Une nouvelle série arrive sur le blog (en remplacement de la série animée G.I. Joe: héros sans frontière) c’est la série animée G.I. Joe: Extreme, dont voici les résumés et aperçus des cinq premiers épisodes.
La série G.I. Joe: Extreme est une série animée de 2×16 épisodes et a été produite par Sunbow Entertainment (qui a co-produit la première série télévisée G.I. Joe), Graz Entertainment et Gunther-Wahl Productions, et distribuée par Claster Television. Le programme faisait partie d’une série de dessins animés en damier que Claster vendait aux stations sous le titre général de The Power Block.
Elle reste inédite dans tous les pays francophone.
Histoire:
Se déroulant dans le « futur proche » de 2006 à l’époque, la principale menace de l’émission est une nouvelle organisation terroriste émergente appelée S.K.A.R., dirigée par Iron Klaw, déguisé en l’ancien comte d’un pays d’Europe de l’Est dont il a pris l’identité après l’avoir kidnappé.
Selon l’introduction d’une minute (qui ressemble à un flash d’information), une « ancienne superpuissance » s’est effondrée avec plusieurs factions se disputant le contrôle contre une nouvelle organisation terroriste mondiale « connue uniquement sous le nom de S.K.A.R. » dont le but est rien de moins que la domination mondiale totale. Iron Klaw déclare « Nous serons VICTORIEUX ! », à quoi le lieutenant Stone répond « Pas sous MON regard ! » suivi d’une présentation de la nouvelle équipe Joe.
L’ouverture se termine par un reporter donnant des chances de survie de « un million contre un » et Stone criant « … et c’est ainsi que nous l’AIMONS ! » La saison 1 débute avec une introduction d’une minute comprenant tous les segments en prises de vues réelles au début de tous les épisodes, tandis que la saison 2 présente une introduction de trente secondes le vendredi dans The Power Block.
La nouvelle équipe Joe opère dans un monde post-guerre froide déchiré par le chaos et la carnage, et lutte à la fois contre SKAR et des mercenaires indépendants, qui cherchent à déstabiliser encore plus un monde déjà instable. Contrairement aux séries précédentes, le dessin animé présentait un teaser avant le générique de début avec un mélange d’acteurs en prises de vues réelles et de voix doublées par-dessus, ainsi que des images de synthèse. Cependant, comme pour les séries précédentes, la fin de l’épisode présentait de nouveaux messages d’intérêt public dans la même veine que les populaires PSAs « Savoir c’est la moitié de la bataille ».
Voici les génériques de début et de fin de la série.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (saison 01): Générique de début.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (saison 01): Générique de fin.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x01): A Summoning of Heroes (« Un rassemblement de héros).
Résumé: Avec l’organisation mystérieuse SKAR (Soldiers of Kaos, Anarchy, and Ruin) prête à attaquer l’Europe, une nouvelle équipe de Joes doit être formée pour faire face aux menaces rencontrées dans ce nouveau monde courageux.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x01): Intro.
Aperçu:
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x02): Serious Leg Work (Du sérieux en affaires).
Résumé: Mayday est blessée et est forcée de rester en arrière pour « protéger » la base des Joes pendant que le reste de l’équipe est en mission. Iron Klaw voit cela comme l’occasion parfaite d’attaquer la base, en envoyant Inferno et un escadron de Skyreens pour le faire.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x02): Intro.
Aperçu:
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x03): Point of Honor (Question d’honneur).
Résumé: Les Joes sont envoyés pour revendiquer un ancien silo de missiles avant que SKAR puisse y arriver. Lt. Stone choisit d’envoyer Ballistic, Mayday (qui est encore blessée depuis le dernier épisode), et le mercenaire Quick Stryke pour cette mission, mais qui est vraiment Quick Stryke ?
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x03): Intro.
Aperçu:
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x04): Chips and a Cold, Cold Drink (Des chips et une boisson froide, froide).
Résumé: Black Dragon et Metal Head lancent une attaque audacieuse contre SKAR dans le but de voler une précieuse technologie. Ils doivent faire face à un Rampage très contrarié qui a l’intention d’utiliser cette technologie lui-même dans sa tentative de renverser Iron Klaw.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x04): Intro.
Aperçu:
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x05): To Catch a Klaw (Pour attraper un Klaw).
Résumé: Après que Ballistic, Mayday et Lt. Stone soient tombés dans un piège tendu par SKAR, l’équipe commence à soupçonner que le Comte von Rani pourrait travailler pour SKAR. Bien que Clancey, le contact de l’équipe, rejette immédiatement cette idée, Lt. Stone décide de s’infiltrer dans le château de von Rani tandis que Sgt. Savage lance une attaque contre les forces de SKAR afin de mesurer la réaction du Comte.
