Star Trek (1986-1991): Les films 04 à 06

Après vous avoir présenté les trois premiers films tiré de la série télé Star Trek passons maintenant aux films 4 à 6 (le suivant suivront plus tard).

Star Trek 04: Retour sur Terre (1986).

Star Trek 4: Retour sur Terre (Star Trek IV: The Voyage Home) est un film américain de science-fiction réalisé par Leonard Nimoy et sorti en 1986. Il voit les personnages de la série remonter dans le temps afin de se retrouver à San Francisco dans les années 1980. Emprunt d’une morale écologique, le film est dédicacé à l’équipage de la Navette Challenger STS-51-L qui explosa en vol 73 secondes après son décollage. Il fait directement suite aux événements ayant eu lieu dans le film précédent.

Résumé: En 2286, l’Enterprise a été détruit à la suite de la mission de sauvetage sur Genesis. Kirk, McCoy, Sulu, Uhura, Chekov, Scotty et Saavik ont débarqué sur Vulcain afin de permettre à Spock de se régénérer. Trois mois plus tard, une énorme sonde spatiale fait son apparition, émettant un signal qui désactive l’énergie des vaisseaux alentours. Au même moment sur Terre, le procès de Kirk et de ses officiers commence en leur absence. Alors que la sonde s’approche de la Terre, le signal met à mal les réserves énergétiques et créé des tempêtes sur la surface de la planète. Starfleet envoie un signal de détresse et demande aux vaisseaux spatiaux de ne pas s’approcher de la Terre.

Le message est capté par l’ex-équipage de l’Enterprise, qui a décidé d’utiliser le vaisseau de type oiseau de proie Klingon volé, surnommé le HMS Bounty. Lors d’une analyse du signal, Spock s’aperçoit que le signal sonore s’approche du chant produit par les baleines à bosse et que la sonde attend une réponse qui n’arrivera jamais, les baleines ayant disparu au XXIème siècle. L’équipage décide d’utiliser leur vaisseau pour remonter dans le temps en utilisant la gravité du Soleil combiné à l’hyper exponentielle du vaisseau, afin de retrouver un spécimen de baleine à bosse et le ramener dans le futur.

De retour à San Francisco en 1986, le vaisseau, invisible grâce à la technologie klingonne, se pose sur un terrain de sport abandonné. Le voyage a fragilisé les cristaux de dilithium du vaisseau. Après avoir revendu une paire de lunettes antique afin de se procurer un peu d’argent, l’équipage se sépare en trois groupes, Spock et Kirk vont explorer l’aquarium de Sausalito afin de trouver des baleines, McCoy, Scotty et Sulu doivent trouver de quoi fabriquer une citerne qui permettrait d’accueillir les baleines tandis que Chekov et Uhura doivent trouver des réacteurs nucléaires afin de recharger le dilithium.

En visitant l’aquarium, Kirk et Spock apprennent par le Dr Gillian Taylor qu’à la suite de contraintes budgétaires, le couple de baleine à bosse, George et Gracie, sera relâché le lendemain dans l’océan. Spock plonge dans le bassin des baleines afin d’entrer en contact télépathique avec Gracie. Perçus comme des excentriques par le Dr Taylor, celle-ci commence à se confier à eux. Lors d’un dîner avec Kirk, le Dr Taylor lui fait part de ses craintes sur la future survie des baleines et lui confie qu’un traceur sera mis sur eux. Kirk lui ayant avoué qu’il vient du futur, celle-ci se ravise et refuse de lui donner les codes de fréquences.

De leur côté Scott et McCoy entrent en contact avec le dirigeant d’une usine de polymère et lui offrent la formule afin de construire une forme d’aluminium transparent en échange du matériel permettant de construire leur citerne. Sulu apprend à piloter un hélicoptère afin de pouvoir transporter le matériel vers la navette. Uhura et Chekov s’introduisent dans une base militaire afin de pouvoir s’approcher du porte-avions USS Enterprise (CVN-65) à propulsion nucléaire. Ils parviennent à recharger le dilithium, mais seule Uhura est téléporté sur le vaisseau. Capturé par les militaires, Chekov tente de s’enfuir et se blesse gravement en faisant une chute.

Le lendemain, le Dr Taylor s’aperçoit que les baleines ont été relâchées dans la nuit à la suite de la manigance d’un de ses supérieurs. Elle décide de faire appel à Kirk pour qu’il les aide et est transportée dans le vaisseau. Ayant appris que Chekov est enfermé dans un hôpital militaire, elle aide Kirk et McCoy à s’y introduire et à le délivrer. Les baleines sont téléportées dans le vaisseau peu de temps avant qu’un baleinier ne s’attaque à elles et le Dr Taylor force Kirk à la garder parmi eux.

Le retour au XXIIIème siècle est plus hasardeux que prévu, Spock devant compter sur son intuition afin de porter le vaisseau devenu plus lourd à la suite du transport des baleines et de l’eau dont elles ont besoin. Le vaisseau fait une entrée désastreuse dans l’atmosphère et finit par couler dans la baie de San Francisco où les baleines sont relâchées. Elles envoient un signal à la sonde qui finit par s’éloigner du voisinage de la Terre.

L’équipage finit par être jugé pour ses actions précédentes, mais est pardonné pour avoir sauvé la Terre. Kirk est dégradé de son statut d’Amiral pour redevenir Capitaine. Un nouveau vaisseau lui est confié. Il s’agit d’une seconde version de l’Enterprise (NCC-1701-A) remise à neuf. L’équipage repart pour une nouvelle mission.

Voici la bande annonce.

Star Trek 04: Retour sur Terre (1986): Bande annonce (V.O.).


Star Trek 05: L’ultime Frontière (1988).

Star Trek 5: L’ultime Frontière (Star Trek V: The Final Frontier) est un film américain réalisé par William Shatner et sorti en 1989.

