ensemble du groupe. La croix directionnelle permet un accès rapide à votre sac pour sélectionner l’objet assigné. Un placement de touche suffisamment ergonomique pour une expérience supérieure à Rune Factory en ajoutant la mécanique de Spécialité. Pour revenir sur ces Spécialités, chacune vous propose un gameplay différent avec un équipement différent et des compétences aux effets tout aussi différents.

Il y a une bonne douzaine de spécialités à débloquer et chacune possède un petit arbre avec des compétences actives et passives à obtenir en échange de « Points de Spécialité » ou PdS. Il est possible d’obtenir ces PdS en tuant des monstres. Ceux-ci vous rapportent aussi des points d’expériences, cependant la montée de niveau ne se fait pas en direct, mais après une bonne nuit de sommeil. Vous obtenez aussi vos revenus provenant de ce que vous avez mis dans votre boîte d’expédition. La montée de niveau augmente un peu votre vie et vos statistiques. Pour les autres bonus il faudra acheter des accessoires ou améliorer votre équipement avec la forgeronne. Des bonus qui pourraient bien faire la différence en les exploitant avec les faiblesses des ennemis, notamment face à des monstres puissants qualifiés de « Peur » ou contre les boss du jeu.

Les donjons ont une petite inspiration des labyrinthes de la licence Etrian Odyssey d’Atlus. En effet, des minis évènements aléatoires, qui peuvent vous procurer des bonus ou malus peuvent se jouer à divers endroit des donjons si vous décidez de les jouer. Puis parmi les, ennemis, les fameux F.O.E d’Etrian Odyssey sont ici les « Peurs ». Ce sont des ennemis entourés d’une aura terrifiante et d’un tout autre niveau qui se promènent sur les zones. Vous pouvez les éviter en étudiant leur pattern de déplacement ou vous confronter à eux si vous vous sentez à la hauteur du challenge. Cela nous permet de rebondir pour revenir au sujet des ennemis puissants, comme ces « Peurs » ou les boss qui se différencient légèrement des affrontements classiques grâce à l’apport des « Interruptions ».

Cette mécanique se déclenche automatiquement en attaquant l’ennemi et en remplissant une jauge. Lorsqu’une « Interruption » débute, les dégâts infligés sur l’ennemi sont multipliés et vous pouvez ainsi concentrer tous vos assauts pour maximiser vos dégâts. En enchainant, il est même probable que vous déclenchez une « Double Interruption » multipliant d’autant plus les dégâts. Cela vous permet également d’enclencher une puissante compétence spéciale avec un allié vous permettant potentiellement de tuer l’ennemi en un coup. La somme de toutes ces fonctionnalités vous permet d’imaginer un système de combat efficace, dynamique apportant un peu d’originalité avec son système de spécialité, sans forcément révolutionner le genre. Selon moi, la partie des combats Harvestella a un avantage sur Rune Factory en proposant un système plus dynamique, à même de convaincre les amateurs d’A-RPG.

Un Action-RPG qui a encore des étoiles à récolter:

Quelques défauts sont tout de même présents malgré ce système plus amusant que celui de Rune Factory et qui nous surprend un peu lors des phases de découverte. Nous l’avions rapidement mentionné mais l’I.A. de nos coéquipiers ne réagit pas toujours au quart de tour. Le système de verrouillage de cible peine à convaincre puisque la caméra ne se centre pas nécessairement sur l’ennemi et la distance de ce verrouillage est ridicule. C’est-à-dire qu’en s’éloignant un peu trop pour rester à bonne distance, notamment en spécialité comme le « Mage », il est possible de perdre le verrouillage sur l’ennemi. Le jeu manque aussi cruellement d’animations de combat mieux réalisées. Elles sont ici un peu raides. Il manque surtout de l’impact dans les coups et du recul lors de l’encaissement des coups.

Aussi, étrangement absent pour un système de combat dynamique, mais il n’est pas possible d’esquiver ou d’enchaîner fluidement nos attaques avec une compétence. L’utilisation de compétences nécessite que nous soyons immobiles à portée de l’ennemi. En dehors des combats, il y a également le système de save uniquement cantonné aux monolithes qui peut rebuter. Surtout au début, puisque l’activation des cristaux se débloquent après facilement deux heures de jeu, et qu’il faut ainsi compter sur l’auto-save de fin de journée lorsque nous allons dormir. Ajoutons en plus qu’en cas d’incident il n’est pas possible de passer les scènes et dialogues pour éventuellement rattraper le temps perdu.

Les quêtes, aussi intéressantes soient-elles, ont à base d’allers-retours incessants avec un système de voyage rapide finalement assez limité comme nous l’avions déjà développé. Il ne s’agit parfois pas de faire le livreur, mais juste pour faire défiler du texte pour nous renvoyer d’un personnage à un autre avant que la quête démarre réellement. Par ailleurs, en poursuivant sur les missions des fées, il était peut être plus judicieux de faire en sorte de pouvoir valider plusieurs objectifs en même temps, puisque nous sommes ici condamner à les valider une par une. En termes de gestion et de simulation, nous avons mentionné le fait que Harvestella manquait de subtilité et de richesse en comparaison à Rune Factory.