G.I. Joe: Extreme (1995-1996) (s01x05): Intro.
Aperçu:
ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.
Une fois le jeu lancé, première bonne nouvelle, il est possible de reprendre la sauvegarde la ou on l’avait laissée dans la démo pour éviter de devoir tous recommencer. 🙂
Après les deux démos sorties respectivement en février 2021 et février 2022, Triangle Strategy nous avait déjà mis l’eau à la bouche concernant ses mécaniques et son contenu. Avec une belle narration et des combats demandant une bonne tactique, Square Enix nous gâte en nouveaux jeux depuis 2021. Voyons voir cependant si Triangle Strategy aura de quoi sortir du lot.
Un brin d’histoire:
L’histoire nous emmène sur le continent de Norzélia où trois pays se partagent trois secteurs bien distincts. Le premier, le royaume de Glenbrook, dispose de la gestion du commerce naval grâce à sa position géographique sur le fleuve traversant tout le continent. Le deuxième est le duché d’Aesfrost qui dispose de l’exploitation minière dans les grandes montagnes du nord et excelle dans la sidérurgie. Le troisième pays se nomme les Terres sacrées de Hyzante et est quant à lui situé dans un immense désert, avec en son centre un immense lac dont la particularité est sa très forte salinité. De par leurs situations géographiques et leurs activités, deux monopoles sur le fer et le sel se mirent naturellement en place. Cette situation fut l’origine de nombreuses querelles jusqu’à ce que cette tension ne déclenche une guerre. Celle-ci fut d’une grande violence avec d’innombrables pertes où aucun des trois camps ne fut épargné. La situation ne débouchant sur aucune issue, un traité de paix fut instauré avec la mise en place de la Firme norzélienne pour rétablir un commerce équitable et équilibré entre les trois pays. Afin de consolider cette paix de manière durable après trente ans d’incertitude, l’un des trois domaines de Glenbrook, la maison Wolffort, décida de conclure une alliance politique avec le duché d’Aesfrost en organisant un mariage arrangé. Votre aventure commence à ce moment et vous incarnez Serenor, le fils du roi Wolffort, qui doit rencontrer sa fiancée.
Cette tension géopolitique est au coeur du jeu et la narration autour de cet aspect est le fil rouge qui vous accompagnera tout au long du jeu. Pour appuyer sur ce point, en tant que Serenor, vous allez devoir renforcer vos convictions lorsque le jeu vous poussera à faire des choix. Ces choix forgeront la personnalité de votre personnage et ses paroles ou son attitude auront une influence sur le déroulé de l’histoire. Le jeu est principalement rythmé par de nombreuses scènes de dialogue qui vous plongent dans l’histoire afin de vous donner suffisamment de contexte pour forger le caractère de votre personnage. Un premier point à soulever ici mais le jeu est principalement orienté autour de son histoire. Les phases de dialogues sont donc importantes pour apprécier pleinement le scénario, y compris les scènes facultatives. Triangle Strategy se rapproche d’un visual novel de part cette direction, ce qui pourrait déplaire à certains. Ces scènes de dialogues sont entrecoupées par des phases d’investigation et de combat qui viennent apporter un peu plus de rythme (ainsi que la participation du joueur) dans la narration.
