Blasphemous démo: Victimes de la foi (Nintendo Switch)

Je me suis aussi téléchargée la démo de Blasphemous sur ma Nintendo Switch et que j’ai aussi complet en version Playstation 4.

Développé par le studio espagnol The Game Kitchen (The Last Door) et édité par Team17 sur Nintendo Switch. Je suis parti explorer un monde cauchemardesque à la religion pervertie. Préparez-vous à affronter de terribles malédictions.

Dans Blasphemous, vous incarnez Le Pénitent, seul survivant du massacre du «Chagrin silencieux». Piégé dans un cycle sans fin de mort et de résurrection, vous devez libérer le monde de son terrible destin et atteindre l’origine de votre angoisse. Une terrible malédiction s’est abattue sur Cvstodia et ses habitants. Ils l’appellent simplement «Le Miracle». Le jeu débutera dans une bonne ambiance, avec notre personnage se relevant au milieu de cadavres et muni d’une seule épée. On terrasse un premier boss, on remplit notre casque pointu entouré de barbelé avec le sang de ce dernier et on part pour l’aventure. Forcément, c’est un titre mature pour adulte très dérangeant à ne pas mettre entre toutes les mains. Mais Blasphemous dispose d’une véritable profondeur. Le titre va chercher ses inspirations du côté de Metroid ou encore Castlevania avec un gameplay en 2D de type Souls-like.

Vous disposez de la puissance de Mea Culpa, une épée née de la culpabilité même, que vous utiliserez pour massacrer vos ennemis. Vous pouvez sauter, effectuer une parade en appuyant sur R pour ensuite enclencher une contre-attaque et une riposte pour étourdir ou achever un ennemi. Il faudra vite apprendre à maîtriser la parade pour survivre et privilégier les contre-attaques. Notre personnage peut également reculer en arrière via une glissade, très pratique contre de plus gros boss dont les attaques ne peuvent pas être parées. Il sera possible d’améliorer ses techniques de jeu en combattant diverses créatures ou en récoltant des prières. Cela apportera de la variété au gameplay particulièrement punitif. La mort n’est jamais loin, mais heureusement, les flasques de bile permettent de récupérer un peu de vitalité. On les recharge tout en sauvegardant sa partie devant des autels (prie-Dieu) mais en contrepartie, tous les ennemis réapparaissent sur la carte.

On peut aussi récolter des perles tout au long du jeu pour augmenter ses performances. Blasphemous est loin d’être un jeu facile. Les niveaux sont remplis de pièges mortels et d’objets/salles inaccessibles lors de votre premier passage. Une certaine frustration en ressortira parfois car sans avoir connaissance de certains passages ou ennemis, vous allez certainement mourir. L’apprentissage des patterns et primordiale et on ne peut s’empêcher de penser à un certain Dead Cells dans sa mise en scène même si ce dernier n’était pas aussi glauque et que l’on ne recommence pas du début à chaque fois. Notre personnage n’est pas non plus très agile et il faudra composer avec, au risque de s’exposer par moment à des attaques mortelles dont il est difficile d’échapper, ou encore à certains sauts hasardeux. Vu que les coups portés par les ennemis projettent souvent notre personnage en arrière, vous avez intérêt d’anticiper vos déplacements au risque de tomber plus bas.

Lorsque l’on se trouve dans un jeu ou notre vitalité est primordiale, on retient notre souffle jusqu’au prochain autel. Il est regrettable que, par moment, ils ne soient pas très bien placés et que l’on doive parcourir de longue distance sans en apercevoir un seul. Il y a bien une carte pour se repérer mais cela n’empêchera pas de devoir faire un certain nombre d’aller-retour. Et quand les dizaines de salles grouillent d’ennemis tous plus bizarres les uns que les autres, il faut être précis bien que notre personnage ne réponde pas toujours bien. Le bestiaire est très dense et, à l’image du jeu, très étonnant. On se retrouve face à des pèlerins enragés, créatures de cires, statuts de pierre qui porte une tombe sur leurs dos, des femmes attachés à des pierres sans oublier les ennemis volants ou sortant du sol. Ce n’est qu’un petit aperçu des ennemis mais ils sont très particuliers. Les boss, eux, sont absolument malaisants. Leurs attaques seront bien plus imposantes et nécessiteront une bonne connaissance des patterns et des points faibles.