Résumé: En 2287 (année stellaire 8454.1), l’équipage de l’Enterprise A profite de congé à terre après la croisière d’essais du vaisseau. Kirk, Spock et McCoy campent au Parc national de Yosemite. Sur Nimbus III, une planète désertique choisie comme lieu neutre pour faire avancer le dialogue entre la Fédération, l’empire Klingon et l’empire Romulien, la ville de Paradise city, où sont présents des consuls (un humain, un Klingon et une Romulienne), est prise d’assaut par des fanatiques suivant leur leader Vulcain et les diplomates pris en otage. Le congé de l’équipage de l’Enterprise est alors interrompu, et ils reçoivent l’ordre du Starfleet Command de secourir Nimbus III même si le vaisseau est encore en révision. Apprenant également la prise d’otage, l’ambitieux capitaine Klingon Klaa décide de faire route vers Nimbus III afin de poursuivre Kirk pour sa gloire personnelle.

Arrivés à Paradise city, alors que Chekov se fait passer pour le capitaine de l’Enterprise, l’équipage à terre est capturé et découvre que Sybok, le leader vulcain renégat est le demi-frère de Spock. Il révèle que la prise d’otages était une ruse pour attirer un vaisseau spatial, qu’il prévoit d’utiliser pour se rendre sur la planète mythique Sha Ka Ree. Sybok pense qu’il se trouve derrière la Grande Barrière, un puissant champ d’énergie au centre de la galaxie, et que Dieu s’y trouve. Ils embarquent difficilement à bord de l’Enterprise prenant la fuite alors que le vaisseau Klingon attaque. Pour prendre le contrôle du navire, Sybok utilise sa capacité à révéler et à guérir la douleur la plus profonde d’une personne à travers la fusion mentale, gagnant ainsi la loyauté de la plupart des membres de l’équipage et agissant en véritable messie. La douleur de McCoy est qu’il avait aidé à répondre à la demande de mort de son père en phase terminale pour découvrir plus tard qu’un remède aurait pu sauver la vie de son père, ce qui lui a causé des années de culpabilité. La douleur de Spock est de savoir que son père l’a rejeté à la naissance parce qu’il était « trop humain », bien qu’il ne soit pas ému par l’expérience puisqu’il avait depuis fait la paix avec son père. Kirk refuse de laisser Sybok supprimer sa douleur, affirmant qu’il est nécessaire de le rendre humain. Sybok déclare à contrecœur une trêve avec Kirk, réalisant qu’il a besoin de son expérience pour naviguer sur le navire vers Sha Ka Ree.

L’Enterprise franchit avec succès la Grande Barrière, ignorant qu’ils sont suivis par le navire de guerre du capitaine Klaa, un Oiseau de proie. Ils découvrent une planète solitaire et stérile, et Sybok, Kirk, Spock et McCoy emmènent une navette à la surface. Il semble inhabité, mais après l’appel de Sybok, un champ lumineux apparaît qui se transforme rapidement en de nombreuses formes représentant diverses religions avant de s’installer dans l’image d’un visage humain barbu, auquel Sybok explique qu’ils sont venus pour « votre sagesse ». L’entité demande comment ils ont franchi la barrière, et après avoir été informée de l’Enterprise, elle déclare qu’elle utilisera le vaisseau pour transporter sa sagesse dans tous les coins de l’univers. Un Kirk sceptique demande: « Pourquoi Dieu a-t-il besoin d’un vaisseau spatial? », Et lorsque l’entité demande qui il est, Kirk exprime le doute que l’être suprême réel ne le sache pas déjà. Irritée, l’entité l’attaque, puis Spock également, et ils découvrent qu’il s’agit d’un être puissant et malveillant qui avait été piégé à Sha Ka Ree dans un passé lointain, avec la Grande Barrière mise en place pour l’empêcher de s’échapper.

Réalisant sa naïveté antérieure, Sybok s’excuse et tente de distraire l’entité avec une fusion mentale, permettant aux autres de s’échapper. Kirk ordonne à l’Enterprise de tirer un barrage de torpilles à photon, mais alors que Sybok est tué, l’entité n’est qu’affaiblie. Spock et McCoy se téléportent vers le vaisseau juste avant que le vaisseau Klingon n’attaque et n’endommage de manière inattendue l’Enterprise, bloquant Kirk sur la planète avec l’entité affaiblie et enragée. Juste au moment où il est sur le point de porter le coup final, l’oiseau de proie Klingon change de cible et détruit l’entité avec une volée de tirs perturbateurs. Kirk est téléporté à bord du vaisseau Klingon où Spock l’attend. Comme l’explique Spock, il a convaincu le général klingon Korrd (l’un des otages de Sybok qui était devenu un fidèle partisan) d’ordonner au capitaine Klaa de se retirer et de s’excuser pour ses actions, ce que Klaa fait à contrecoeur. Après leur retour sur Terre, Kirk, Spock et McCoy reprennent leur camping au Yosemite.

Voici deux bandes annonces en anglais.

Star Trek 05: L’ultime Frontière: bande annonce 01 (V.O).

Star Trek 05: L’ultime Frontière: bande annonce 02 (V.O).


Star Trek 06: Terre inconnue (1991).

Star Trek 6: Terre inconnue ou Star Trek 6: La Conquête du nouveau monde au Québec (Star Trek VI: The Undiscovered Country) est un film américain de science-fiction réalisé par Nicholas Meyer et sorti en 1991.

Résumé: En 2293, le vaisseau spatial USS Excelsior, commandé par le capitaine Hikaru Sulu, découvre que la lune klingonne de Praxis a été détruite dans un accident minier majeur. La perte de Praxis, pricipal centre de production d’énergie klingon et la pollution et la destruction subséquentes de la couche d’ozone du monde natal des Klingons, Qo’noS, plongent l’Empire Klingon dans la tourmente. Le rétablissement de Qo’noS les obligeant à détourner une part significative de leur ressources militaires, les Klingons ne peuvent plus se permettre une guerre froide avec la Fédération des planètes unies, et le chancelier klingon Gorkon privilégie la paix plutôt qu’une guerre ouverte. Starfleet « malgré les objections de plusieurs officiers de haut rang, dont le capitaine James T. Kirk et l’amiral Cartwright » envoie l’USS Enterprise-A rencontrer Gorkon et l’escorter aux négociations sur Terre. Le capitaine Kirk, dont le fils David a été assassiné par les Klingons, s’oppose à la conciliation et en veut à la mission.