Une stratégie à toute épreuve:
Pour commencer, parlons brièvement des combats. Dans cette phase, nous avons un Tactical RPG en tour par tour tel qu’il nous l’a été présenté à travers les deux démos. L’objectif est de remplir les conditions de victoire (souvent l’élimination de vos adversaires) tout en conservant vos unités en vie. Le placement des unités a une grande importance afin d’exploiter les failles adverses tout en protégeant les vôtres. De manière générale, vous disposez d’un total de 10 unités que vous placez sur les cases de départ autorisées. En progressant dans le jeu, vous devrez faire un choix parmi les membres de votre escouade et le jeu vous proposera des unités recommandées pour le combat à venir. A vous de voir si vous suivez le jeu ou vos préférences. Une fois le combat lancé, vous pouvez user de manoeuvres telles que des attaques dans le dos ou des attaques en tenaille en positionnant correctement vos unités, voire même profiter de faiblesses élémentaires grâce à vos mages. Evidemment, vos adversaires pourront en faire de même, donc il ne faudra pas envoyer vos personnages au casse-pipe de manière irréfléchie. Exploiter les manoeuvres et les vulnérabilités adverses vous octroie des points de hauts faits. Ceux-ci sont une ressource précieuse qu’il ne faut pas négliger car vous devrez les accumuler afin de pouvoir les dépenser plus tard auprès d’un marchand spécifique pour améliorer votre stratégie en combat. A la fin de chaque tour de vos alliés, le personnage actif gagne de l’expérience en fonction des actions qu’il a réalisé et des manoeuvres tactiques auxquelles il a participé. Vaincre un ennemi ou participer à une attaque synchronisée ne rapporte pas le même montant d’expérience. De ce fait, plus un personnage est sollicité, plus il gagne d’expérience et monte ainsi en niveau, accédant ainsi à de nouvelles compétences. Ce principe est intéressant car il récompense la bonne utilisation de vos unités. Cependant, il se révèle parfois frustrant quand votre unité n’est pas à portée d’attaque ou ne dispose pas assez de mana car vous ne gagnerez pas d’expérience si vous ne faites qu’un déplacement. Cela rend compliqué la montée en niveau de vos mages en particulier. Une autre mécanique vous permet de changer la face d’un combat, les atouts. Au cours de chaque bataille, vous avez la possibilité d’utiliser des atouts. Ceux-ci sont limités à une utilisation unique par combat et ont un coût. Vous disposez d’un nombre d’activation au début du combat et chaque atout vient consommer une valeur prédéfinie. Certains coûtent une seule activation mais d’autres peuvent en consommer deux ou plus. Leur utilité est très variée telle que le soin ciblé sur n’importe quelle unité ou le fait de pouvoir avancer le tour d’une unité (qui vient tout juste de jouer par exemple). Leur bonne utilisation peut changer la donne et rattraper de mauvaises décisions ou au contraire écraser encore plus violemment vos adversaires.
Lorsqu’il n’est pas question de combat, le jeu propose une seconde phase basée sur l’investigation. Celle-ci vous permet de vous balader librement dans une zone définie (une place, un quartier, un village, etc…) et de discuter avec vos alliés et divers PNJ. Cette phase vous permet de recueillir des objets et de l’argent cachés çà et là mais principalement d’obtenir de précieuses informations et du contexte en discutant avec tout le monde, ce qui vous permettra de prendre des décisions futures de manière plus réfléchie. Vous pouvez également récupérer des écrits qui viendront enrichir personnellement votre connaissance du jeu par rapport à des tactiques militaires exploitables en combat ou sur des aspects historiques et politiques des trois pays. Si vous êtes friand de lore, ces récits de quelques lignes sont vraiment passionnants vis-à-vis du contexte du jeu. C’est également lors de cette phase (ou pendant que vous serez sur la carte du monde) que vous aurez accès à votre campement militaire. Il s’agit tout simplement d’un hub qui vous permettra de faire le plein de ressources et d’améliorations entre chaque bataille. Bien que maigre au début, il viendra se remplir dans votre progression de l’histoire avec divers PNJ tel qu’un marchand, un forgeron, un tavernier ou encore un bazar. Ces intervenants vous permettent d’améliorer votre équipe de diverses manières et d’acquérir de puissants bonus pour vous aider lors de vos batailles. Il est donc primordial d’y passer régulièrement pour y voir les nouveautés à débloquer pour votre équipe.
Pour finir avec la phase d’investigation, vous serez parfois amenés à effectuer des choix cruciaux pour le déroulement de l’histoire et de votre aventure. Cela est marqué par un retour sur la carte du monde et le déclenchement de la phase des choix. Serenor fait alors appel à la Balance des Convictions où chaque individu de l’équipe a son mot à dire. En fonction des informations que vous avez recueilli, vous pourrez négocier avec chaque personnage pour tenter de faire pencher leur décision en votre faveur. L’obtention de certaines informations spécifiques est cruciale pour leur faire changer d’avis, sans quoi ils ne vous écouteront pas. Toutefois, le jeu est vicieux et débloquer certaines informations ne fera pas nécessairement pencher le vote de votre interlocuteur en votre faveur. Vous devez tenter de convaincre chaque personnage en fonction de sa personnalité, les dialogues “secrets” n’étant pas toujours forcément ce qu’ils veulent entendre pour être convaincus. A la fin de cette phase de négociation, un vote est effectué et votre groupe suivra la décision de la majorité, même si ce n’est pas ce que vous aviez voté initialement. Ne négligez donc pas le pouvoir de l’information. Toutefois, en cas d’égalité parfaite, c’est quand même vous qui avez le dernier mot.
