Kirby (2003) (saison 04): Résumé des épisodes 01 à 05 + Bonus

Nous voilà arrivé à la saison 04 et ultime de la série animée Kirby avec les résumés et aperçus des cinq premiers épisodes de la saison.

Kirby (2003) (s04x01): Royal AcaDededemy! (V.O.sta).

Résumé: Tout Cappyville s’est mis à la peinture. Lors d’une de ses descentes en ville, Dadidou détruit tous les tableaux. Il fonde alors son Académie des Arts.

Kirby (2003) (s04x01): Dans le prochain épisode (V.O.).

https://youtu.be/h0tT1RwcfOU

Kirby (2003) (s04x02): Launch! Escargon-robo (V.O.sta).

Résumé: Dadidou constate que son château est très poussiéreux. Il fait d’Escargoon son serviteur. En ayant marre, celui-ci fabrique un remplaçant la nuit venue, et est opérationnel le lendemain.

Kirby (2003) (s04x02): Dans le prochain épisode (V.O.).

https://youtu.be/NOptffLhSJg

Kirby (2003) (s04x03): Bad Bonkers! (V.O.sta).

Résumé: Un mystérieux individu recherche Kirby. Il questionne tous les habitants de Cappyville pour tenter de le trouver.


Kirby (2003) (s04x04): Robust! Drink Rhapsody (V.O.sta).

Résumé: Dadidou se remémore les anciens monstres qu’il a eu par le passé. Nightmare Corporation lui parle d’une bien étrange boisson. Il décide, après l’avoir testée, d’en installer des distributeurs automatiques dans Cappyville. Mais cette boisson a des vertus énergisantes qui donnent une force incroyable à quiconque la boit.


Kirby (2003) (s04x05): Startling! The woman who won’t clean up (V.O.sta).

Résumé: Submergé par les déchets, Dadidou les expédie chez Nightmare Corporation. La chambre de Tuff est en désordre, ainsi que le cabinet du docteur Yabui et d’autres maisons de la ville.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Star Trek (1968-1969) (saison 03): Résumé des épisodes 11 à 15

Voici maintenant les résumés et aperçus des épisodes 06 à 10 de la saison 03 de la série télé Star Trek.

Star Trek (1968-1969) (s03x11): Clin d’oeil.

Résumé: Les membres de l’Enterprise sont appelés à l’aide sur une planète nommée Scalos. Le capitaine Kirk, le docteur McCoy et le reste de l’équipe téléportée sur place ne trouve qu’une ville totalement vide. Il observe une sorte de bourdonnement constant alors qu’aucun insecte ne vit sur cette planète. Soudainement, l’un des hommes de l’équipage, Compton, disparaît sous leur yeux. Kirk et le reste de l’équipage se téléporte à l’intérieur de l’Enterprise pour plus de sécurité. Après leur retour, le vaisseau semble se comporter de manière bizarre et l’ingénieur Montgomery Scott trouve un étrange appareil qui semble être attaché aux supports vitaux. Kirk place alors l’Enterprise en alerte rouge en attendant que l’appareil soit enlevé.

Après avoir bu une tasse de café, Kirk découvre que les personnes présentent dans la même pièce que lui avancent au ralenti. Une femme apparaît, elle dit qu’elle se nomme Deela et est la reine des Scalosiens. Elle explique qu’en raison des radiations qui ont entouré leur planète, les habitants de Scalos sont entrés dans un état d’hyper-accélération qui leur permet de vivre tellement vite qu’ils ne peuvent plus être vus, ce qui a aussi causé la stérilité de leur peuple. Ils ont envoyé le signal de détresse afin d’attirer un vaisseau dans l’orbite de leur planète, et projettent de refroidir le vaisseau afin de se cryogéniser l’équipage puis de se servir d’eux afin de trouver de quoi effectuer une reproduction. Elle a volontairement irradié le café de Kirk afin qu’ils deviennent comme eux et les aide à coopérer avec eux. Kirk refuse et est mis sous la garde d’autres Scalosiens.

Il découvre que Compton est toujours vivant mais que les scalosiens l’ont mis en état d’hyper-accélération. Il travaille volontairement pour eux. En tentant de s’échapper, Kirk blesse légèrement Compton, mais ce qui lui cause une hyper-accélération de son métabolisme, le faisant vieillir instantanément et le tuant. Pendant ce temps, le premier officier Spock enquête sur la disparition de Kirk et découvre que les fameux bourdonnement d’insecte sont en fait les voix des Scalosiens en accéléré. Ils découvrent une vidéo de Kirk lui expliquant dans quel état il se trouve. Étudiant le café de Kirk, Spock et McCoy découvrent les doses de radiations. McCoy met au point un antidote et le donne à Spock avant qu’il ne décide de s’injecter la radiation.

En vitesse hyper-accélérée, Spock entre en contact avec Kirk et l’aide à s’évader. Ils téléportent Deela et ses hommess à la surface de Scalos. Kirk prend l’antidote afin de revenir au commandement du vaisseau, tandis que Spock désactive les systèmes posés sur le vaisseau par les scalosiens. De retour à la normale, l’Enterprise part alerter la fédération du pouvoir des habitants de Scalos.

Note:

  • L’épisode En un clin d’oeil (Blink of an Eye) de la série dérivée Star Trek: Voyager est un hommage à cet épisode.

Star Trek (1968-1969) (s03x12): L’Impasse.

Résumé: L’Enterprise doit récupérer deux scientifique en observation sur la planète Minara II . Le capitaine Kirk, le docteur McCoy et Spock ne trouvent qu’une base déserte depuis des mois. Une éruption solaire pousse l’ingénieur Montgomery Scott alors responsable de l’Enterprise à déplacer quelque temps le vaisseau hors de l’orbite de la planète.

Temporairement hors de contact avec le vaisseau, les trois hommes se retrouvent transportés sous terre et se retrouvent enfermés avec une femme muette que McCoy surnomme « Gem » (Gemme.) Ils sont alors attaqués par deux extraterrestres, les Vians, qui blessent Kirk. Après leur départ, ils découvrent que Gem est une créature empathique, capable d’absorber les blessures de Kirk avant de les faire disparaître. Continuant leur exploration des lieux, ils découvrent les deux scientifiques qu’ils cherchaient, les docteurs Ozaba et Linke, dans des cylindres raccordés à des ordinateurs. Trois autres cylindres vides, portant les noms de Kirk, Spock et McCoy se trouvent à leur côté.

Un Vian apparaît mais une prise vulcaine de Spock permet au groupe de remonter à la surface. Ils sont surpris d’y voir une équipe de secours menée par Scotty, les attendre. Ils découvrent bien vite qu’il s’agit en vérité d’un mirage. Les Vians réussissent à ramener Gem et Kirk dans leur base souterraine et commencent à torturer Kirk sous les yeux de la jeune femme. Ceux-ci expliquent qu’ils ont testé leurs méthodes de torture sur Linke et Ozaba mais que les deux hommes en sont morts de peur. Kirk, inconscient est ramené dans la cellule avec Gem, ainsi que McCoy et Spock qui ont été téléportés à nouveau dans le souterrain. Gem absorbe à nouveau les blessures de Kirk. Les Vians apparaissent et demandent que l’un des hommes se porte volontaire pour devenir le nouveau cobaye de leurs tests. McCoy endort Kirk et Spock afin qu’ils le choisissent par défaut. Lorsque Kirk et Spock se réveillent ils découvrent, dans la salle de test, McCoy mourant, le corps couvert de blessures.