L’Enterprise et le vaisseau amiral de Gorkon, le Qo’noS Un, se retrouvent et continuent vers la Terre, les deux équipages de commandement partageant un repas tendu à bord de l’Enterprise. Plus tard dans la nuit, l’Enterprise semble tirer des torpilles sur le Qo’noS Un, désactivant sa gravité artificielle. Pendant la confusion, deux hommes portant des combinaisons spatiales Starfleet se téléportent à bord du vaisseau Klingon, tuent deux membres d’équipage Klingons et blessent mortellement Gorkon avant de s’échapper. Kirk se rend pour éviter un conflit armé et se téléporte à bord du Qo’noS Un avec le docteur Leonard McCoy pour tenter de sauver la vie de Gorkon; mais malgré tous leur efforts le chancelier meurt et le chef d’état-major de Gorkon, le général Chang, arrête et fait juger Kirk et McCoy pour son assassinat. Les deux officiers sont reconnus coupables et condamnés à la réclusion à perpétuité sur le planétoïde gelé Rura Penthe. La fille de Gorkon, Azetbur, devient la nouvelle chancelière et poursuit les négociations diplomatiques; pour des raisons de sécurité, la conférence est déplacée et le nouveau lieu est gardé secret. Alors que plusieurs officiers supérieurs de Starfleet veulent sauver Kirk et McCoy, le président de la Fédération refuse de risquer une guerre à grande échelle, même si la Fédération a de bonnes chances de gagner. Azetbur refuse également d’envahir l’espace de la Fédération en représailles du meurtre de son père.

Kirk et McCoy arrivent aux mines de Rura Penthe et se lient d’amitié avec une métamorphe nommée Martia, qui leur offre une voie d’évacuation; en réalité, c’est une ruse pour faire apparaître leurs morts arrangées comme accidentelles. Une fois sa trahison révélée, Martia se transforme en double de Kirk et le combat, mais est tuée par les gardiens de prison pour faire taire tout témoin. Kirk et McCoy sont téléportés à bord de l’Enterprise par le capitaine Spock, qui avait pris le commandement et entrepris une enquête en l’absence de Kirk. Constatant que l’Enterprise n’a pas tiré les torpilles et que les assassins sont toujours à bord, l’équipage a commencé à les rechercher. Les deux assassins, les premiers maîtres Burke et Samno, sont retrouvés morts, tués par un énième complice inconnu. Pour appâter le troisième complice, Kirk et Spock annoncent au navire que les assassins sont toujours vivants et vont être interrogés. Lorsque le coupable arrive à l’infirmerie pour les achever, Kirk et Spock découvrent que le tueur est la protégée de Spock, la lieutenant Valeris. Pour découvrir l’identité des autres conspirateurs, Spock initie une fusion mentale forcée et apprend qu’une cabale de bellicistes de la Fédération, des Klingons et des Romuliens et dirigée par l’amiral Cartwright, le général Chang et l’ambassadeur romulien Nanclus, a conspiré pour saboter les pourparlers de paix. Les torpilles qui ont frappé le croiseur de Gorkon provenaient du navire de Chang qui a la capacité unique de tirer avec ses armes tout en étant masqué.

L’Enterprise et l’Excelsior se précipitent vers Khitomer, le lieu des pourparlers de paix. Le vaisseau masqué de Chang attaque et inflige de lourds dégâts aux deux vaisseaux. À la suggestion d’Uhura, Spock et McCoy modifient une torpille pour se concentrer sur les émissions d’échappement du navire de Chang. L’impact de la torpille révèle l’emplacement de Chang, et les deux vaisseaux de Starfleet détruisent son navire avec une volée de torpilles. L’équipage des deux navires se téléporte à la conférence et contrecarre une tentative d’assassinat contre le président de la Fédération.

Le Starfleet Command ordonne à ‘Enterprise de retourner sur Terre pour être déclassée. Kirk décide d’embarquer son navire pour une dernière croisière et note dans son journal qu’un nouveau navire et un nouvel équipage poursuivront leur héritage.

Voici la bande annonce en anglais.

Star Trek 06: Terre inconnue (1991): Bande annonce (V.O.).

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Star Trek (1979-1983): Les films 01 à 03

Après vous avoir présenté la série télé Star Trek c’est terminer hier sur le blog, passons maintenant aux films tiré de la série, avec aujourd’hui les résumés et aperçus des trois premiers

Star Trek 01: Le film (1979).

Star Trek, le film / La patrouille du cosmos (Star Trek: The Motion Picture) est un film américain de science-fiction réalisé par Robert Wise, sorti en 1979. C’est le premier film sorti sur grand écran adapté de l’univers Star Trek, créé par la série télévisée du même nom diffusée à partir de 1966. Adaptation cinématographique du pilote prévu pour la série Star Trek: Phase II, le film fut appuyé par un budget de 35 millions de dollars.

En France, le film a été rediffusé dans Les Accords du Diable le 29 août 1988 sur La Cinq.

Résumé: A la date stellaire 7412, une entité extraterrestre apparemment hostile car elle anéantit aisément une flotte de trois croiseurs Klingon de classe K’t’inga l’ayant attaquée sur leur territoire. Leur destruction a été visualisée depuis la station spatiale de la Fédération Epsilon IX grâce à une sonde. L’entité est maître d’une nuée se développant sur plus de 80 unités astronomiques, se dirigeant vers le territoire de la Fédération tout droit vers la Terre qu’elle atteindra dans 3 jours. Dans le même temps, sur Vulcain, Spock participe au rituel du Kolinahr dirigé par des prêtres vivant sur le Mont Seleya, auquel il se refuse à l’ultime étape après avoir reçu un message télépathique provenant du nuage. Sur terre, l’amiral James T. Kirk ayant réussi à convaincre l’Amiral Nogura qu’il était l’homme de la situation est chargé par Starfleet d’intercepter, de reconnaître l’entité et d’évaluer la menace. Il reprend alors les commandes de l’USS Enterprise, qu’il avait abandonnées il y a 2 ans et demi à la suite de sa promotion, et découvre un vaisseau entièrement remodelé depuis 18 mois sous la surveillance de Scotty qui n’a néanmoins pas fini toutes les nouvelles installations. Le capitaine Will Decker, évincé de son commandement, accepte malgré lui de le seconder grâce à sa connaissance des modifications apportées au vaisseau. Les essais sur les nouvelles machines de l’Enterprise doivent être interrompus et deux officiers sont tués lors d’une téléportation défectueuse, notamment l’officier scientifique du vaisseau, le Vulcain Sonak. Ils reçoivent entretemps une communication d’Epsilon IX qui, ayant envoyé des messages amicaux vers le nuage, est finalement complètement détruite par l’entité sous les yeux de tout l’équipage de l’Enterprise.