Rien n’est laissé au hasard:
A chaque fois que vous devez passer dans une phase d’investigation ou une phase de combat, vous êtes automatiquement basculé vers la carte du monde. Cela vous permet de penser à vous rendre à votre campement militaire pour vous assurer de ne rien manquer et également de sauvegarder. La carte du monde vous indique via des pastilles de couleur si la mission que vous allez suivre est l’histoire principale (en rouge) ou s’il s’agit d’une histoire annexe (en vert), qui ne vous apportera généralement que des bribes de lore supplémentaires. Mais étant donné le contexte géopolitique du jeu, chaque information même infime peut être cruciale. Il existe également de temps à autre des pastilles bleues qui viennent enrichir les relations entre vos unités ou bien vous faire parvenir de nouvelles recrues au sein de votre équipe. Soyez attentifs car il se peut que vous n’y ayez plus accès si vous ne les débloquez pas lors du chapitre où elles sont apparues.
Les pastilles rouges visibles sur la carte du monde vous indiquent la teneur du prochain passage. Si la pastille ne dispose d’aucun symbole, c’est que vous allez être dans une phase de dialogue. Si la pastille dispose d’un symbole de loupe, il s’agira d’une phase d’investigation. Ensuite, s’il y a un symbole de balance, c’est que vous devrez prendre une décision et négocier avec vos alliés pour faire pencher la balance dans votre sens. Et pour finir, s’il y a un symbole d’épées, c’est qu’il y a un combat. Un niveau recommandé pour le combat est affiché au même moment, vous permettant de savoir si vous êtes de taille pour l’affrontement à venir. Si vous jouez au jeu en mode Normal, il est préférable d’être toujours le plus proche du niveau recommandé car les adversaires ne vous font pas de cadeaux. Vous pouvez visualiser la valeur de votre niveau en regardant sur l’emplacement de votre sauvegarde. Il s’agit du niveau moyen des unités composant votre équipe. Toutefois, l’aventure en elle-même ne vous permet pas de monter en niveau facilement, vous serez toujours en retard ce qui est quelques fois frustrant. Si vous avez envie de profiter du jeu sans devoir faire trop de concessions, je vous recommande de jouer en mode Facile. Sinon, il vous faudra passer régulièrement à votre campement pour faire les missions de la taverne. Ces missions sont des simulations de combats qui vous permettent de récupérer des ressources spécifiques, indiquées au moment de lancer la mission. Mais il s’agit surtout du meilleur moyen de récupérer des points de hauts faits et de l’expérience pour faire monter vos unités en niveau. Cela vous oblige cependant à mettre l’histoire en pause si vous décidez de toujours être au niveau optimal recommandé.
Comme indiqué plus haut, le campement vous permet surtout de renforcer vos personnages par le biais du forgeron. Les ressources que vous allez récupérer vont vous permettre d’améliorer les statistiques de base de vos unités contre une petite somme d’argent. Par la suite, cela vous permettra même de leur débloquer une compétence unique ou des passifs qui vous aideront grandement au combat. Il faut toutefois faire attention car le nombre de ressources nécessaire augmente après chaque amélioration. Vous voudrez en priorité trouver les unités avec lesquelles vous préférez jouer avant de chercher à améliorer tout le monde et “perdre” ces ressources. Deux marchands sont également présents pour vous aider, le premier vous permettant d’acheter des ressources et de l’équipement (uniquement sous la forme d’accessoires) et le second est spécialisé dans l’échange de points de hauts faits. Les points de hauts faits vous permettent d’obtenir de nouveaux atouts et la possibilité d’augmenter leur nombre d’activation (toujours en respectant une utilisation unique par atout) mais aussi d’obtenir des matériaux rares et de nouvelles bribes d’histoire. Arrivé à un certain stade, ce marchand vous proposera via un second menu afin d’améliorer vos unités pour qu’elles puissent grimper en échelon dans votre armée. Cela est primordial pour la bonne progression dans le jeu puisque vous pourrez augmenter leurs caractéristiques et leur débloquer l’apprentissage de nouvelles compétences.