Il faudra compter une douzaine d’heures pour en voir le bout, mais un peu plus pour tout découvrir tant le jeu regorge de salles secrètes. Il est bien dommage de ne pas pouvoir placer de point sur la carte du jeu car ce n’est pas évident de tout retenir sans passer par une soluce. Je n’ai pas encore parlé de la partie la plus convaincante du soft, à savoir sa direction artistique. Le côté 2D en pixel fonctionne à merveille et l’ensemble est très cohérent. Même si la bande-son participe à la création de l’univers, ce sont les graphismes qui permettent véritablement de se plonger dans cette ambiance dérangeante avec des arrières plans variés dont certains somptueux, des cinématiques sanglantes et des animations travaillées (chaque ennemi dispose aléatoirement d’une animation spéciale de mise à mort lors des contres, d’une violente beauté macabre). Le portage Nintendo Switch tourne très bien mais le jeu souffre de petits bugs, sans doute communs aux autres versions. Le jeu en lui-même n’est pas difficile mais il faut aimer apprendre les patterns de chaque ennemi et le style rétro du jeu. Cependant, en cours de route, la difficulté se corse subitement sans que l’on ne comprenne vraiment pourquoi. Malgré tout, rien d’insurmontable.

Voici ma vidéo de gameplay de la première partie du jeu.

Blasphemous #01: Partie 01.

Conclusion:

Pour s’intéresser à Blasphemous, il faut être curieux et ne pas être rebuté par son gameplay à l’ancienne ni par sa représentation malsaine de l’église catholique. C’est un jeu très dérangeant, sanglant et qui dispose d’une certaine difficulté. Mais Blasphemous dispose d’ambiances visuelle et sonore très travaillées, d’un bestiaire varié et d’une mise en scène macabre et lugubre. C’est un jeu qui pousse constamment à l’exploration et qui dispose d’une bonne rejouabilité pour tenter de découvrir tous ses secrets.

Max: The Curse of Brotherhood démo: Le coup de crayon magique (Nintendo Switch)

Aujourd’hui, je me suis acheté et téléchargé quelques jeux vidéo et démo pour ma Nintendo Switch, et le premier est la démo du jeu Max: The Curse of Brotherhood, que j’avais déjà complet sur la Playstation 4.

Développé par Microsoft Games Studio et édité par Press Play, Max: The Curse of Brotherhood est un jeu de plateformes regorgeant d’énigmes plus ou moins cocaces. Mêlant avec astuce le dessin et la réflexion, plongeons-nous le temps d’une aventure dans la peau d’un jeune garçon prêt à tout pour sauver son petit frère…

L’aventure débute par une courte vidéo introductive afin de vous conter la trame principale du jeu. Alors que vous rentrez péniblement d’une difficile journée d’école, votre petit frère, Félix, se prélasse dans votre chambre. Vous le découvrez en pleine partie avec vos jouets favoris et le petit filou ne se gêne pas pour vous faire partager sa frénésie par diverses vocalises. Tout comme il n’hésite pas à malmener vos précieux joujoux… Agacé, vous trouvez une mystérieuse formule sur internet pour vous débarrasser de votre frangin dans les plus brefs délais… Tellement brefs qu’il ne suffit de quelques secondes pour le voir disparaître, emporté par une créature démoniaque qui semble vouloir en faire son quatre heure. Débarrassé… vous regrettez aussitôt… et partez sauver votre frangin des griffes de ces créatures diaboliques pendant que le portail vers leur monde est encore ouvert. Bienvenue dans Max: The Curse of Brotherhood.

Dans un premier temps, nul doute que vous apprécierez le décor (après tout, le p’tit frère peut bien patienter un peu !). En effet les graphismes sont soignés et les dessins joliment colorés. L’ensemble est particulièrement agréable à l’oeil et certaines scènes pourraient bien vous faire émettre un petit « ooooh » d’émerveillement, pour le peu que vous soyez sensibles à ces choses-là.