Les Vians enferment Kirk et Spock dans un champ d’énergie afin qu’ils ne puissent aider McCoy. Ils observent Gem, qui semble hésitante à absorber les importantes blessures de McCoy, ce qui pourrait la tuer. Le but initial des Vians étant de voir si elle serait capable d’assez d’empathie pour se sacrifier pour une autre forme de vie. Si elle passe le test, les Vians sauveront alors son peuple d’une supernova. Gem tente d’absorber les blessures de McCoy mais celui-ci la repousse avant qu’elle ne le complète. Spock et Kirk réussissent à sortir du champ de force et expliquent aux Vians que leur manque de compassion les pousse à faire des monstruosités. Ceux-ci réalisent leurs erreurs, soignent McCoy et partent en emportant Gem. De retour à bord de l’Enterprise, ils racontent leur histoire à Scotty, qui trouve qu’elle ressemble à celle de la parabole de la perle.

Notes:

  • Les personnages d’Uhura et Chekov n’apparaissent pas au cours de cet épisode.
  • Les événements de cet épisode sont mentionnés au cours de l’épisode L’Importun (s03x24).

Star Trek (1968-1969) (s03x13): Hélène de Troie.

Résumé: La nouvelle mission de l’Enterprise est supervisé par l’ambassadeur Petri, un habitant de la planète Troyius. Ils accueillent à bord de leur vaisseau une délégation venue de la planète Elas qui accompagne la Dohlman Elaan, une princesse destinée à se marier avec l’actuel roi de Troyius. Or, celle-ci est d’un caractère exécrable et traite le personnel de bord comme s’il s’agissait de serviteurs. L’alliance entre Elaan et Troyius permettra de protéger leur système des Klingons, qui eux aussi convoitent ce système. Peu de temps après leur départ, Hikaru Sulu repère un vaisseau klingon suivant l’Enterprise.

Elaan s’entend peu avec l’ambassadeur Petri qu’elle finit par poignarder. Celle-ci n’appréciait pas que celui-ci tente de l’éduquer. Petri fini hospitalisé et refuse de continuer à tenter d’éduquer la princesse. Il explique que malgré leur sauvagerie, les princesses Elasiennes sont convoitées pour leur pouvoir, la larme d’une femme Elasienne rendant fou d’amour celui qui la reçoit. Le capitaine Kirk tente d’enseigner les bonnes manière à Elaan mais celle-ci tente aussi de le poignarder. Au cours d’un affrontement, celle-ci fini par pleurer. En tentant de la consoler, il touche une larme et tombe amoureux d’elle.

Elaan et Kirk deviennent amants mais au même moment un des ingénieurs est tué par Kryton, le responsable des gardes du corps d’Elaan, qui travaille secrètement pour les Klingons. Celui-ci a aussi saboté les cristaux de dilithium de l’Enterprise, l’empêchant de s’enfuir. Capturé, il se suicide avant d’être interrogé. Selon Elaan, Kryton venant d’une famille noble, le mariage avec un habitant de Troyius l’a enragé. Elaan tente de prendre l’ascendant sur Kirk, lui suggérant de détruire Troyius et de l’épouser pour devenir roi d’Elas. Spock et le docteur McCoy découvrent la liaison entre Kirk et Elaan. Kirk lui demande de fabriquer un antidote. Elaan est impressionné car Kirk arrive à lui résister, elle lui obéit lorsque celui-ci lui demande de se protéger dans l’infirmerie pendant que le vaisseau est attaqué par le croiseur Klingon. Là, elle y croise l’Ambassadeur Petri qui lui offre un collier créé à partir des pierres de la planète Troyius

Kirk découvre que les Klingons bluffent et n’engagent pas les hostilités car cela pourrait être interprété comme une déclaration de guerre. Kirk bluffe à son tour en affirmant que son vaisseau est fonctionnel et peut repartir à tout moment. Alors qu’Elaan arrive sur le pont du vaisseau, Spock et Kirk découvrent que les pierres qu’elle a autour du cou sont des cristaux de dilithiums, qui pourraient permettre au vaisseau de faire fonctionner le réacteur d’antimatière. Ils découvrent alors pourquoi les Klingons veulent mettre la main sur Troyius. Le courant de l’Enterprise est restauré peu de temps avant l’attaque finale du vaisseau Klingon.

Elaan, l’ambassadeur et leur escorte sont amenés sur Troyius. Peu de temps après, McCoy dit avoir trouvé le remède contre les larmes des femmes d’Elas, mais Spock lui dit qu’il est trop tard, l’amour que le capitaine Kirk porte à son vaisseau est plus fort que celui d’Elaan.

Notes:

  • L’épisode marque la première apparition d’un croiseur de bataille Klingon.
  • C’est la dernière apparition du lieutenant Leslie.
  • Dans l’épisode Reliques de la série dérivée Star Trek: La nouvelle génération, Montgomery Scott évoque brièvement les évènements de cet épisode.

Star Trek (1968-1969) (s03x14): La colère des dieux.

Résumé: L’Enterprise est chargé d’amener un médicament qui supprimerait les maladies mentales sur la planète Elba II, la dernière planète à traiter les quinze derniers psychopathes existants. Capitaine Kirk et Spock sont accueillis par le gouverneur Donald Cory qui leur propose une visite de sa prison. Il y a là une femme d’Orion, Marta, à la peau verte, qui tente de les avertir que Cory n’est pas celui qu’ils croient. En s’approchant de la cellule de Garth d’Izar un ancien capitaine de la flotte de la fédération devenu fou, ils s’aperçoivent que celle-ci contient le véritable Cory et que Garth a pris son apparence depuis le début.

Mis en prison, Cory apprend a Kirk que Garth s’est retrouvé blessé sur la planète Antos, habitants lui ont appris à changer son apparence à volonté. Garth prend la forme de Kirk et tente de contacter l’Enterprise. Il entre en communication avec Scotty mais ne pouvant lui donner un mot de passe, Garth n’est pas téléporté à l’intérieur du vaisseau. De plus son message a rendu Scotty et le docteur McCoy suspicieux. Garth tente d’apprendre le mot de passe en invitant Kirk et Spock à diner avec lui et ses hommes. Kirk refusant de le lui donner le code, il tente de torturer le docteur Cory et Kirk, en vain.

Garth envoie Marta tenter de séduire Kirk. Alors qu’elle tente de le tuer dans une crise de folie, Spock en profite pour la maîtriser avec une prise vulcaine. Ensemble, ils s’enfuient et demande à Scotty de les téléporter. Celui-ci leur demande le mot de passe, Kirk, suspicieux demande à Spock de le faire, ce qui force Garth, qui avait pris la forme de Spock à révéler son subterfuge. Kirk tente de ramener Garth à la raison en lui rappelant qu’il a été un capitaine de vaisseau talentueux. Garth fini par lui tirer dessus.