La décision de Kirk est de partir immédiatement après la téléportation du dernier homme d’équipage, le Dr McCoy. Mais le premier vol en distorsion pose différents problèmes et le manque d’expérience de Kirk sur la nouvelle organisation du vaisseau augmente la tension entre lui et Decker. Sur la route d’interception de l’entité, l’Enterprise accueille Spock qui revient de sa retraite sur Vulcain. Spock explique qu’il a été en contact mental avec l’entité. Arrivés à proximité du nuage, Spock découvre qu’il renferme un vaisseau d’une grande taille entouré d’un champ de force de grande intensité.

Quand l’Enterprise entre dans la nuée, ses communications avec Starfleet son coupées et il reçoit une décharge d’énergie qui le prive de ses boucliers et brûle la main de Chekov. Spock récupère un message de la nuée qui n’a duré qu’une microseconde et lui répond juste avant qu’une seconde décharge n’atteigne l’Enterprise puis disparait. Il s’enfonce alors plus profondément dans la nuée puis survole le gigantesque vaisseau présent en son centre. L’entité sonde alors l’Enterprise avec un faisceau plasmatique qui télécharge les données de l’ordinateur du vaisseau puis absorbe le lieutenant Ilia d’origine deltane (qui avait eu une histoire émotionnelle très forte avec Decker plusieurs années auparavant) pour mieux l’examiner. Il prend le vaisseau dans un rayon tracteur qui l’attire dans son antre et renvoie une réplique robotique d’Ilia en tant que sonde afin que l’entité qui se fait appeler V’Ger communique avec l’équipage de l’Enterprise désigné comme étant des « unités carbone » infestant l’Enterprise. Le robot Ilia finit par révéler que V’Ger retourne sur Terre pour retrouver le Créateur, et se joindre à lui. Lors d’un examen médical sur le robot, quand Decker tente de lui parler, Spock comprend qu’une partie de la mémoire d’Ilia se trouve toujours en elle. Decker va essayer de débloquer sa mémoire en lui faisant visiter le vaisseau.

A la date stellaire 7414.1, à 4 heures de la Terre, le vaisseau Enterprise est toujours prisonnier de V’Ger. Spock vole une combinaison spatiale pour s’engager au cœur du vaisseau de V’Ger. Il découvre une masse phénoménale de connaissances, accumulée par V’Ger au cours de son voyage. Supposant qu’il s’agit d’une machine vivante, il entre en contact télépathique avec V’Ger et subit un traumatisme neurologique. Kirk parti à sa recherche le récupère en combinaison spatiale. En rémission, Spock déclare que V’Ger a une connaissance universelle mais ne possède pas de sentiments et c’est ce qu’il recherche.

Arrivé à proximité de la Terre, le nuage se dissipe et le vaisseau de V’Ger émet un signal appelant le Créateur. N’ayant pas obtenu de réponse, il neutralise les défenses terriennes et se prépare à supprimer les « unités carbone » de la surface de la Terre. Kirk déclare alors connaitre le Créateur et ne vouloir parler qu’à V’Ger directement. L’Enterprise est alors déplacée au milieu du vaisseau et Kirk prépare l’autodestruction en espérant détruire la menace. Arrivés près de V’Ger, une atmosphère respirable est créée dans le vide. Kirk, Spock, MCCoy et Decker, accompagnant l’androïde Ilia, découvrent que V’Ger est une machine résultant de l’ancienne sonde Voyager VI lancée à la fin du XXe siècle par les humains. Lors du passage du temps de la sonde dans l’espace, seules les lettres V GER sont demeurées. Uhura émettant l’ancien code de la NASA l’autorisant à transmettre ses données, V’Ger comprend alors que les « unités carbone » sont son Créateur et demande à fusionner avec elles. Le capitaine Decker se sacrifie donc afin de fusionner avec l’Ilia robotique, formant une nouvelle espèce qui disparait à travers l’espace. Ne reste que l’Enterprise où Decker et Ilia sont portés manquants.

Voici deux bandes annonces du film.

Star Trek 01: Le film (1979): Bande annonce (V.O.).

Star Trek 01: Le film (1979): Bande annonce de la version Director’s cut (V.O.).


Star Trek 02: La colère de Khan (1982).

Star Trek 2: La colère de Khan (Star Trek II: The Wrath of Khan) est un film américain de science-fiction réalisé par Nicholas Meyer et sorti en 1982. Il s’agit du deuxième opus d’une série de films entamée avec Star Trek, le film et continuant avec Star Trek 3: A la recherche de Spock.

Résumé: En 2285, l’USS Enterprise reçoit un appel de détresse venant d’un vaisseau terrien, le Kobayashi Maru, provenant de l’intérieur de la zone neutre. Le commandant de l’Enterprise, le lieutenant Saavik, décide d’enfreindre le traité de paix avec les Klingons pour sauver l’équipage en péril. Il s’avère que l’appel de détresse était un piège, et des vaisseaux de guerre klingons attaquent l’Enterprise et finissent par le détruire.

Tout ceci n’était qu’une simulation, destinée à évaluer les capacités de commandement de Saavik, officier subalterne tout frais émoulu de l’académie de Starfleet, dans la gestion d’une situation désespérée. L’évaluateur n’est autre que l’amiral James T. Kirk, seul officier à avoir réussi ce même test voué à l’échec. Plus tard, le Dr McCoy rejoint Kirk pour son anniversaire. Voyant Kirk décontenancé, le médecin lui conseille de commander un astronef à nouveau pour ne pas vieillir derrière un bureau.