Rapidement, vous prendrez en main les commandes pour maîtriser les premiers pas dans l’aventure qui se résument à un jeu de plateformes traditionnel. Néanmoins, rapidement, vous vous verrez confié un objet incroyable, un petit rien qui traine dans votre sac et qui va devenir votre bien le plus précieux une fois gorgé de magie, votre marqueur. Par l’intermédiaire d’une rencontre au commencement de votre périple, vous voilà le digne possesseur d’un stylo magique avec lequel vous pouvez désormais manipuler le décor ou encore dessiner divers agrès afin de parvenir à avancer dans votre quête.

Au début, vous serez capable de faire jaillir des troncs plus ou moins imposants. Ces derniers sont parfaits pour vous accueillir et atteindre rapidement la prochaine plateforme. Puis, au fil des chapitres de votre aventure, vos compétences s’additionneront et vous pourrez créer bien d’autres supports, et même de très longues lianes. N’ayez crainte, il ne sera pas question de dessiner tout ce qui vous passe par la tête n’importe où. Le soft vous aiguille à chaque fois, et vous n’aurez finalement pas le choix. Enfin, globalement… Car n’imaginez pas que Max: The Curse of Brotherhood se résume à une petite balade champêtre pour libérer votre petit frère d’une vilaine gargouille. Loin de là !

Pour les lecteurs qui ont allégrement dépassé la vingtaine, certains pourraient bien retrouver quelques aspects du célèbre Heart of Darkness sorti en 1998 sur PC et PS1. En effet, si la maniabilité de Max peut être quelque peu déconcertante au démarrage, le saut est assez aérien, la chute n’est pas vraiment brutale comme c’est souvent le cas dans un jeu de plateformes… sauf si le héros est muni d’ailes bien entendu, elle reste globalement agréable et nous rappelle la conduite du jeune Andy dans Heart of Darkness. Au final, il vous faudra au minimum une petite dizaine d’heures pour parvenir au bout de l’aventure pour les plus aguerris des énigmes. Pour les autres en revanche la difficulté de certains passages pourrait bien vous laisser perplexe.

« Mais que puis-je bien faire ici pour attendre la plateforme de là-bas ? », voilà bien une phrase que vous vous répèterez inlassablement au cours du jeu. D’ailleurs, certaines énigmes nous ont même fait penser aux sanctuaires de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aussi, il vous faudra faire preuve d’une grande adresse pour certains niveaux. Les sauts doivent être particulièrement minutieux, et la moindre seconde de retard vous coûtera la vie. Heureusement, elles sont illimitées, et vous serez libre de multiplier vos tentatives pour espérer trouver le bon dénouement de l’énigme en cours. La persévérance est de rigueur, et le Die and Retry les maîtres mots de votre aventure.

Certaines phases de jeux s’apparentent enfin à des courses poursuites, alors que votre ennemi est à vos trousses, il vous faut éviter les obstacles et enchaîner les sauts calibrés pour parvenir à semer l’immondice qui vous colle aux basques. Ces passages sont particulièrement bien réalisés dans l’ensemble, et même s’il vous faut être rapide pour dégainer votre marqueur et créer LA plateforme manquante, les développeurs ont été plutôt sympas sur le coup, le jeu passe en mode ralenti pour vous permettre de réaliser convenablement votre prochain marchepied. Avec des commandes qui se prennent rapidement en main, vous y arriverez sans difficulté (mais peut-être après quelques tentatives tout de même).

Les musiques et les bruitages ne sont pas trop abrutissants et vous pourrez aisément garder le son au cours de vos nombreuses réflexions. Enfin, les dialogues sont en anglais mais sous-titrés en français.

Voici ma vidéo de gameplay de la démo complète.

Souldiers: Un monde mystique par-delà la mort (Nintendo Switch)

Je viens d’acheter un nouveau jeu pour la Nintendo Switch, c’est le jeu Souldiers.