L’embarras du choix:
L’histoire est découpée en chapitres qui viennent fragmenter votre progression. Certains chapitres sont découpés en actes quand de nombreuses révélations ont lieu. L’intrigue principale se termine au chapitre 20 et vous pourrez compter environ une quarantaine d’heures pour en venir à bout. Toutefois, plusieurs fins sont possibles et vous aurez l’occasion de pouvoir refaire le jeu grâce à un New Game+ qui conservera votre partie et gardera en mémoire l’historique de vos choix passés. A tout moment, même lors de votre partie initiale, le jeu met en place un système de récapitulatif dans le menu, ce qui vous permet de voir où vous ont mené vos choix ainsi que les embranchements que vous avez loupé. Cependant, il y a un point que j’ai trouvé un peu dommage, c’est l’impact des choix qui vont s’offrir à vous durant l’aventure. En fonction de vos négociations et des voies suivies lors des phases avec la Balance des Convictions, la trame principale ne s’égare que très peu de la ligne directrice tissée par le jeu. Vos choix auront des impacts sur la personnalité du héros, sur ses relations avec ses alliés ou les potentielles recrues, et quelques fois vous aurez des modifications sur la carte. Néanmoins, vous retombez toujours sur la trame initiale car tous les choix reviennent sur la même route. Je m’attendais davantage à un système tel que nous avons pu connaître avec des jeux comme Heavy Rain ou Detroit: Become Human mais le scénario n’apporte pas ce niveau de profondeur dans les choix. En revanche, les dialogues et vos relations seront eux bien modifiés malgré ces remises sur les rails et les fins multiples proposées seront bien différentes et distinctes les unes des autres. Le jeu étant principalement centré sur les dialogues, l’impact de vos choix est bien réel mais il n’est que trop peu apparent pour être notable, ce qui peut être frustrant.
A côté de ça, tout comme ça a été le cas avec Octopath Traveler, les graphismes rétro sont excellents et arrivent à nous surprendre sur certains rendus, notamment avec la profondeur de champ et sur les effets des textures. La bande son est elle aussi sublime, même si les musiques paraissent quelque peu redondantes car peu nombreuses. Elles savent mettre en valeur chaque scène et sont très agréables à écouter. En parallèle, grâce à ses chapitres et ses actes bien découpés ainsi que le retour fréquent sur la carte du monde, Triangle Strategy se prête parfaitement à une utilisation nomade de quelques minutes et permet à chacun de progresser à son rythme. Seuls les combats peuvent parfois être un peu plus longs, de l’ordre de l’heure pour les plus complexes. Que ce soit volontaire ou non, le jeu a été parfaitement développé pour être joué sur Nintendo Switch.
N’ayant pas eu beaucoup de temps pour y jouer, je vous remet la vidéo du chapitre 01 que j’avais enregistré en vous présentant la démo.
Triangle Strategy #02: Chapitre 01: La jeunesse est un faucon.
Conclusion:
Triangle Strategy est un très bon jeu pour ceux qui aiment les histoires de pouvoir et la narration. Avec ses mécaniques efficaces et son scénario bien ficelé, le jeu sait nous tenir captivé tout au long de l’aventure. Attention toutefois à ceux qui veulent beaucoup d’action et peu de textes, passez votre chemin. Après avoir recueilli informations et avis auprès des PNJ, vous serez amenés à faire des choix qui auront un impact sur la progression de votre personnage au sein d’un contexte géopolitique complexe. Toutefois, ne vous attendez pas à des embranchements multiples à devoir refaire le jeu maintes et maintes fois pour visualiser toutes les fins. Tout est assez condensé ce qui plaira à certains et déplaira à d’autres. Avec des graphismes rétro particulièrement soignés et une superbe bande-son, le jeu propose une expérience complète avec quelques pointes de difficulté pour les accrocs du genre. Mélangeant tactical RPG et visual novel, Triangle Strategy essaie de lier deux genres qu’on voit peu souvent ensemble. Espérons qu’il sache plaire car le public cible semble être un peu flou.
Je viens de m’acheter le jeu The Wardrobe: Even Better Edition (le jeu n’existe qu’en version dématérialisée) sur Nintendo Switch.
Jeu sorti initialement sur ordinateur le 15 février 2017, The Wardrobe: Even Better Edition arrive sur nos consoles Nintendo Switch le 31 juillet 2018, soit un an plus tard. Jeu du studio indépendant CINIC Games, The Wardrobe n’est disponible qu’en dématérialisé.
L’histoire du jeu:
Au premier lancement du jeu, nous découvrons l’histoire sous forme d’une petite cinématique pourvue d’un narrateur, nous incarnons un garçon qui part pique-niquer avec son ami. Malheureusement, nous avalons une prune et découvrons ainsi que nous y sommes allergiques. Et ce n’est pas juste une petite allergie, car elle nous est directement fatale. Il n’aura donc fallu que d’une fois pour que nous décédions.
Témoin de cette scène, notre ami s’enfuit en pleurant. De notre côté, nous nous voyons reprendre vie, sous la forme d’un squelette, qui va rester dans une armoire à veiller sur son ami resté en vie. Puis, le jour où nous décidons enfin de lui parler, cinq ans plus tard, il va déménager, notre quête commence donc ici pour le retrouver !
Comment ça fonctionne-t-il ?
Comme tout point-and-click, nous pouvons nous déplacer à travers différents tableaux et interagir avec certains éléments du décor. Parmi les quatre actions possibles nous pouvons, observer, prendre, utiliser ou parler.