Kirk est forcé à voir Garth se couronner « Maître de l’univers » devant les autres prisonniers. Afin de montrer qu’il sera l’un des pires tyrans au monde, il force Kirk à voir Marta se faire exploser à l’extérieur. Toutefois, celle-ci alerte Scotty et McCoy et donne le temps à Spock de déjouer la surveillance des gardiens et de récupérer un phaser. A la recherche de Kirk et Garth, il trouve deux capitaines Kirk dont l’un est Garth. Il tente de les différencier par différentes questions mais ceux-ci y échappent. C’est finalement un ordre de Kirk leur demandant de les assommer tous les deux qui pousse Spock à reconnaître le véritable Kirk. Celui-ci donne le véritable mot de passe à l’Enterprise qui finit par envoyer des hommes. Les prisonniers sont finalement soignés et Garth fini par ne plus se souvenir de son passage vers la folie.

Notes:

  • Malgré l’affirmation qu’Elba II est le dernier institut psychiatrique et l’éradication de la psychopathie à la fin de l’épisode, l’univers étendu de la série verra d’autres instituts du même type dans le film Star Trek 3: A la recherche de Spock et dans l’épisode Etat d’esprit de la série dérivée Star Trek : La nouvelle génération.
  • Le personnage de Pavel Chekov n’apparaît pas dans cet épisode.
  • On revoit un Andorien et un Tellaritien, deux races extra-terrestres apparus dans l’épisode Un tour à Babel (s02x10) ainsi qu’une femme venue d’Orion comme dans le pilote La Cage (s01x00).

Star Trek (1968-1969) (s03x15): Le dilemme.

Résumé: L’Enterprise est chargée de décontaminer l’atmosphère polluée de la planète Ariannus, quand les radars découvrent un vaisseau de la Fédération dérivant dans l’espace. Le vaisseau est amené à l’intérieur de l’Enterprise et à son ouverture un extra-terrestre étrange à la peau mi-blanche et mi-noire s’effondre face au capitaine Kirk et ses hommes. Ramené à l’infirmerie, celui-ci recouvre ses esprits et s’identifie comme Lokai, un réfugié de la planète Cheron, qui leur demande l’asile politique.

Un autre extra-terrestre de la même planète, Bele, apparaît dans le vaisseau. Celui-ci dit être un commissionnaire de police de Cheron qui a pourchassé Lokai depuis 50 000 ans. Lokai affirme être le libérateur d’esclaves, victime d’une ségrégation raciale, tandis que Bele l’accuse d’être un terroriste. Cheron n’étant pas une planète de la fédération, Kirk décide d’être neutre dans leur conflit et affirme qu’ils les déposera sur la base spatiale 4 pour que leur cas soit jugé par les autorités de la fédération, une fois la décontamination d’Ariannus effectuée. Doué de pouvoirs psychiques, Bele détourne la course de l’Enterprise vers Cheron. Kirk menace de faire exploser son vaisseau si le commandement de l’Enterprise ne lui est pas rendu. Après plusieurs sommations, il enclenche le compte à rebours d’autodestruction. Peu de temps avant la fin du compte, Bele capitule et finit par redonner le contrôle du vaisseau au capitaine Kirk.

Alors que Lokai tente d’alerter les hommes d’équipages comme Chekov et Sulu des conditions des siens sur Cheron, Bele discute avec Kirk et Spock. Il leur explique que Lokai est un être inférieur car son côté gauche est blanc tandis que le sien est noir. La mission sur Ariannus s’étant déroulée sans encombre, Bele reprend le contrôle du vaisseau, désactivant cette fois-ci le système d’auto-destruction. L’Enterprise arrive près de la planète Cheron, celle-ci est déserte, ses habitants s’étant entretués depuis longtemps. Chacun d’entre eux rejette la faute sur le camp de l’autre. Après s’être coursés à l’intérieur du vaisseau, les deux extra-terrestres se téléportent à la surface de la planète, continuant à se haïr et à vouloir se tuer l’un et l’autre. L’équipage de l’Enterprise, désolé, se voit contraint de les laisser à leur haine.

Note:

  • L’épisode montre une scène séquence d’auto-destruction de l’Enterprise, effectué par trois des membres les plus gradés du vaisseau. Cette procédure sera répétée dans le film Star Trek 3: A la recherche de Spock.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Mario Kart live home circuit: Trace ta route (Nintendo Switch)

Je vous avez déjà présenté le jeu et mis les vidéos des sujets qui lui été consacré dans les émissions On est pas des pigeons et Culture club et je viens aussi de recevoir le jeu Mario Kart Live Home Circuit (ou plutôt la boite vu que le jeu est gratuit) pour vous vous en doutez, la Nintendo Switch.

Voici les photos de la boite (sans la cartouche vu que le jeu est a télécharger gratuitement).

Voici ce que vous découvrez une fois la boite ouverte, un flyer qui couvre l’intérieur que voilà

Voici maintenant le contenu en lui même avec pour commencer quatre portiques (fournis pliés) et dont voici le détail recto/verso des différents modèles.

Ainsi que deux panneaux flèchés.

Passons maintenant au « gros » morceau de la boite, c’est a dire le kart bien réel de Mario ainsi que la prise USB pour le recharger.

Je vous ai faite les photos détaillées de l’engin.

Comme vous pouvez le voir ce dernier possède une caméra intégrée.

Voici le bouton pour le démarrer.

Sans oublier l’endroit ou se « cache » la prise USB pour le recharger.

Avant de commencer ce test, je vous met les commandes du jeu.

Annoncé lors des 35 ans du plombier moustachu, Mario Kart Live est une déclinaison en réalité augmentée de la très célèbre licence de course. Le véhicule télécommandé est ainsi coiffé d’une petite caméra afin de voir votre salon directement sur l’écran de la Nintendo Switch (ou sur votre téléviseur en mode docké). Après avoir poussé un ou deux canapés, il restera à tracer le parcours pour vivre des affrontements endiablés. Verdict pour ce Mario Kart pas comme les autres.

Avec Mario Kart Live, Nintendo poursuit sa philosophie « jeu / jouet » qu’il chérit tant. Et le titre qui nous intéresse aujourd’hui contient un véritable petit véhicule avec lequel s’amuser. Pas besoin de le pousser à la main ou de faire des bruits avec la bouche pour mimer les accélérations. La voiture se connecte à la Nintendo Switch et est aussi réactive qu’une voiture télécommandée. L’écran affichera ensuite ce que voit la caméra nichée en haut du kart. C’est là que l’euphorie de piloter un appareil au ras du sol démarre.

Côté gameplay, pas grand chose ne change si ce n’est que vous aurez désormais devant vous des karts bien réels plutôt que des adversaires virtuels. Il faudra ainsi faire attention à ne pas rentrer dans le véhicule des ses petits camarades, sous peine de perdre de précieuses secondes. Mais si le coeur vous en dit, vous pourrez jouer aux auto-tamponneuses, la petite voiture étant assez résistante. Pour rappel, afin de profiter du mode multijoueur, chaque joueur devra avoir son kart, sa Nintendo Switch et le jeu (ce dernier est gratuit).