La Nintendo Switch continue de gâter ses joueurs avec de nombreux types de titres en ce printemps 2022. Dans la catégorie Metroidvania hardcore, Retro Forge et l’éditeur Dear Villager collaborent afin de proposer une nouvelle expérience sur diverses plateformes dont la Nintendo Switch. Les espagnols de Retro Forge nous font ainsi parvenir Souldiers en cette fin de saison printanière. Nous avons eu la chance de toucher à ce nouveau jeu indépendant afin de vous en parler plus précisément.

Commençons ce Metroidva-souldiers:

Souldiers nous entraîne dans une guerre d’un monde médiéval fantaisiste. Alors que nous suivons la stratégie d’un vieux mage de renom au sein de notre royaume, notre bataillon finit dans une étrange et profonde crevasse. Alors que nous nous attendons juste à trouver un moyen de sortir d’ici pour reprendre le combat, un faisceau de lumière apparaît au centre de la crevasse avec une jeune femme au milieu du rayon. Elle se présente comme étant une Valkyrie et nous annonce que nous sommes condamnés. Le seul moyen de survivre étant de la suivre. Elle disparaît dans sa lumière, suivie par le commandant de notre bataillon.

Le jeu nous demande alors de choisir une classe d’unité, après quoi notre avatar se dirige aussi dans la lumière. Nous arrivons sur un monde enchanteur et nous faisons la connaissance d’une autre Valkyrie nous accueillant sur le monde de Terragaya. Après avoir prononcé quelques paroles mystérieuses, elle disparaît et nous devons alors avancer par nous-même. Souldiers nous emmène alors dans une aventure de plus de vingt ou trente heures pour les meilleurs d’entre vous. Cela sans compter les annexes ou le 100% gonflant énormément la durée de vie du jeu. Un récit présentant de nombreux personnages, plein de mystères et nous invitant toujours plus à avancer pour faire la lumière sur le jeu et sur ses protagonistes.

Un scénario n’est jamais trop lourd en blabla bien dilué mais n’offre pas une intrigue originale et tombe parfois dans le cliché. La progression dans Souldiers est similaire à d’autres titres que nous classons dans les Metroidvania. La progression est assez linéaire à travers le récit et offre quelques annexes prétextes à des allers-retours. Vous vous y lancerez si vous n’en avez pas déjà assez en revenant dans d’anciennes zones pour accéder à d’autres lieux d’une zone devenus accessibles grâce à de nouveaux pouvoirs débloqués. La bonne chose c’est que Souldiers utilise ses checkpoints pour permettre de faire des sauvegardes mais aussi des voyages rapides, élément qui permet de gagner du temps dans ces aller-retours.

Par ailleurs, le terme Metroidvania nous permet vulgairement de résumer une expérience d’aventure plateformer à travers différentes zones avec des affrontements d’ennemis tout au long du parcours et ponctuées par un boss de fin de niveau. Ajoutons que le titre de Retro Forge est intégralement en 2D. Au milieu de tout ça, Souldiers ajoute à la recette un côté “Souls” et rend l’expérience exigeante comme elle l’a rarement été. Alors même que le développeur nous propose différents niveaux de difficulté, nous avouons avoir franchi la limite et diminué celle-ci pour finalement avoir trouvé l’expérience toujours relativement exigeante et difficile à recommander à des non-initiés.

Souldur de progresser:

Il nous faut détailler un peu plus le gameplay afin que vous compreniez la dimension exigeante du titre. Nous l’avions évoqué, nous sommes sur une expérience en 2D. Ainsi, comme dans un Metroid, nous avons différentes zones connectées les unes aux autres et chaque zone est assez vaste à explorer. La verticalité est également de mise et le titre peut exiger de nous une certaine précision dans nos sauts pour progresser. Notre personnage peut s’agripper à un rebord si celui-ci est à portée. Cette verticalité se retrouve bien plus souvent dans le lieu qu’on peut qualifier de Donjons plutôt que dans des zones servant juste de passage entre deux lieux.