Nous passons du temps à tout explorer afin de trouver comment utiliser tel ou tel objet, de savoir si celui-ci a une utilité. Une fois qu’un objet est embarqué, nous le déposons au creux de notre cage thoracique.
Malheureusement, si fouiner les moindres détails et utiliser des dizaines d’outils ou actionner quelques interrupteurs improbables, sont les principes même des Point & Click, The Wardrobe pousse un peu le vice trop loin,… En effet, à force de multiplier les objets et les tableaux, difficile de savoir ce que nous devons faire faire à notre petit squelette. Pendant que lui continue à tenir son petit discours (plutôt fun et drôle par ailleurs). Cet aspect est d’autant plus prononcé sur console dans la mesure où les clics sont moins aisés que sur ordinateur. Ainsi, les déplacements sont assurément moins fluides et il devient fastidieux de revenir plusieurs pièces en arrière. Un détail qui pourrait passer inaperçu pour certain, tandis que d’autres seront assez agacés.
Le contenu:
L’inspiration du jeu provient des grands classiques des années 90, nous retrouvons donc des traits d’humour semblables à ceux présents dans Monkey Island, Day of the Tentacle ou encore Sam & Max: Hit the Road.
Grâce à ses multiples scènes (plus de 40) ainsi qu’à ses nombreux personnages (plus de 70), le jeu propose une durée de vie normale pour le genre, dans une découverte constante de contenu détaillé (amusez-vous à analyser chaque élément du décor, vous verrez des choses que vous pourriez avoir loupées).
Certains passages demandent une grande réflexion et nous devons passer du temps à explorer les différents tableaux pour comprendre comment avancer. Reste que la frustration de ne pas trouver comment avancer est présente après avoir bien tourné et tout essayé. Nous n’avons pas trouvé d’informations capables de nous aiguiller dans les moments où nous étions bloqués. Sans indice, nous devons reproduire tout ce que nous pensons avoir déjà fait sur chaque objet/personnage afin de trouver la chose qu’il nous manque, et de peut-être tomber dessus par un coup de chance.
Le confort de jeu:
Le titre dispose de textes et de sous-titres français, pour un audio en anglais. Il faut donc beaucoup lire, ce qui fait que nous puissions louper quelques mots lors d’un dialogue. Ces dialogues contiennent d’ailleurs divers choix de réponse, à vous de tous les essayer.
Les dessins sont jolis et les décors sont remplis de références diverses à la pop culture (Dragon Ball, Stranger Things, et bien d’autres que vous prendrez plaisir à débusquer). Les scènes ont toutes été dessinées à la main et colorées numériquement.
Pour ce qui est du côté musical, il tapisse le jeu, n’étant pas ce que l’on écoute le plus. Nous avons cependant différentes musiques liées aux scènes, ce qui crée un petit univers auditif.
En ce qui concerne les contrôles, nous préférons ici jouer au tactile, donc en mode portable avec un petit écran. En effet, se déplacer à la manette dans un point and click est fastidieux, et le tactile permet d’avoir une meilleure rapidité d’accès au point visé. (Notons que pour gagner du temps dans un changement de tableau, il suffit de taper deux fois sur la flèche, l’animation sera passée et nous accédons directement au tableau d’après.)
Voici le trailer du jeu.
The Wardrobe: Even Better Edition: Trailer.
Conclusion:
The Wardrobe séduira assurément les plus grands amateurs de Point & Click, et plus particulièrement ceux qui ont la nostalgie des grands classiques du genre. Armé d’une bonne dose d’humour et d’un sacré répondant, votre aventure ne manquera pas de vous faire tourner les méninges pour trouver tout simplement ce qu’il faut faire pour avancer… et il vous faudra chercher PARTOUT, PARTOUT DE PARTOUT !
Une nouvelle série arrive sur le blog (en remplacement de la série animée Spider-Woman), c’est la série animée Fantôme 2040 dont voici les résumés et aperçus des cinq premiers épisodes.
Fantôme 2040(Phantom 2040) est une série télévisée d’animation franco-américaine en 35 épisodes de 25 minutes, créée par David J. Corbett d’après la bande dessinée Le Fantôme de Lee Falk et diffusée entre le 18 septembre 1994 et le 3 mars 1996 en syndication.
En France, la série a été diffusée dans l’émission Les Minikeums à partir du 20 décembre 1994 sur France 3.