A des années-lumière de là, l’USS Reliant patrouille à la recherche d’une planète qui servira à l’emplacement test d’une nouvelle forme de terraformation. Le commandant en second, le commandeur Pavel Chekov, se téléporte avec son supérieur, le capitaine Clark Terrell sur la surface de Ceti Alpha VI, une planète potentielle où ils ont découvert une embarrassante trace de vie. Il s’avère que cette planète est en réalité Ceti Alpha V, Ceti Alpha VI ayant explosé, déplacé l’orbite de cette dernière et détruit son écosystème, et que cette trace de vie est un ancien équipage humain, abandonné sur la planète par le capitaine Kirk (lors du 22ème épisode de la saison 01 de la série originelle nommé « Les derniers Tyrans »). Le chef est Khan Noonien Singh, enfant de l’eugénisme de la fin du XXème siècle. Il ne cherche que vengeance envers Kirk qui a déjoué ses plans, et soumet Chekov et Terrell à l’aide d’un parasite qu’il fait pénétrer dans leur cerveau. Maître du Reliant où il installe ses hommes avec Terrell et Chekov, sans que Starfleet n’en sache rien, il se dirige vers la station scientifique Regula 1 pour s’emparer du système de terraformation, le projet Genesis.

Peu avant, la dirigeante de la station, Carol Marcus, lance un appel inquiet à James Kirk, son ancien compagnon et père de son fils car elle a reçu un appel de Chekov (sous influence de Khan) invoquant Kirk pour s’emparer de Genesis. Kirk est alors en voyage d’entraînement de trois semaines sur l’Enterprise (commandé par le capitaine Spock), qui est devenu le navire-école de Starfleet. Avec la permission de Spock, Kirk prend le commandement de l’Enterprise et se dirige vers Regula 1, inquiet pour Carol. Étudiant son projet, il découvre que Genesis est une torpille qui, une fois lancée sur une planète, détruit tout ce qui existe pour élaborer une nouvelle matrice, qui crée une toute nouvelle planète dotée d’une grande diversité biologique en quelques jours.

Khan l’intercepte en chemin, et profite de l’apparence amicale de son astronef pour mettre hors d’action une grande part des systèmes énergétiques de l’Enterprise avant d’obliger Kirk à se rendre. L’amiral refuse en lui-même l’échec et trouve une parade, l’ordinateur de l’Enterprise dispose du code préfixe des boucliers du Reliant. Sans que les hommes de Khan puissent y faire quelque chose, les boucliers du Reliant sont abaissés et l’Enterprise fait feu avec l’énergie de secours.

Le Reliant sévèrement touché se dégage, remettant l’affrontement à plus tard. L’Enterprise, mal en point, décide néanmoins d’aller jusqu’au planétoïde de Regula. Kirk, Saavik et le Dr McCoy découvrent une station spatiale quasiment vide, quelques cadavres jonchant le sol. Les seuls survivants sont Chekov et Terrell, abandonnés par Khan. Une rapide enquête permet à Kirk de trouver où sont passés les scientifiques manquants, le téléporteur de la station les a emmenés au coeur de Regula. Il décide avec son groupe de s’y rendre et découvre la réalisation d’une étape de Genesis : toute une immense caverne foisonnante de vie végétale, bâtie en un seul jour. Ils y découvrent également Carol Marcus et son fils David. Là, Terrell et Chekov mettent en joue le groupe et Terrell tue un des scientifiques. Depuis le Reliant, Khan ordonne la mise à mort de Kirk, mais Terrell préfère se suicider. Quant à Chekov, il est accablé de douleur quand son parasite s’évade de son corps ; ce dernier est éliminé par Kirk. Khan téléporte sur le Reliant la torpille Genesis et abandonne Kirk dans la caverne pensant détruire immédiatement l’Enterprise.

Mais Khan a été dupé par Kirk sur la durée des réparations de l’Enterprise quand il écoutait ses conversations et ne trouve pas l’astronef caché de l’autre côté du planétoïde. Kirk reprend le commandement et décide d’affronter le Reliant. Pour compenser l’infériorité de l’Enterprise face à un vaisseau quasiment intact, il décide de plonger dans la nébuleuse de Mutara, où boucliers et systèmes tactiques sont inopérants. S’engage alors un combat en aveugle, entre la solide connaissance des combats spatiaux de Kirk et l’intelligence eugénique de Khan.

Kirk finit par l’emporter grâce à une tactique exploitant l’ensemble du champ de bataille (en trois dimensions, contrairement à Khan qui ne pense pas que l’Enterprise ait pu l’esquiver en plongeant sous son astronef). Avec son équipage tué, Khan, cherchant la vengeance jusqu’à son dernier souffle, actionne le compte à rebours de la torpille Genesis. L’Enterprise, privée de propulsion superluminique, est sur le point d’être anéantie. Spock, faisant appel à sa logique vulcaine (« Ce qui est utile à beaucoup l’emporte sur les désirs du petit nombre ou d’un seul. ») décide de se sacrifier en réparant la propulsion à la racine du mal, s’exposant à des radiations mortelles.

L’Enterprise se sauve in extremis du piège de Khan, qui meurt seul. L’explosion de la torpille Genesis provoque la reconstitution du gaz contenu dans la nébuleuse en une nouvelle planète. Après avoir été alerté par McCoy, Kirk arrive dans la salle des machines. Avant de mourir d’une intoxication par les radiations, Spock demande à Kirk de ne pas faire de deuil, car sa décision de se sacrifier pour sauver l’équipage du navire est une décision logique. Un enterrement spatial en son honneur a lieu dans l’Enterprise et une torpille contenant le corps de Spock est envoyée sur la planète Genesis qui vient d’être créée.

Voici la bande annonce d’époque

Star Trek 2: La Colère de Khan (1982): Bande annonce.


Star Trek 03: A la recherche de Spock (1984).

Star Trek 3: A la recherche de Spock (Star Trek III: The Search for Spock) est un film américain de science-fiction réalisé par Leonard Nimoy et sorti en 1984. Il est la suite directe de Star Trek 2: La colère de Khan.