L’exploration vous demandera d’activer des mécanismes et résoudre des énigmes pour acquérir de nouveaux artefacts ou pouvoirs afin de progresser toujours plus profondément. Votre route ne sera pas composée uniquement de mystères à résoudre mais également d’ennemis à vaincre. Il faudra bien vous cramponner pour vaincre certains ennemis, même basiques. Les coups ennemis peuvent enlever une quantité assez conséquente de vie et il n’est pas rare de mourir en quelques coups. Cela dépendra de votre expérience dans le genre et de la classe de personnage que vous avez décidé de prendre au début.

Nous pouvons choisir entre trois classes d’unité, le guerrier, l’archer ou le mage. Le premier est spécialisé en corps-à-corps et il est possible d’enchaîner attaque rapide et attaque lourde. L’archer possède un carquois et nécessite ainsi des munitions pour attaquer à distance. Si votre carquois est vide, vous pouvez toujours attaquer avec un petit chargement. Il est aussi capable de lancer son arc tel un boomerang. Vient enfin le mage qui peut envoyer des projectiles à têtes chercheuses et faire une explosion de magie à courte distance. Chaque classe a son propre arbre de compétences avec de nouvelles techniques actives ou passives à débloquer en montant de niveau et dépensant des points.

Il y a ainsi une dimension RPG où nos stats augmentent en changeant de niveau. Le joueur amateur se dit alors qu’en se retrouvant bloqué face à un ennemi coriace, il suffit juste de farmer pour devenir plus fort. Si telle est votre réflexion attendez-vous à tripler voire plus la durée de vie du jeu vu l’XP remporté à chaque combat. Nous gagnons bien plus de temps à considérer le problème tel un Souls et à prendre la décision d’apprendre les patterns des ennemis pour ajuster les meilleures attaques sur lui. Contre les boss, n’hésitez surtout pas à user d’objet de soin ou de buff puis à utiliser votre analyse de l’ennemi pour ajuster vos esquives au pixel près pour chaque attaque. Il est possible de se mettre en garde mais celle-ci dépend d’une jauge d’endurance. Une fois vide, votre garde est brisée temporairement.

Une beauté qui se fait attendre:

Il ne sera pas rare de ne pas remporter un combat, surtout de boss, à la première rencontre. La défaite vous mènera face à un écran de game over qui vous demande de retenter votre chance ou charger une sauvegarde. Les plus sensibles d’entre vous abandonneront assez vite Souldiers après avoir cassé quelques manettes pour exorciser leur frustration. Les autres se relèveront, persévéreront, reviendront à la charge en quête de victoire, potentiellement en s’équipant des meilleurs objets avec des bonus passifs qui feront la différence. D’ailleurs pour ajouter à la frustration, ces pièces d’équipement ne sont pas nécessairement à acheter ou à récupérer dans des coffres.

Il y a ainsi un part d’aléatoire de loot sur les monstres. Deux joueurs peuvent arriver face à un boss avec un équipement différent. L’un n’en a peut-être tout simplement pas looté tandis que l’autre a pu obtenir un anneau augmentant quelques stats et ajoutant un passif. Cet équipement peut faire la différence mais comme vous pouvez le deviner, le côté aléatoire fait qu’il vaut mieux choisir de persévérer dans l’analyse d’un ennemi coriace que de compter sur un farm d’XP ou de loot d’équipement.

Au-delà de ça, le bestiaire est varié et le jeu est très joli dans sa réalisation 16 bits colorée et est accompagné d’une bonne OST. Les décors sont surprenamment bien détaillés au premier plan comme à l’arrière avec des interactions inattendues pour une production indépendante. Comme le fait de voir de l’herbe brûler sous nos attaques de feu et les flammes s’étendre sur les autres brins d’herbe. Cela montre le degré de détail et le travail soigné effectué sur Souldiers. Ajoutons à cela, de belles animations d’attaques et un framerate stable en portable comme en TV. Il y a même une petite animation d’introduction au lancement du jeu pour nous accueillir. Il faut ensuite aimer ce style retro dont on comprend qu’il puisse ne pas plaire à ceux qui ne jurent que par une réalisation plus moderne.