Histoire:
« « Nous sommes en 2040. Le lieu est Metropia. Ici, un nouveau héros se prépare à agir. L’homme qui ne peut pas mourir. Le fantôme qui marche. Le Fantôme. La promesse du Fantôme : Combattre le mal et l’injustice où qu’ils se trouvent. Dans ce monde futur, dans cette ville mourante où le sort de la Terre et de toute l’humanité est en jeu. Le Fantôme est là! » »
En l’an 2040, toutes les catastrophes environnementales et les guerres économiques pour les ressources du début du 21ème siècle ont décimé l’équilibre fragile de l’écosystème d’une Terre qui autrefois regorgeait de vie. Partout, les privilégiés et les riches continuent de prospérer dans des développements immobiliers coûteux qui dominent les masses souffrantes. Les victimes de la malchance de la Terre ont été contraintes de subsister en fouillant les déchets du passé dans les rues défigurées des cités abandonnées.
A Metropia (autrefois connue sous le nom de New York City), la plus grande et la plus puissante des cités-états, la puissante société de fabrication de robots Maximum Inc. a lentement façonné un centre urbain froid et métallique, composé de gigantesques tours résidentielles entrelacées de tunnels de TubeTrain. Les « biots » (Biological Optical Transputer System) de Maximum ont remplacé d’énormes quantités de main-d’œuvre humaine, et l’entreprise produit illégalement des biots de combat interdits pour former l’armée privée souterraine de Maximum. Sous ce prétexte de progrès efficace, Maximum a ses propres plans pour l’avenir, tous connus sous le nom de l’Ere Maximum. Grâce à la construction de la forteresse de Cyberville, un immense abri de survie où seuls les plus riches et les plus élites de l’humanité se retireront, et à la prise de contrôle de Metropia par les armées de biots de Maximum, leurs plans impliquent finalement le sombre chemin du déclin et de l’extinction comme résultat culminant des erreurs et des efforts précédents de l’homme, une fois que la Terre cède enfin à son état en détérioration lente.
Le seul espoir de survie de l’humanité réside dans la Jungle Fantôme, des milliers de kilomètres carrés de végétation mutée qui pourraient être le salut de la planète. Cette source secrète de vie est immergée sous Metropia, invisible pour la plupart. Kit Walker Jr., étudiant en université, est choisi par le destin pour sauver le monde, en enfilant le masque noir et le costume violet du sauveur de son peuple, le 24ème Fantôme.
Le rôle du Fantôme a été transmis de père en fils depuis le 16ème siècle, faisant croire au monde que le Fantôme est un individu immortel unique. Kit, le 24ème de la lignée, est jeune, incertain et inexpérimenté, mais il trouve en lui le courage et la force de combattre le mal qui menace de détruire la Terre.
Voici le générique début en français et anglais, ainsi que le générique de fin.
Fantôme 2040: Générique de début (français).
Fantôme 2040: Générique de début (anglais).
Fantôme 2040: Générique de fin.
Fantôme 2040 (1994-1995) (s01x01): De génération en génération (partie 01).
Résumé: Dans un futur dystopique de 2040, le jeune étudiant en écologie Kit Walker, Jr. est contacté par l’ami de son père disparu, Guran, qui tente de le convaincre de reprendre la tradition familiale et de devenir le 24ème Fantôme.
Fantôme 2040 (1994-1995) (s01x02): De génération en génération (partie 02).
Résumé: Rebecca Madison, la maléfique dirigeante d’une puissante corporation de robotique, prévoit de manipuler mentalement des adolescents rebelles à travers un jeu de réalité virtuelle populaire. Pendant ce temps, l’officier Sagan Cruz, convaincue que le Fantôme est un criminel, est à la poursuite de Kit.
Fantôme 2040 (1994-1995) (s01x03): La réunion des parties.
Résumé: Rebecca Madison crée un double androïde du Fantôme et l’envoie commettre une série de vols à main armée pour incriminer le Fantôme. Sagan fait face au Fantôme.
Fantôme 2040 (1994-1995) (s01x04): Feu et glace.
Résumé: Madison prend le jeune orphelin débrouillard et génie de l’informatique, Sparks, pour le Fantôme et envoie son bras droit ainsi qu’assassin converti à la cause environnementaliste, Hubert Graft, qui nourrit une rancune personnelle envers le Fantôme, pour s’occuper de lui.
Fantôme 2040 (1994-1995) (s01x05): Les reflets de la gloire.
Résumé: Rebecca utilise la célèbre rock star Vaingloria, qui travaille pour elle, pour faire chanter le conseil municipal de Metropia (anciennement New York City) afin de permettre à sa société de construire Cyberville, un endroit qu’elle prévoit secrètement de transformer en sa propre forteresse privée.
ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.