Trace ta route:

Même si Mario Kart Live semble avant tout destiné au jeune public (j’ai d’ailleurs mis le titre entre les mains de mes neveux, et ils ont adoré), nos sessions se sont tout le temps déroulées le sourire aux lèvres. Une fois l’étape de synchronisation terminée, vous pourrez vous balader dans votre salon dans le Mode Exploration. C’est la première étape pour se familiariser avec le concept du jeu, et c’est un vrai régal de découvrir les coulisses de son chez soi depuis le sol. On peut noter la qualité très correcte de la caméra du véhicule dont l’image retransmet sans décalage ce qu’il se passe, tout comme la finition du kart en lui-même. Précisons aussi que, dans ce mode, il est possible de changer la vitesse de déplacement en fonction de la difficulté débloquée (50, 100, 150 ou 200cc). Et que l’autonomie est d’environ 2h30 en jouant normalement. Si vous foncez à pleine vitesse pendant longtemps, ce sera du 1h30.

Quelques infos sur la synchronisation:

Pour lier le kart à la Nintendo Switch lors de la première utilisation, il faudra scanner un QR Code avec la caméra du véhicule. L’opération se fera ensuite simplement en pressant un bouton. Pendant notre phase de test, je n’ai eu aucun problème. Toutefois, notez bien que Nintendo précise qu’une connexion stable sans trop d’appareils connectés est préférable pour jouer à Mario Kart Live. j’imagine donc que s’il y a trop d’interférences ou que votre réseau Wi-Fi est surchargé, cela pourrait impacter sur la synchronisation.

Après avoir fait le tour du moindre centimètre carré de votre living, il sera temps de tracer votre première course. Pour cela, Mario Kart Live met à disposition quatre portiques qui feront office de points clés pour le parcours (côté matériau, on est sur du carton qui ressemble à ce qu’avait fait Big N sur Nintendo Labo). Précision importante, pour valider un tour de circuit, il faudra passer par au moins trois de ces checkpoints (la ligne de départ / d’arrivée et deux autres). Les portiques servent en réalité davantage de squelette à l’ensemble que d’étapes obligatoires. Une décision qui se comprend dans la mesure où il est vite arrivé de foncer dans l’une de ces portes, de la déplacer et de ne finalement pas passer à travers elle (Nintendo recommande de les bloquer avec des objets lourds). Et le fait de carrément enlever un ou plusieurs portiques en pleine course n’annulera pas cette dernière. Mais à terme, il ne sera plus possible de valider le tour.

En l’état, en fonction de la disposition de la course, il est donc tout à fait possible de zapper une partie du parcours. Mais éviter un portique fera perdre un avantage aux joueurs malicieux, c’est en dessous de ces derniers que sont égrainés les divers bonus (blocs à objets, boosts, pièces) mais aussi les quelques malus (ennemis qui varieront en fonction de l’étape sélectionnée). Deux éléments distincts qui apparaîtront aussi sur le tracé, qu’il faudra dessiner avec le kart au début de chaque nouveau circuit (vous pourrez aussi garder le même). Un tracé qui servira aussi de ligne directrice pour les joueurs du Mode Assisté, dans lequel il ne faut pas gérer la trajectoire du véhicule. Sinon, faire du hors-piste en oubliant une porte n’est pas pénalisant.

Quelle taille maximale pour les courses ?

Pour les plus ambitieux (et ceux qui ont de la place), Mario Kart Live sera l’occasion de créer des grands circuits. Et à moins de vouloir faire une course sur 50 mètres (on rappelle au passage que Nintendo ne recommande pas l’utilisation du jeu en extérieur), il existe en théorie aucune limite de longueur pour les courses. Il n’y a pas de distance ou de tracé maximal à respecter, c’est plutôt la bonne connexion entre le kart et la console qui fera office de limite.

Pour percer ce mystère à jour, j’ai mené plusieurs tests, il s’avère qu’en ligne droite, sans obstacle ou mur, le véhicule peut partir jusqu’à 18 mètres avant que l’image ne commence à tousser sévèrement. S’il y a des parois entre votre position et celle de l’appareil, c’est moitié moins. Par contre, si vous suivez l’appareil en même temps qu’il trace sa route, comme on dit, « only sky is the limit ». Mais c’est pas le plus pratique pour jouer.

Show time:

Une fois les portiques installés et le parcours dessiné, plusieurs choix s’offrent à vous, faire une Course Personnalisée (dans ce cas, vous pourrez choisir la fonction de chaque portique « bonus ou malus » selon ce que vous aurez débloqué dans le mode Grand Prix). Faire, donc, une course Grand Prix (on retrouve huit compétitions avec trois niveaux dans chacune d’elles, soit 24 courses spécialement prévues pour la réalité augmentée au total), un mode Contre La Montre classique sur lequel on passera rapidement, et surtout le Multijoueur (jusqu’à 4 en local où tout le monde doit avoir sa Nintendo Switch, sa voiture et l’application Mario Kart Live qui je le rappelle est d’ailleurs gratuite).

Passer du temps dans ces modes sera l’occasion de constater la très ingénieuse façon dont Nintendo a réuni un objet bien physique avec des éléments virtuels. Notons ainsi d’emblée que les portiques et le tracé de la course servent à afficher des jolis ornements numériques sur votre écran (des décors pour rappeler l’ambiance d’un niveau, ou encore des obstacles liés à ce level en plein milieu de la route). Il arrive parfois que le tout se décale avec le tracé initial, mais rien de bien méchant.

C’est surtout la manière dont les bonus et malus impactent la tenue de route du kart qui impressionne le plus, les bananes et carapaces feront tressauter l’appareil, un champignon lui permettra d’accélérer, un chomp, d’avancer par à-coups, etc. Objets mis à part, les éléments du niveau pourront aussi avoir une incidence directe sur l’appareil (des blocs de glace vous stopperont momentanément, tout comme des flaques de lave). Il y a même du vent pour faire doucement glisser le kart vers la gauche ou la droite.

Mais si tous les éléments symboliques de Mario Kart sont là, qu’en est-il du gameplay et des sensations de course ? Bien sûr, Nintendo a dû revoir certains détails pour cette version en réalité augmentée. Malgré tout, les accélérations timées lors du « 3,2, » et les drifts sont de la partie, même si les sensations de ces derniers ne sont évidemment pas tout à fait identiques. Et tout dépendra du tracé de la course pour avoir l’opportunité de les exploiter ou non. Mario Kart Live perd ainsi le level design sciemment dessiné de Nintendo (les courses du mode Grand Prix se basent sur votre propre circuit). Et même s’il est possible de déplacer les portiques pour former un nouveau parcours entre chaque manche, dans un salon d’une taille raisonnable, il n’y aura pas des centaines d’options. Faire à chaque fois ces changements et se creuser la tête reste très amusant, mais la frénésie d’enchaîner les courses est un peu moins présent.