Résumé: De retour sur Terre, après la terraformation de la planète Genesis, James T. Kirk apprend que l’USS Enterprise, arrimé au Spatiodock, va être retiré du service car trop vieux pour être réarmé. L’équipage, profondément marqué par la disparition de Spock, comme l’évoque le poignant éloge funèbre, sera probablement réaffecté sur d’autres astronefs.

Sarek, le père de Spock, annonce à Kirk que son fils ne se serait pas laissé mourir sans transmettre son âme, le katra, fût-ce à un humain. Grâce à la fusion mentale, le Vulcain découvre que Kirk n’est pas le dépositaire de l’esprit de son ami. En fait, c’est le Dr Leonard McCoy qui abrite l’âme de Spock, ce qui expliquerait le comportement étrange du médecin depuis leur retour de Genesis.

Kirk n’obtient pas l’autorisation de Starfleet pour sauver ses deux amis, Spock qui ne serait pas « totalement » mort et McCoy qui risque de tomber dans la folie, car la planète est considérée en zone interdite. Et c’est un sujet interdit.

« En votre absence Genesis est devenu l’objet d’une controverse intergalactique. Jusqu’à ce que le Conseil de la Fédération prenne une décision, vous avez tous la consigne la plus stricte de ne rien révéler à qui que ce soit de ce que vous savez de Genesis. Cette planète est en quarantaine pour l’instant. »

Cette prudence semble justifiée, car un commandant klingon, Kruge, se montre particulièrement intéressé par Genesis, persuadé que la technologie ayant permis de la rendre vivable peut servir d’arme.

Pendant ce temps, l’USS Grissom, le seul vaisseau autorisé par Starfleet à s’approcher du nouveau monde, repère une masse métallique. Il s’agit de la torpille à photons ayant servi de sarcophage pour Spock. Des signes de vie animale sont détectés à proximité du cylindre qui s’est posé en douceur sur la planète. David, le fils de Kirk et créateur du programme Genesis se téléporte à la surface de Genesis en compagnie de Saavik pour en découvrir la source. En plus d’un microbe ayant exagérément évolué, les deux scientifiques découvrent que le cercueil ouvert de Spock ne contient que sa tunique funéraire. Un peu plus loin, un cri attire leur attention.

Avec l’aide de ses fidèles compagnons, Uhura, Scotty, Sulu et Chekov, Kirk vole l’Enterprise pour aller chercher le corps de Spock sur la planète Genesis et le ramener avec McCoy au Mont Seleya sur Vulcain. Uhura envoie « dans le placard » son collègue contrôleur d’astrogare afin de téléporter toute la compagnie à bord de l’Enterprise et Scotty va jusqu’à saboter l’USS Excelsior qui doit prendre l’Enterprise en chasse (« Plus on risque de compliquer la plomberie, plus elle se bouche facilement, surtout si on l’aide »1).

Pendant ce temps, David et Saavik découvrent que l’effet de Genesis a régénéré les cellules de Spock qui se retrouve âgé, à ce moment, entre 8 et 10 ans de « vie terrestre ». Puis, l’USS Grissom est détruit par l’oiseau de proie commandé par Kruge.

Toutes les anomalies qui se produisent sur la nouvelle planète sont dues à l’utilisation illégale de la protomatière par David. A cause de ce produit instable, la planète Genesis « vieillit par à-coups, et Spock avec elle ». Ainsi, Saavik doit aider l’adolescent à passer le pon farr, cette pénible fièvre sexuelle qui assaille, tous les sept ans, les Vulcains mâles.

Lorsque l’Entreprise arrive, trop tard, sur les lieux du drame, il est incapable de tenir tête dans un combat contre le vaisseau klingon. Kirk joue alors de son célèbre « bluff » afin de déstabiliser Kruge. Subtilement, ce dernier joue avantageusement sa partie… D’abord en ayant capturé Saavik, Spock et David, puis en tuant ce dernier qui se sera sacrifié à la fois pour sauver les Vulcains et « payer » pour ses erreurs reliées à l’expérience truquée de Genesis.

Kirk est acculé et saborde son astronef afin, comme le dira McCoy, de « vaincre la mort et la transformer en une chance de vivre ». En effet, après une lutte acharnée sur la planète qui se meurt, Kirk retourne la situation et fuit Genesis avec son équipage, Saavik et Spock, à bord de l’oiseau de proie de Kruge. Kruge, qui aura payé de sa vie cet entêtement à tant vouloir obtenir le secret de Genesis.

Spock revient à la vie au cours de la cérémonie du Fal-Tor-Pan. Kirk aura payé un lourd tribut pour remplir son devoir vis-à-vis de son ami, il aura perdu son fils et son astronef, de plus, en désobéissant à sa hiérarchie, il sera devenu un déserteur de Starfleet (« Si vous faites ça, vous ne serez jamais plus aux commandes de rien ! »). Et pourtant, lorsque Sarek le lui fait remarquer, Kirk se contentera, avec toute la sagesse des héros, de lui répondre, « Si je ne l’avais pas essayé, c’est mon âme qui serait morte ».

Voici la bande annonce d’époque en anglais.

Star Trek 03: A la recherche de Spock (1984): Bande annonce (V.O.).

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.

Curious Expedition 2 démo: Un jour je serai le meilleur explorateur… (Nintendo Switch)

Je me suis aussi téléchargé la démo du jeu Curious Expedition 2 elle aussi sur Nintendo Switch.

Curious Expedition 2 fait son apparition sur la Nintendo Switch dans la foulée. Le studio allemand Maschinen-Mensch a-t-il fait une simple suite à son premier opus ou une véritable nouvelle pépite indé ? Pour le découvrir, prenez votre plus beau sac de rando, vos chaussures les plus solides ainsi que des comprimés contre le mal de mer, on embarque dans le bateau pour découvrir les îles de Curious Expedition 2.

Victoria Malin, exploratrice et directrice de l’exposition universelle de Paris.