En continuant dans cette comparaison, nous allons maintenant les mettre techniquement tous les deux côte à côte. Nous ne parlons pas des Rune Factory 3DS ou « remaster Special » avec leur patte 2D mignonne, et propre à la série. Mettons le dernier en date, appelons Rune Factory 5, à se positionner à côté de Harvestella. Nous allons donner un point à Rune Factory 5 concernant sa tentative de conserver la patte mignonne et colorée de la série. Pourtant, sur le reste, alors même que Harvestella souffre de tare visuelle et qu’il offre un rendu parfois banal issu surtout de sa DA réaliste générique, le jeu de Live Wire propose un résultat techniquement bien plus équilibré que Rune Factory 5.

Nous mentionnons son rendu générique et des éléments parfois qui paraissent avoir « moins d’âme » que Rune Factory 5. Pourtant, les développeurs nous montrent parfois qu’ils ont tenté d’y mettre du sien. On se surprend à s’arrêter devant de beaux décors comme celui du premier donjon face aux feuilles d’arbres rappelant presque les érables d’automne de Kyoto au Japon. Malgré le flou, malgré les textures simples qui pop, malgré les chargements à chaque porte, et malgré la rigidité des personnages, Harvestella est tout de même plus agréable à l’œil avec des environnements moins vide que Rune Factory 5 en TV comme en portable. Le framerate est stable et ne fait pas de vague comme la dernière production de Marvelous.

Encore une fois, Harvestella n’est pas parfait visuellement, mais le travail est beaucoup moins dommageable que Rune Factory 5, avec de temps à autres des environnements qui attirent les regards. La bande-sonore participe aussi beaucoup à nous arrêter sur ces environnements tant elle dépeint souvent merveilleusement mieux la magie de cet univers que le travail visuel. Osons dire que les musiques réussissent à insuffler l’âme aux décors de Harvestella malgré la patte générique du jeu. Les fans du compositeur Go Shiina le reconnaîtront à travers certaines notes et mélodies du jeu avant même de se renseigner sur la personne à l’origine des pistes de Harvestella. Si la performance de Go Shiina est bonne sur des thèmes assez banals liés à accompagner quelques PNJ ou petits événements, elle vous fera rêver lors de vos explorations de ville, de donjon ou lors des combats. Cela n’est qu’un témoignage supplémentaire du talent de ce grand compositeur que vous avez peut être pu entendre sur des jeux comme Ace Combat, Tales of, God Eater ou des oeuvres d’animation comme Demon Slayer. Il ne manque qu’un doublage du jeu pour donner plus de vie à cet ensemble. Alors que nous avons une option de voix japonaise ou anglaise, les phrases doublées du jeu se comptent sur les doigts de la main et le reste ne sont que des extraits vocaux pour accompagner vos attaques.

Voici la bande annonce du jeu

Harvestella: Bande annonce.

Ainsi que ma séquence de gameplay de la première partie du jeu.

Harvestella #01: Partie 01.

Conclusion:

Sur la scène du RPG simulation de vie, si Rune Factory 5 n’a pas su vous convaincre, alors peut être que Harvestella y parviendra. Surtout si vous êtes nouveaux dans le monde fermier mais que vous êtes friands d’aventure et de combat. Si vous êtes un spécialiste de la simulation fermière, Harvestella manquera potentiellement de richesse dans son expérience et pourrait éventuellement vous frustrer par sa simplicité. De même, si le récit de Harvestella est engageant avec des personnages attachants, en tant qu’ARPG, l’expérience proposée par Live Wire et Square Enix manquera peut être d’un peu de punch pour complètement vous convaincre. Pourtant, en tant que porte d’entrée dans cette mixité de genre, Harvestella s’impose certainement comme une belle porte d’entrée pour les apprentis fermiers en quête d’aventure. Une entrée à prix un à une trentaine d’euros, qui nous fait grâce à ses notes de musiques divines et envoûtantes. Si la récolte de cette saison n’est pas parfaite, elle est loin d’être mauvaise pour un premier essai et gageons que la prochaine récolte brillera autant qu’une étoile.

Le Tourbilon noir: Mini-série (1991): Résumé des épisodes 01 à 05

Une nouvelle série arrive sur le blog (en remplacement de la série télé Wonder Woman) c’est la série animée Le Tourbillon noir dont voici l’intégral des résumés et aperçus d’épisodes de la mini-série (la série en elle même suivra dès demain).

Le Tourbillon noir puis renommé Les pirates du Tourbillon noir (en anglais Dark Water puis renommé The Pirates of Dark Water) est une série télévisée d’animation américaine produite par Hanna-Barbera et Turner Entertainment dans le début des années 1990.