Sortie de piste:

Dans tous les cas, il n’y a pas à dire, Mario Kart Live fonctionne très bien. Même en solo, on découvre avec enthousiasme les différentes manières dont Nintendo a su allier réel et virtuel pour créer une expérience unique. Mais évidemment, le jeu est tributaire de la place que vous avez chez vous. En 50cc, il nous a ainsi semblé qu’une surface de 2 mètres sur 3 était le minimum pour jouer dans de bonnes conditions. Surtout lorsqu’un virage serré peut occasionner des soucis, comme ne pas voir des bonus ou malus à temps.

Et lorsque vous aurez débloqué les vitesses supérieures, votre air de jeu paraîtra rapidement exigu. Car il y a une belle différence de rapidité entre le 50cc et le 200cc (de quoi vous motiver à les débloquer). Et dans un endroit trop petit, bien manoeuvrer son kart tout en faisant attention à ce qu’il se passe à l’écran (ça peut vite devenir le boxon) alors que vous foncez à toute berzingue est rapidement compliqué. C’est quelque chose auquel il fallait s’attendre, et c’est une réalité, il faut de la place pour jouer à Mario Kart Live. Mais si vous avez de quoi faire, une chose est sûre. Vous allez vraiment vous amuser.

Voici deux séquence de gameplay découverte que je vous ai faite dans mon salon (qui est trop petit), mais cela vous donnera une idée de la qualité (pas du pilotage malheureusement vu le manque de place comme vous pouvez le voir sur cette photo).

Mario Kart Live Home circuit #01: Gameplay découverte 01.

https://youtu.be/tMd1jFIgEpA

Mario Kart Live Home circuit #02: Gameplay découverte 02.

https://youtu.be/dRJeZshfeOc

Conclusion:

Avec ce Mario Kart, Big N impressionne dans sa manière de proposer un concept puissant, novateur, et qui fonctionne très bien même en étant premier du genre. Le titre en réalité augmentée se révèle ainsi particulièrement maîtrisé, le petit véhicule répond très bien aux inputs du joueur, la qualité de sa caméra est étonnamment bonne, et on se plaît à explorer son chez soi dès le Mode Exploration, où il n’y a rien d’autre à faire que de se balader au ras du sol. Mais le gros morceau du titre, c’est bien sûr ses courses, avec quatre portiques que vous pourrez placer à l’envie. Leur utilisation est d’ailleurs moins contraignante que ce à quoi on pouvait s’attendre. Même si le tracé du parcours doit passer par ces points clés pour être validé, la longueur du parcours est très souple, et la seule véritable limite sera la bonne connexion Wi-Fi entre votre Nintendo Switch et le kart. Le moment de réflexion pour imaginer le circuit le plus fou est ainsi vraiment plaisant (c’est encore plus le cas en multijoueur). Mais si la créativité est le moteur de Mario Kart Live, celle-ci pourra seulement s’exprimer dans un espace de jeu digne de ce nom, suffisamment grand. Mario Kart Live Home Circuit est au final un très bon titre à saluer pour son innovation, mais qui pourra s’avérer frustrant pour ceux qui n’ont la place pour vraiment en profiter.

Dragon Quest Treasures: Le trésor de cette fin d’année (Nintendo Switch)

Après vous avoir présenté dans cet article la démo du jeu Dragon Quest Treasures sur Nintendo Switch, j’ai fini par l’acheter (et reçu à l’instant) et je vais pouvoir vous le présenter un peu plus complètement.

Voici pour commencer, les photos du boitier ainsi que de la cartouche.

Je rappelle à toute fin utile qu’une fois la démo terminée (et uniquement quand elle est terminée), il vous est possible de transférer la sauvegarde dans la version complète.

Dragon Quest n’en a pas fini avec la Nintendo Switch. Après Dragon Quest XI S: Les combattants de la destin, un passage rapide sur Super Smash Bros et quelques portages de jeux, voici enfin du neuf en cette fin d’année 2022. Teasé comme un nouvel opus de la série de spin-off Dragon Quest Monsters, Square Enix change d’avis en annonçant Dragon Quest Treasures à l’occasion d’une diffusion autour du 35ème anniversaire de la série Dragon Quest. Le jeu se présente comme une exclusivité Nintendo Switch et est sorti mondialement le 9 Décembre 2022. Nous avons eu la chance déjà de pouvoir toucher longuement le jeu avec la démo (que j’ai pas encore terminée) afin de nous permettre d’avoir notre avis sur cette gigantesque chasse au trésor.

Le trésor de cette fin d’année:

Le jeu démarre d’emblée une fois lancé et c’est l’occasion de souligner la traduction française des textes du jeu. Le doublage anglais est modifiable en japonais dans les menus. Nous commençons sur un navire avec des Vikings fêtant leur dernière trouvaille. La fête bat son plein tandis que deux enfants, exploités par l’équipage, saisissent l’occasion pour s’enfuir du navire avec un des canots à disposition. Ceux qui ont fait Dragon Quest XI reconnaissent peut-être ces deux têtes, il s’agit de Erik et de sa soeur Mia. Erik est un des personnages principaux de Dragon Quest XI et Mia a été traitée durant les développements autour d’Erik.

Au-delà de cela, nous n’avons pas beaucoup plus de lien avec le jeu précité et cela permet certainement ainsi à tous de jouer et comprendre ce Dragon Quest Treasures. Nous vivons ainsi ce qui semble être un moment de leur jeunes années en tant qu’orphelin exploité par les Vikings. Du moins, le moment où ils fuient l’équipage en emportant avec eux deux étranges créatures tout juste capturées par les Vikings. Les deux entités spectrales à forme de chatte et de cochon nous guident jusqu’à une île embrumée que nos deux enfants explorent pour s’enfoncer dans un mystérieux temple souterrain. Au fond de celui-ci deux petites dagues enfoncées dans des pierres, Mia et Erik arrivent à les retirer de leur socle provoquant l’apparition d’un étrange portail les aspirant dans un autre monde nommé Draconia.

Arrivé sur ce nouveau monde, notre duo est séparé et nous incarnons Mia à la recherche de son frère égaré. Nous nous associons avec un slime rose et nous découvrons aussi que la forme spectrale se nomme Porcellus et que la dague nous permet de communiquer avec celle-ci. Nous poursuivons la route chez des pirates à la recherche d’un trésor caché dans les environs. Nous réussissons à échapper à leur vigilance pour explorer les alentours et arriver dans un fort où nous sauvons notre frère ainsi que la forme spectrale en forme de chat nommée Persiana. Nous trouvons également un gros coffre au trésor préalablement pillé par les pirates et renfermant une Pierre du Dragon. Toujours est-il que les deux dagues entrent en résonance et activent un mécanisme mettant en service un train.