 » Je revenais d’une expédition de routine au Pérou lorsque nous avons vu une grande tempête se lever à l’horizon. L’équipage se préparait à la contourner, mais j’ai aperçu des terres ! Au milieu de l’Atlantique, une île qui ne se trouvait sur aucune carte ! Bravant les protestations du capitaine, j’ai donné l’ordre de mettre le cap sur l’île. L’équipage, tremblant de peur mais obéissant, a dirigé le bateau vers le coeur de la tempête. La tempête se déchaînait avec une violence inouïe. Un étrange brouillard nous enveloppait tandis que la foudre s’abattait autour de nous. Le fracas des vagues menaçait de déchiqueter le navire. Alors que notre mort semblait certaine, nous avons émergé du maelström pour nous trouver dans un calme presque parfait. En face de nous se trouvait une île tropicale luxuriante. Une fois la tempête derrière nous, nous nous sommes préparés à jeter l’ancre pour découvrir les merveilles qui nous attendaient sur cette terre inexplorée. « 

C’est ainsi que débute votre aventure dans Curious Expedition 2. La découverte de l’île qui suivra fera office de tutoriel et vous fera découvrir une étrange machine qui supprimera l’île de la carte à travers un épais brouillard violet. Heureusement, vous avez eu le temps de retourner à votre navire, remplie de questions sur cette disparition mystérieuse.

Une fois rentrée à Paris, votre personnage, Victoria Malin, doit retourner à ses préoccupations. Nous sommes en 1886 et Victoria est la directrice de l’exposition universelle de Paris. L’Histoire, la vraie avec un grand H, nous informe que ladite exposition a réellement eu lieu en 1889. C’est à cause de cela que notre exploratrice a beaucoup à faire. Mais elle ne peut s’empêcher de repenser à la machine qui a rayé de la carte l’île tropicale. Comment cela est-ce possible ? Victoria décide alors de confier une nouvelle mission d’exploration à une autre personne, choisie par ses soins.

Un jour je serai le meilleur explorateur …

Victoria Malin a décidé de déléguer l’enquête sur la mystérieuse machine à un autre aventurier. C’est à vous de le choisir parmi plusieurs personnages dont certains seront à débloquer. Chaque personnage possède des compétences qui lui sont propres. Plutôt orienté combat ? Exploration ? Infirmier ? C’est vous qui voyez ! Mais ne vous prenez pas trop la tête, vous trouverez d’autres compagnons durant votre aventure qui viendront dans votre équipe d’expédition.

Puis il vous faudra choisir la difficulté du jeu parmi les trois possibles. Enfin, vous déciderez vous-même des conséquences de votre mort. Soit la campagne s’arrête définitivement, soit vous reprenez au début de l’année en cours, soit vous reprenez au début de l’île en cours d’exploration. C’est donc vous qui décidez si le jeu est punitif ou non.

… je voyagerai sans répit !

Une fois les paramètres de début de jeu choisis, vous allez pouvoir embarquer dans votre bateau pour de multiples expéditions. En effet, Curious Expedition 2 reprend les codes du premier jeu. Nous sommes donc ici dans un rogue-like. Après chaque expédition, vous récupérerez de la renommée qui vous permettra d’avoir des améliorations lorsque vous repartirez découvrir une nouvelle île. Cette renommée vous permettra également d’inscrire votre nom sur le tableau des plus grands explorateurs. Mais à plus court terme, elle vous servira surtout à débloquer des personnages et des objets qui vous seront utiles lors de vos voyages.

Ces voyages débutent toujours de la même façon, vous choisissez un mécène parmi les trois plus grands clubs d’explorateurs de Paris. Ils financeront donc vos expéditions. Leur argent servira à acheter des provisions et de l’équipement avant votre départ. En échange, vos exploits feront accroître la gloire du club qui en retour vous fera profiter d’objets, de personnages et également d’une capacité spéciale. Au début vous ne saurez pas quel club choisir puis au fur et à mesure, vous aurez sûrement une préférence. Allez, finissons-en avec ce point administratif, embarquons pour l’aventure !

Des îles mystérieuses.

Le mode campagne du jeu vous mènera jusqu’en 1889, année de l’exposition universelle de Paris. Chaque année sera composée de trois expéditions. A la fin de chaque année, vous bénéficierez d’une amélioration non négligeable grâce à votre expérience du terrain. Une amélioration qu’il faudra choisir judicieusement et qui influenceront le choix de vos expéditions. Si vous êtes un aventurier à l’aise en terrain aride, alors vous choisirez plus facilement les îles désertiques par exemple. Car lorsque vous débarquerez de votre bateau, les ennuis ne feront que commencer.

Votre arrivée sur une île sera toujours différente. Les îles sont générées de façon procédurale, donc impossible de mémoriser les lieux. Vous sortez de votre bateau avec une carte de l’île approximative. Plus vous vous aventurerez dans les profondeurs de l’île, plus la carte se dévoilera. Si vous avez joué au premier jeu, vous ne serez pas dépaysé car les mêmes mécaniques sont à l’oeuvre. Vous déplacez votre groupe en sélectionnant un endroit où aller. Chaque déplacement vous coûtera de la santé mentale, une sorte de barre d’énergie. Si celle-ci vient à tomber à zéro, de nombreux événements négatifs pourront vous arriver afin de vous empêcher de revenir de votre expédition couronnée de gloire. Mais ce n’est pas le seul danger qui vous guette. Les îles que vous arpentez ne sont pas vides. Que ce soient des animaux, des lieux sacrés ou des peuples autochtones, il vous faudra faire avec la faune et la culture locale. Vous pourrez faire du troc avec les indigènes ou des marchands ambulants. Mais il vous faudra parfois aussi vous intéresser à la culture de l’île afin de gagner en réputation et de pouvoir interagir de façon amicale avec les habitants, que ce soit pour vous reposer ou recruter un membre dans votre groupe. Sinon, ce sera la confrontation.

Un système de combat original.

Tout comme dans le premier opus, les combats et certaines actions se font en lançant des dés. Chaque personnage possède un ou plusieurs dés avec un certain nombre de faces utiles et d’autres faces vides. Si un membre de votre groupe possède une arme, cela lui ajoute un dé avec plus ou moins de faces utiles, en fonction de l’objet.

Un combat se déroule donc au tour par tour. Chaque combattant de votre groupe lance ses propres dés qui ont leurs propres effets. Selon le résultat du dé obtenu, vous pourrez effectuer une action bien précise. Si cela ne vous convient pas, vous pourrez relancer une fois les dés de votre choix. De plus, si votre aventurier est d’un niveau supérieur, il pourra combiner deux dés de la même couleur afin d’effectuer une action aux effets plus importants.