Playdead, déjà derrière le déroutant Limbo, a aussi livré une nouvelle aventure sombre et sinistre sortie en 2016, Inside ! Quelques années après, le jeu arrive sur Nintendo Switch, pour nous filer le cafard su début à la fin !
Je marche seul
Playdead n’a produit que deux jeux mais a déjà su se faire un nom dans l’univers impitoyable du jeu vidéo.
En 2010, le studio danois était l’un des fers de lance des « indies » avec Limbo sur Xbox 360, suivi six ans plus tard par Inside. En 2018, ces deux titres, acclamés par la critique, débarquent sur Nintendo Switch pour une bonne dose de jeux pas vraiment « feel good ».
Nous allons ici nous intéresser à Inside qui pousse à l’extrême l’univers désormais bien connu de Playdead des décors sombres jonchés d’énigmes et de pièges plus effrayants les uns que les autres. Le tout avec une trame à la fois omniprésente et discrète, tout au long de l’aventure qui vous attend !
Votre aventure dans Inside commence dans une sombre forêt. Vous y incarnez un jeune garçon au visage effacé et visiblement seul. A part de succinctes instructions concernant les déplacements du joueur, vous voici désormais seul face à la nature et surtout à un ennemi tout puissant qui semble vouloir annihiler l’espace humaine ou du moins ce qui en reste. Un scénario dystopique qui pourrait parfaitement s’inscrire dans le roman d’anticipation de George Orwell, 1984.
Glauque et sordide, tout ce qu’on aime:
Quel peut bien être votre mission dans tout cela ? Vous enfuir ? Sauvez le monde de la dévastation ? Résister ? Difficile à dire, c’est là tout l’intérêt d’Inside par rapport à d’autres jeux, tout au long de votre sordide aventure, vous progresserez dans un scénario qui semble s’écrire au fur et à mesure que vous résolvez les énigmes.
Ces énigmes tourneront autour des éléments disponibles dans le jeu, ça peut être des caisses à empiler pour passer au delà d’un mur, ou bien un contrepoids à créer pour vous balancer et plein d’autres éléments qui font bien d’Inside un jeu de plate-formes ! Sans oublier des astuces pour échapper aux différents ennemis qui ne semblent pas vous souhaiter que du bien, des chiens affamés, des créatures des mers et d’autres !
Mais les séquences les plus intéressantes d’Inside et qui le caractérisent peut être le mieux sont les séquences où vous prenez contrôle d’autres humains, désormais vidés de toute conscience. Se suivent différents puzzles où il vous faudra réfléchir aux déplacements des différents individus pour vous aider à résoudre les énigmes qui se présentent à vous.
Si dans son déroulé, Inside ne ménagera pas le joueur avec des séquences de tension, il est important de souligner qu’il ne s’agit pas pour autant d’un jeu d’horreur comme peut l’être un Resident Evil par exemple. La tension est ici une partie essentielle de l’atmosphère du jeu.
And I’m feeling… bad ?
Sur Nintendo Switch, Inside utilise les fonctionnalités du Joy-Con et du HD Rumble pour vous faire ressentir certaines émotions ressenties par notre personnage. Et elles ne sont pas forcément agréables ! Car votre personnage va souffrir dans sa quête vers l’inconnu, chaque échec (et ils seront nombreux), vous fera recommencer quelques instants avant votre péril.
Malgré le côté très sombre du jeu, pas forcément évident pour être joué sur l’écran de la Nintendo Switch en mode portable, la réalisation d’Inside est impeccable, visuellement très riche, les décors et les diverses séquences animées nous transportent dans ce monde pseudo-apocalyptique.
Cela nous montre à quel point un genre de jeu vidéo, la plate-forme, peut être décliné sous diverses manières, toutes aussi réussies les unes que les autres. Les fans inconditionnels des Super Mario Bros ont de quoi s’amuser avec Inside !
Alors évidemment, le jeu ne se destine qu’à un public adulte à la recherche d’une expérience vidéoludique atypique, relativement courte (comptez cinq heures pour terminer le jeu). Proposé à 19,99 € (hors promo) sur l’eShop, le prix d’Inside est peut être ce qui constitue sa plus grande faiblesse. Mais cela ne retire en rien à la qualité du titre !
Je vous met ma vidéo de gameplay, afin de vous faire découvrir le début du jeu.
Conclusion:
Tous le monde n’est pas forcément propice aux jeux sombres et plutôt glauques comme Inside. Pour autant, il serait dommage de passer à côté du titre d’Inside si vous appréciez les plate-formes et les énigmes et qu’un jeu qui vous fait quelque peu réfléchir ne vous fait pas peur. Sa réalisation visuelle, sonore rendent l’expérience, un peu trop courte, fortement agréable et inédite dans son genre !