Le train les emmène à la gare de la Coquille située au centre de Draconia et reliant ainsi les gares de chaque île de ce monde par le réseau transdraconien. L’état de la gare permet toutefois de comprendre que le réseau n’est plus tellement utilisé et les employés se comptent sur les doigts de la main. Parmi eux, Monsieur Edgare qui nous somme de l’aider à restaurer la gloire passée du réseau transdraconien en commençant par l’aider à restaurer la gare de la Coquille qui devient ainsi notre QG. Celui-ci nous donne alors des quêtes à effectuer et marque ainsi un nouveau départ dans notre aventure et le début de notre chasse aux trésors sur Draconia. En effet, Erik et Mia rêvent de parcourir le monde à la recherche de trésor. Leur rêve prend forme sur le monde de Draconia et commence avec les missions de Monsieur Edgare. Le début et les premières quêtes nous donnent l’image d’une progression linéaire sur un monde assez vaste à explorer.

Une introduction efficace à une très longue aventure sur plusieurs dizaines voire une centaine d’heure de jeu selon votre implication dans le jeu. Un début qui permet de nous attacher aux différents personnages clés du jeu en apprenant à adopter le gameplay qui est différent de ce que vous avez pu connaître si vous venez directement de Dragon Quest XI. Nous ne sommes pas dans un RPG classique ici mais plus à ce qui à l’allure d’un Action-RPG. J’y reviendrai mais toujours est-il que cette façade cache finalement une expérience de chasse au trésor d’une richesse et d’une longueur rare. Une fois le début expédié et les bases acquises, le jeu nous laisse simplement explorer les îles à notre guise dans l’ordre que l’on souhaite et en remplissant les quêtes qui nous intéressent.

Une chasse au trésor en toute liberté:

Pour comparer avec Pokémon, un jeu récent qui parle beaucoup malgré un genre subtilement différent. Le monde n’est pas un Open World puisque nous avons du chargement entre chaque île en prenant le train. Toutefois, les différentes îles sont en fait des régions très vastes avec une verticalité plus prononcée. Certaines îles ont même plusieurs « étages » si nous pouvons appeler ça ainsi. Une partie haute et une partie basse notamment. Le vaste monde et sa liberté ne cachent pas un circuit en fait linéaire avec un level mal intégré à celui-ci comme le fait Pokémon. Dans Dragon Quest Treasures, l’équilibre de cette liberté est organisé de manière différente.

Nous débutons toujours notre exploration d’une île à partir d’une gare principale. Le chef de celle-ci nous invite à prendre sa quête et trouver les autres stations de l’île, les réparer et nous permettre ainsi de pouvoir s’y rendre directement lors de nos futurs voyages. Les gares principales sont entourées de créatures à niveau faible puis ce fossé se creuse progressivement en s’enfonçant plus profondément dans les îles. Vous permettant ainsi de découvrir chaque île à un niveau convenable ou alors d’explorer profondément chaque île les unes après les autres. Nous avons moins l’impression d’avoir un niveau oscillant et faisant des vagues d’une région à une autre en explorant ce monde librement.

D’ailleurs pour parler plus profondément des explorations, j’insiste vraiment sur le fait que malgré les quêtes que nous recevons, nous sommes libres de les faire à notre rythme et à notre bon vouloir. Le fil rouge étant surtout lié au niveau de notre base et aussi aux fameuses Pierres du Dragon à rassembler mais le jeu ne fait que nous inviter à suivre celles-ci sans nous y obliger. Durant nos explorations, nous dirigeons Mia ou Erik et nous sommes accompagnés par des monstres à recruter. Notre groupe pouvait être constitué de quatre unités en incluant Erik ou Mia. Les monstres sont gérés par l’I.A. et celle-ci avait l’air de bien réagir en combat mais la aussi je vais y revenir.

Avant cela sur l’exploration, nous avions la possibilité de sauter, de nous accroupir, d’utiliser notre lance-pierre pour interagir avec des éléments et nous pouvions ramasser des matériaux. Il était également possible d’utiliser les spécialités de nos créatures pour atteindre des endroits inaccessibles de prime abord. Par exemple, le fait d’utiliser un slime comme marchepied et bondir sur lui afin d’atteindre des endroits trop élevés pour nos simples sauts ou alors s’accrocher à un Vampivol pour emprunter les courants d’airs ascendants et explorer des endroits inaccessibles à pied voire juste pour survoler la route plutôt que de faire la route à pattes. Notons que le temps d’utilisation d’une spécialité est limité et qu’il faut patienter un moment avant de pouvoir la réutiliser.

Les spécialités ne sont pas nécessairement nombreuses mais suffisamment variées comme le level design de chaque île afin de varier nos plaisirs d’exploration. Ainsi plusieurs types de monstres possèdent la même spécialité. Cela vous permet aussi de permuter des monstres avec des créatures plus puissantes sans trop avoir à complexer sur les spécialités. Au-delà de cette utilisation de leur spécialité pour progresser dans notre exploration, les monstres sont également plus ou moins sensibles aux trésors présents autour de nous. En effet, il faut revenir sur le fait que la recherche de trésor est finalement une des bases fondamentales de cette expérience. Ces trésors sont enfouis sous les terres de chaque île. Invisible à nos yeux mais pas ceux de nos créatures. Ainsi, Il faut être vigilant aux icônes qui s’affichent sur eux durant notre quête.

Nos monstres font office de radars à coffres au trésor et la spécialité de notre protagoniste nous permet d’invoquer une boussole qui nous dirige plus ou moins vers un coffre proche. Lorsque l’on est vraiment plus qu’à quelques mètres du trésor, la boussole s’affole et la dague en possession de nos héros révèle ses pouvoirs. En exploitant ce pouvoir, nous avons un cliché représentant l’emplacement du trésor du point de vue des monstres et il s’agit de retrouver ce lieu afin de déterrer le trésor puis l’acquérir. Avec trois monstres nous avons ainsi trois clichés sur différents points de vue correspondant vraiment fidèlement à la vision que possède chaque créature. Ce qui est assez rigolo à voir, notamment avec des visions gênées par un couvre-chef ou une vision sans couleur.

La récompense du voyage:

Une fois le lieu trouvé, une aura s’échappera du sol pour vous signaler la présence du trésor et il faut maintenir votre touche d’action pour laisser le temps à votre protagoniste de le déterrer. Il est tout à fait possible de ne pas utiliser votre spécialité et ne pas faire attention à vos monstres pour trouver des trésors. L’aura des trésors apparaissant une fois que vous êtes juste à côté de ceux-ci. Il est donc possible de pousser cette chasse à un niveau plus “aléatoire” et certains apprécieront peut être mieux le côté plus « authentique » de cette chasse au trésor, parcourir aléatoirement le monde, l’explorer à tous les niveaux et dénicher les trésors. Notons que l’emplacement des trésors semble plus aléatoire à chaque arrivée sur une île que réellement fixé.

A quelques trésors près, il y a effectivement quelques cartes au trésor menant à des récompenses précises et aussi surtout les trésors liés à la quête principale du jeu qui apparaissent sous certaines conditions en progressant dans le jeu. Les trésors sont classifiés au niveau de leur valeur et vous pouvez déduire de leur valeur avec l’aura de ceux-ci. Une aura de trésor argenté est considérée comme une babiole tandis qu’une aura dorée est un trésor d’une grande valeur. Ceux qui cherchent à progresser dans l’histoire privilégieront la récolte des trésors de grande valeur. Les collectionneurs prendront plaisir à faire des milliers d’allers-retours afin d’obtenir tout et n’importe quoi.