Le début de la série fut créée au début de l’année 1991 comme une mini-série de cinq épisodes intitulée Le Tourbillon noir (Dark Water). Après un certain nombre de réglages d’animation et d’autres changements par Hanna-Barbera, ces épisodes ont été rediffusés plus tard, en 1991, et sont les cinq premiers épisodes de la série régulière qui prend le nom Les pirates du Tourbillon noir (The Pirates of Dark Water). Par exemple, dans la mini-série originale, la voix de Niddler n’est pas la même que dans la version révisée. La première saison a été diffusée sur ABC, tandis que la deuxième saison diffusée en first-run syndication dans le cadre de The Funtastic World of Hanna-Barbera.

En France, la première diffusion hertzienne a eu lieu le 11 mars 1992 sur Canal+ dans l’émission Canaille Peluche et une rediffusion a eu lieu le 11 février 1995 sur Antenne 2 dans l’émission Sam’di mat.

A cause des coûts de production importants et parce qu’elle ne rencontrait pas un taux d’audience suffisamment élevé, la série n’a jamais été achevée, elle se termine abruptement au bout de 21 épisodes avec seulement huit des treize trésors collectés. La série continue d’être commercialisée en DVD aux États-Unis depuis le 18 juin 2012 mais aucune édition européenne n’est encore sortie en Europe en version française.

Avec son scénario épique, sa qualité technique d’un bon niveau pour l’époque, et son atmosphère générale, Le Tourbillon noir possède de nombreux fans aux États-Unis et dans d’autres pays comme la France où la série a été diffusée. Les fans espèrent qu’elle sera un jour reprise et terminée.

Une série de figurines basées sur les personnages de la série a également été produite. La toyline est composée de Ran, Niddler, Ioz, Zoolie, Bloth, Konk, Mantus, Joat et les navires.

Histoire:

La série suit un groupe d’aventuriers dans leur quête pour recueillir les treize pierres de la loi, qui selon la légende offrent un trésor fabuleux et magique à leur détenteur. Leur but est de ramener l’ordre sur le Monde de Mer, en luttant contre les tourbillons noirs, substance maléfique qui engloutit et dévore tout ce qu’elle touche. Seront-ils en mesure de réunir le pouvoir des pierres pour repousser les tourbillons noirs ?

Voici les génériques de début et de fin de la mini-série

Le Tourbillon noir: Mini-série (1991): Générique de début.

Le Tourbillon noir: Mini-série (1991): Générique de fin.


Le Tourbillon noir: Mini-série (1991) (s01x01): La mission de Ran.

Résumé: Ren découvre qu’il est le fils d’un roi (aujourd’hui décédé) nommé Primus. Il échappe à Bloth avec son nouvel ami Niddler, et ils se dirigent vers un port. Là-bas, ils se lient d’amitié avec un pirate nommé Ioz et une jeune fugitive nommée Tula.


Le Tourbillon noir: Mini-série (1991) (s01x02): Le labyrinthe.

Résumé: Avec Bloth à leurs trousses, Ren et ses amis cherchent refuge dans le labyrinthe de grottes marines où vivent les Guerriers Pâles. Ren découvre que ses compagnons ne sont pas ce qu’ils semblent être, et qu’ils ne sont pas tous entièrement dignes de confiance.


Le Tourbillon noir: Mini-série (1991) (s01x03): Les ailes de la liberté.

Résumé: Avec la boussole et le premier Trésor volés, Ren et ses amis poursuivent les voleurs, dont Konk, jusqu’à l’île de Pandawa, le foyer des singes-oiseaux. L’île est en pleine révolte, car le peuple de Niddler cherche à se libérer des prédateurs esclavagistes.


Le Tourbillon noir: Mini-série (1991) (s01x04): La trahison.

Résumé: Ren et Niddler sont capturés par Bloth. Ren rencontre Abagon, l’un des capitaines les plus fidèles de son père, et apprend l’histoire derrière les Trésors de la Règle.


Le Tourbillon noir: Mini-série (1991) (s01x05): La victoire.

Résumé: Ren et ses amis tentent de s’échapper et de récupérer le Premier Trésor des mains de Bloth.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Les Patapoufpoufs (1985-1986) (saison 01): Résumé des épisodes 11 à 15

On part rejoindre les Les Patapoufpoufs pour cinq nouveaux résumés et aperçus d’épisodes.

Les Patapoufpoufs (1985-1986) (s01x11): Adieu aux Patapoufpoufs.

Résumé: Tante Pruney de Patakès l’aide à prendre le contrôle du village des Patapoufpoufs en se déguisant en une jeune et jolie Patapoufpoufs.


Les Patapoufpoufs (1985-1986) (s01x12): Le monstre noir.

Résumé: Patakès se fixe comme objectif de s’emparer de la pierre de lune autour du cou de Totem Ours en construisant une version mécanique géante de lui-même, tandis que Patte tremblante tente d’aider un jeune cheval volant qui a peur de voler.


Les Patapoufpoufs (1985-1986) (s01x13): Patakès sous les bandages.

Résumé: Lorsqu’une inondation dévoile le cercueil d’une momie Patapoufpoufs, Patakès profite d’une ancienne malédiction pour prendre le pouvoir en tant que chef.


Les Patapoufpoufs (1985-1986) (s01x14): Un génie sans lampe.


Les Patapoufpoufs (1985-1986) (s01x15): Patakès fait des oeufs.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.