Chaque personnage possède sa propre spécialisation. Certains possèdent des compétences de soins, d’autres apportent des bonus aux coéquipiers, des malus aux ennemis ou infligent de gros dégâts. Ce système de combat n’est pas simple à appréhender au début mais on s’y fait petit à petit.

Un dessin animé coloré.

Le mélange entre les phases de préparation aux expéditions, les diverses améliorations possibles, puis la découverte de l’île avec les combats, les rencontres et les différents événements font de Curious Expedition 2 un jeu très vivant et intéressant. La phase d’exploration nous fait fortement penser à un jeu de plateau avec la carte de l’île composée de cases hexagonales.

L’objectif principal de chaque expédition sera la plupart du temps de trouver un lieu sacré. Pour améliorer le résultat de votre aventure, il vous faudra ramener des objets de valeur. Mais piller des lieux sacrés fera baisser votre réputation auprès des tribus locales, alors il faudra gérer avec soin ce que vous prenez ou laissez. D’autant plus que votre sac à dos est limité ! Heureusement, vous pourrez agrandir la capacité de votre inventaire avec des objets, améliorations ou des animaux qui porteront des objets pour vous.

Au niveau des graphismes, nous franchissons un sacré gap par rapport au premier jeu. Le jeu est très coloré et nous avons parfois l’impression de regarder un dessin animé. C’est très plaisant à voir et à écouter. La bande son reflète parfaitement l’ambiance de l’île comme par exemple les bruits de la jungle lorsque l’on se trouve dans une forêt tropicale. Bref, l’immersion est très bonne.

En ce qui concerne la durée de vie, Curious Expedition 2 ne s’en sort pas trop mal non plus. Comptez environ 6 heures pour boucler le mode campagne. Mais si vous ajoutez à cela le mode direction, qui correspond à un mode infini jusqu’à ce que l’on meure ainsi que les nombreux succès à débloquer, vous en aurez pour encore très longtemps !

Enfin, vous prendrez énormément de plaisir à jouer à Curious Expedition 2 grâce à son univers loufoque. Vous croiserez de drôles d’individus et d’animaux sur votre route, à tel point que vous aurez quelques sourires qui s’afficheront sur votre visage tout au long de votre aventure.

En attendant de vous mettre la vidéo de la première partie du jeu, voici déjà la bande annonce (je précise que le jeu est bien en français).

Curious Expedition 2: Bande annonce de lancement.

Curious Expedition 2 reprend les mécaniques du premier opus en apportant beaucoup d’améliorations. Les graphismes ont été revus pour nous offrir un aspect de dessin animé interactif. La gestion des ressources, la découverte des différentes îles, le système de combat original, tout est là pour vous offrir un bon moment devant votre console. On peut simplement apporter un bémol sur le système de combat qui peut être difficile à appréhender au premier abord. En bref, si vous êtes fan de jeu d’exploration, embarquez dans le bateau de Curious Expedition 2 sans hésiter !

Spiritfarer (édition Farewell): La mort lui va si bien

J’ai aussi profité des promos sur le Playstation store pour m’acheter deux jeux, le premier est Spiritfarer (édition Farewell) comprenant le jeu ainsi que tout les contenu téléchargeable sorti à ce jour.

Histoire: Incarnez Stella la Navigatrice, une passeuse d’âmes. Construisez un bateau pour explorer le monde, puis liez-vous d’amitié avec les esprits et prenez soin d’eux avant de les mener vers l’au-delà. Cultivez, prospectez, pêchez, récoltez, cuisinez et fabriquez tout ce dont vous aurez besoin pour traverser des mers mystiques. Vous pouvez également incarner Daffodil le chat pour une aventure en mode coopératif à deux joueurs. Partagez des moments privilégiés avec vos défunts passagers, façonnez des souvenirs inoubliables et apprenez comment dire adieu à vos chers amis. Inclut le jeu de base émouvant et trois mises à jour de contenu majeures, explorez un monde étendu et liez-vous d’amitié avec quatre nouveaux esprits !

Le jeu propose trois emplacement de sauvegarde.

Pour les vidéos, je vous en ai faite deux, le prologue ainsi que mon début de partie.

Spiritfarer #01: Prologue.

Spiritfarer #02: Partie #01: Il est beau mon bateau.

Voici aussi la bande annonce, qui vous en montrera bien plus que mon début de partie.

Spiritfarer: Bande annonce.

Et pour terminer, l’écran de lancement.

Marvel What if…?: Aperçu des prochains épisodes pour la mi-saison

Marvel What if…?, la dernière série de Marvel Studios est diffusée depuis le 11 août dernier sur Disney+, la plateforme de streaming de Disney. Composée de 9 épisodes, la première saison vient d’arriver à la moitié de sa diffusion. Marvel Studios fait donc le point sur les épisodes diffusés et les prochains en images.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, Marvel What if…? adapte les réalités alternatives de l’univers des héros Marvel. Ainsi, dans la première saison, la série imagine par exemple ce qui arriverait si c’était Peggy Carter qui devenait Captain America à la place de Steve Rogers, si Thanos était un allié, si T’challa et Star-Lord étaient la même personne ou encore si les super-héros se retrouvaient transformés en zombie… Autant de possibilités que la série d’animation d’anthologie (les épisodes ne suivent pas… pour le moment) s’amuse à développer et à présenter aux fans inconditionnels de la franchise Marvel.

Cette bande-annonce de mi-saison nous fait un recap en images des 5 premiers épisodes, et tease en plus les 4 prochains. Une continuité narrative commence à se dessiner, alors qu’on peut apercevoir des personnages des précédents épisodes interagir avec de nouveaux, comme notamment Thor qui fait équipe avec Evil Dr. Strange… cependant les images sont finalement peu nombreuses et tout est encore possible d’imaginer, reste donc à savoir ce que les scénaristes nous ont concocté, et voir la naissance du multiverse se profiler à l’horizon.

Les épisodes sont à retrouver tous les mercredis sur Disney+