Pourquoi des allers-retours demandez-vous ? Tout simplement car vos monstres servent également de stocks à trésor lors de vos explorations. Chacun peut porter une certaine quantité de trésor sur eux et lorsque vous n’avez plus de place, cela signifie qu’il est peut être temps de retourner au QG pour faire le vide et le bilan de votre chasse. En progressant, vous pouvez recruter des monstres qui peuvent porter toujours plus de trésors sur eux. Ajoutons à ce qu’il y a peu de voyage rapide dans le jeu, ils sont limités à quelques stations situées d’un bout à l’autre d’une île. Il y a quelques feux de camp sur lesquels vous pouvez vous reposer pour régénérer votre équipe mais ils ne font pas office de repères à voyage rapide. Ce qui est peut être un peu dommage. Si vous n’avez pas débloqué les gares, vous devez refaire la route à pieds ou à dos de monstre en usant temporairement de leur spécialité.

Qu’à cela ne tienne, le retour au QG rime toujours avec bilan de chasse. C’est à ce moment que vous faites estimer vos trouvailles, cela permet au final d’estimer la valeur totale de vos biens et ainsi celle de votre équipe de chasseurs. C’est la valeur totale de vos biens qui participe grandement à faire évoluer votre fil rouge. Cette valeur permet de monter le niveau de votre base, cela influence sur les trésors que vous pouvez exposer au grand jour dans votre base mais aussi sur des statistiques prodiguant des bonus de valeur à vos biens, le nombre de médailles que vous pouvez équiper et quelques autres bonus. Un des objectifs principaux du jeu vous demande toujours d’atteindre un certain niveau de base.

En évoluant sur ce niveau, le contremaître de la station creuse toujours plus profondément un dédale situé sur votre petite île QG. Ce dédale vous offre quelques coffrets avec des objets mais surtout vous donne la possibilité d’emprunter des téléporteurs vers un enchaînement d’arènes avec des boss au bout. Une fois ces boss vaincus, vous remportez souvent des indications importantes sur les Pierres de Dragon et vous avez aussi des scènes et cinématiques faisant avancer le jeu. C’est ainsi que se déroule le fil rouge du jeu à côté des nombreuses autres quêtes pour réparer les stations des différentes îles ou développer un peu l’intrigue autour de certains autres personnages clés du jeu ainsi que le lore de Draconia. En progressant l’allure de votre QG change également, vous pouvez aussi changer le drapeau étendard de votre équipe.

Vous pourrez vous confronter à d’autres chasseurs de trésor qui tenteront souvent de vous voler vos biens directement à la base ou lors de vos explorations. L’île du coquillage sert aussi de HUB avec des boutiques à débloquer en suivant des quêtes précises. La liberté de jeu fait que vous pouvez passer de longues heures de jeu sans débloquer ses infrastructures. Pour sûr vous avez accès au dédale, à votre salle au trésor mais aussi au comptoir de recrutement de monstres et à la réserve de monstres. C’est ici que vous pourrez reconstituer votre équipe avant de partir. Le QG vous permet aussi de changer de protagoniste entre Erik et Mia au choix selon vos préférences, les deux étant similaires. A un moment du jeu, il sera aussi possible d’envoyer une ou plusieurs équipes de monstres en exploration pour vous ramener des matériaux après quelques minutes.

Le trésor dans le combat:

Les différentes îles du jeu sont habitées par différents monstres issus du lore de Dragon Quest. Nous pouvions engager le combat directement en attaquant les monstres. Le gameplay étant actif, nous pouvions utiliser notre lance-pierre pour attaquer de loin ou notre dague au contact. Notre lance-pierre nous propose une grande variété de pierres à balancer sur les ennemis. De la simple pierre à celle imprégnée d’un élément et vous permettant ainsi d’exploiter les faiblesses ennemies. N’oublions pas les pierres vous permettant de buff ou debuff puis celle qui vous aide simplement à recruter de nouvelles créatures dans votre clan. Certains combats de boss importants demandent également quelques petites subtilités supplémentaires en interagissant avec le décor pour dévoiler leur point faible et booster vos attaques. Surveillez votre vie et celle de vos alliés, surveillez également le déroulement du combat et les patterns ennemis puis sortez victorieux des combats.

Nous ne contrôlons qu’Erik ou Mia, vos monstres sont aux mains de l’I.A. En plus des actions précédentes, il est possible d’esquiver les offensives ennemies d’une roulade. Par moment, un enchaînement d’attaques bien amené vous permet de déclencher une succession d’attaques occasionnant des dégâts importants sur l’ennemi. Enfin, vos offensives remplissent une jauge sur trois niveaux. A chaque niveau, vous pouvez déclencher une grosse attaque d’un monstre de votre choix ou simplement faire exploser l’aura d’Erik ou Mia afin de gagner un boost de stats temporaire en combat. En dehors des combats, vous pouvez aussi équiper un certain nombre de médailles sur vos unités.

Ces médailles font office d’équipement pour booster les stats et acquérir des compétences passives. Les médailles sont classées en rang, plus le rang est élevé, meilleurs seront les boosts. Le genre de petit plus qui vous aidera à mieux mener vos combats. Les affrontements ne sont pas toujours une partie de plaisir malgré la simplicité évidente du gameplay, certains reprocheront même une répétitivité digne d’un jeu Warriors. Ceci dit, la difficulté est surtout la faute à une I.A. pas nécessairement stupide mais limitée en possibilité. C’est à dire que nous avons une commande d’ordre à donner limité à un ordre de « Rassemblement » ou à un ordre « Attaque ». Le strict minimum accompagné d’un système de visée inexistant et qui fait que votre ordre d’attaque est dirigé par le premier ennemi que vous avez en visuel face à vous.

Le ciblage n’étant pas au rendez-vous il est souvent possible que face à un groupe d’ennemis, vos créatures attaquent tous un même ennemi qui n’est absolument pas celui que vous êtes en train d’attaquer. Vous devez ainsi ordonner l’offensive pour ne pas avoir à galérer seul sur un ennemi ou vous diriger vous même sur le même ennemi. L’autre facteur à prendre en compte, c’est le cas du KO d’une de vos créatures. Après tout, le KO de votre protagoniste est directement associé à un game over et une reprise à votre dernière sauvegarde. Mais concernant les autres créatures de votre groupe, leur KO ne signifie aucunement la fin du combat. Rappelons que vos créatures portent vos trésors, un KO fait que tous les trésors que porte le monstre sont éparpillés autour de lui.

Pas bien grave pensez-vous mais en fait les monstres ennemis peuvent vous dérober ces trésors. Notamment si c’est un autre clan qui a provoqué le combat, ils se dirigeront souvent en priorité sur vos trésors. Vos monstres KO font que vous ne pouvez récupérer les trésors puisqu’il faut un porteur. Il faudra donc le ressusciter assez vite en maintenant votre touche d’action à côté de lui. Une fois ressuscité à vous de décider des actions à mener, c’est à dire décimer rapidement les autres ennemis pour récupérer tranquillement votre butin après ou récupérer votre butin tandis que vos monstres combattent. Sachant que récupérer un trésor nécessite un petit moment à maintenir votre bouton d’action, un moment que l’ennemi pourra interrompre d’une attaque. Il est peut-être plus sage de faire le ménage avant.

Ce cooldown à temporiser pour récupérer vos trésors n’est pas une mauvaise chose au premier coup d’oeil, notamment en combat. Cela permet d’amener un éventuel stress en vue de la perte d’un trésor potentiellement de grande valeur. En revanche, une fois le combat fini et qu’il n’y a plus aucun ennemi autour de vous, le fait de devoir maintenir 5-10 secondes le bouton pour récupérer potentiellement une dizaine de coffres est laborieux. Comme le fait d’avoir une animation lorsque vous récupérer de simples ressources sur les îles. Sympathiques au début, elles deviennent une perte de temps par la suite. Votre seule échappatoire est de chevaucher un monstre pour récupérer ces ressources sans animation comme dans un Monster Hunter. Soulignons encore que monter une créature n’est que temporaire et cela frustre aussi lorsque l’on a une grande distance à parcourir mais nous en avons déjà parlé sur le point des allers-retours et voyages rapides rares dans le jeu.

Un beau trésor à chérir partout avec soi et avec des amis:

Ceci étant dit, l’exploration comme les combats étaient globalement dynamiques et nous tenons déjà à rassurer les joueurs qui auraient peur d’un nouvel « effet Pokémon« . Square Enix a bien optimisé le jeu pour un framerate stable avec tout de même parfois de légères chutes rares sans jamais gâcher le plaisir de jeu. En termes de réalisation, Square Enix utilise à nouveau l’Unreal Engine afin de proposer un rendu avec des traits plus gros que Dragon Quest XI parfois à la limite du chibi sur les personnages mais qui fonctionne. De prime abord, le rendu a l’air légèrement plus grossier que Dragon Quest XI mais pas moins beau puis plus cohérent avec l’univers et le gameplay qu’il nous sert.

Nous avons moins l’impression que les personnages ont été placés sur des décors légèrement trop réalistes pour eux comme dans Dragon Quest XI. Par ailleurs, chaque île de Draconia a son thème. Ainsi, chaque région propose ainsi de la variété visuelle, un cycle jour/nuit, des détails visuels sympathiques à relever et une verticalité moins vue sur le précédent opus numéroté de la série. Une réalisation plus colorée qui tapera aussi plus facilement à l’oeil d’un public plus jeune tout comme son expérience de gameplay clairement simplifiée pour être joué par tous en comparaison au traditionalisme de la série. Tout n’est pourtant pas parfait.

La distance d’affichage reste tout de même plus que convenable pour que cela ne nous affecte pas plus que ça. Le caractère légèrement grossier du style fait aussi que nous perdons peut-être un peu en détail de texture ou en végétation sur certains décors comparativement à Dragon Quest XI mais c’est aussi vraiment pour chipoter dans la soupe que je vous en parle. Après tout au final, la réalisation était très solide en TV comme en portable, accompagnée de belles musiques et des jingles bien connus de la série, des thèmes connus voire même beaucoup trop connus. Nous pourrions reprocher à la bande sonore de Dragon Quest Treasures de difficilement proposer du neuf. Les pistes originales existent tout de même et vont simplement dans la continuité de ce que propose la série.

Les traits de Akira Toriyama et les compositions de Koichi Sugiyama restent toujours un des fondamentaux de Dragon Quest et ainsi la base de ce Dragon Quest Treasures. Ainsi dans cette continuité, pas de grande surprise sur l’OST et des pistes tout de même de grande qualité au milieu de nombreuses sonorités connues qui parleront aux fans. j’en parlais déjà au début mais nous avions la possibilité de changer la langue de doublage en anglais ou en japonais. Un doublage dans les deux langues de très bonne facture, notamment en japonais. Celui-ci n’est pas intégral mais les grandes lignes du jeu sont doublées puis le doublage vous permettra de bien identifier la personnalité des personnages du jeu et de donner de la vie à tout ça.

En revenant sur les éléments connus de la série, Dragon Quest Treasures se permet de nombreux clins d’oeil à toute la saga Dragon Quest au-delà même des grands noms qui ont travaillé dessus. Cela, notamment à travers les trésors à trouver qui sont tous des éléments ou objets provenant de la série. Nous avons aussi la possibilité d’examiner chaque pièce pour avoir le descriptif de celle-ci et le jeu d’où elle est issue. Les connaisseurs de la série seront certainement ainsi plus motivés à retrouver ces trésors qui sont également des souvenirs des aventures qu’ils ont traversées sur toute la saga Dragon Quest. Tandis que les plus jeunes pourront potentiellement être inspirés à en savoir plus sur les différents jeux de la série ou alors ceux-ci seront juste contents de participer à cette grande chasse au trésor que propose Square Enix avec ce Dragon Quest Treasures.

Sur ce thème de chasse au trésor, Square Enix ne fait pas les choses à moitié en réservant une ultime surprise pour réunir les différents types de public sur le jeu. En avançant suffisamment dans le jeu, nous débloquons ainsi une fonctionnalité en ligne permettant de s’amuser de plusieurs façons avec les joueurs du monde entier. Cette fonctionnalité ne nécessite même pas d’un abonnement au Nintendo Online. Un premier mode permet de faire la promotion de sa base en envoyant ses monstres avec des pièces de notre collection à faire évaluer dans les bases des autres joueurs. Vos pièces pourraient même gagner en valeur avec l’appréciation des autres joueurs. Puis le mode le plus intéressant reste de cacher ses trésors sur le monde de Draconia ou partir à la recherche des trésors cachés par les autres joueurs. Alors le jeu en ligne ne semble pas être un mode multijoueur en direct avec les autres ni même une fonctionnalité majeure du jeu, expliquant peut-être ainsi sa gratuité. Cela n’en reste pas moins une fonctionnalité sympathique proposée par les développeurs pour gonfler intelligemment la durée de vie du jeu.

Conclusion:

Square Enix nous a offert de nombreux trésors cette année sur Nintendo Switch. Dragon Quest Treasures n’est même pas le dernier de cette liste mais c’est un trésor qui saura aisément plaire à tous les publics. Du connaisseur de la série à la recherche d’un nouveau jeu Dragon Quest à faire au tout jeune dresseur de Pokémon cherchant un autre RPG à sa portée. Nul doute que ceux ayant joué à Dragon Quest XI et ayant été fan d’Erik apprécieront d’autant plus ces retrouvailles. Pourtant, au-delà de ça et de ces quelques défauts qui apparaîtront surtout aux plus expérimentés, Dragon Quest Treasures s’impose aisément comme une valeur sûre de l’Action-RPG à faire en cette fin d’année voire même une belle porte d’entrée au JRPG sur Nintendo Switch. Un très bon cru à déguster durant les fêtes de fin d’année en attendant les futurs projets autour de Dragon Quest.