Tout aurait pu se conclure ici et sur une note assez positive. Pourtant, notre expérience sur Souldiers a été globalement frustrante. Nous ne parlons pas de son côté exigeant mais de ses temps de chargement affreusement longs. Nous basons notre propos sur cette seule version Nintendo Switch et sans matière à comparaison. Mais chronomètre en main nous avions une moyenne de temps de chargement à plus d’une minute. Du chargement au lancement du jeu, au chargement de la partie, en changeant de zone ou après avoir perdu un combat pour recharger la partie. Il nous arrive de penser que le jeu freeze tellement l’attente est longue.

Puis d’ailleurs en parlant de ça, il y a un type de micro freezes après chaque sauvegarde de partie. Un phénomène qui dure dix secondes le temps de faire repop des éléments de décors et des ennemis. Chose assez inconfortable à constater et à relever. Des détails négatifs frustrants à relever sur un titre pourtant de bonne qualité sur beaucoup de points. Nous ne pouvons que souhaiter un suivi du développeur avec un patch qui corrigera ces défauts et la rendra plus confortable à jouer voire même un mode de difficulté plus adapté aux joueurs moins expérimentés du genre.

Voici ma séquence de gameplay qui vous montrera le début du jeu.

Souldiers:

Conclusion:

Souldiers est un bon mélange metroidvania, RPG et Souls-like. C’est également une très bonne production du studio Retro Forge et une performance louable pour un premier jeu. Joli et enchanteur, Souldiers a le potentiel d’être une bonne référence du genre. Son expérience exigeante peut décourager certains mais peut se révéler satisfaisante pour ceux qui se relèveront et sortiront victorieux du défi. Pourtant bien plus que la frustration de perdre, celle des temps de chargements nombreux et infinis ainsi que d’autres genres de bugs techniques ne nous permettent pas d’apprécier pleinement le jeu à sa juste valeur. Espérons un correctif de la part des développeurs.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: A l’identique (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening sur Nintendo Switch.

Avant de commencer voici les photos du boitier et de la cartouche.

Le jeu propose quatre emplacements de sauvegardes.

Ainsi que deux modes de jeu « Normal » et « Héroïque ».

Je vous met aussi une photo de la carte tel qu’elle est au tous début du jeu.

Paru pour la première fois il y a plus de 25 ans et 4ème opus de la franchise mythique faisant succéder des héros aux oreilles pointues et vêtus de bonnets verts, The Legend of Zelda: Link’s Awakening est un remake qui était très attendu par les fans. Cette version revisitée sur Nintendo Switch, toujours développée par Nintendo et co-développée par Grezzo (TriForce Heroes & Remakes sur 3DS), propose aux joueurs de (re)venir s’échouer sur l’île Cocolint, premier lieu emblématique qui n’est pas lié à Hyrule surplombé par un oeuf  géant. Autre côté symbolique accompagnant la sortie du jeu, il s’agissait du premier jeu Zelda portable  à l’époque, paru sur Gameboy en 1993, et ce remake paraît le jour de la commercialisation de la nouvelle version uniquement portable de la Nintendo Switch.

Un peu de contexte:

Cet épisode très particulier dans la franchise est né d’une histoire curieuse. Kazuaki Morita souhaitait développer un jeu de type Zelda pour tester le kit de développement Gameboy et après s’être rendu compte que les capacités de la console permettaient de faire une expérience aussi complète que les versions sur consoles de salon, il a réussi à attirer d’autres employés sur le projet officieusement pendant les heures après le boulot. C’est quand A Link to the Past est sorti sur Super NES en 1992 que Takashi Tezuka a demandé la permission de développer un jeu Zelda portable. Il a donc rejoint le chantier de Morita et a encadré le développement du jeu. Les éléments intégrés semblaient tellement détachés de ce que la série avait installée avec ses 3 premiers jeux qu’il allait être considéré comme un spin-off. En effet ce jeu ne se passe pas sur Hyrule, on n’y voit pas la princesse Zelda, il n’est jamais fait mention de la Triforce et beaucoup d’éléments en jeu sont tirés tout droit d’autres franchises de Nintendo.

Mais cela n’a pas empêché le titre de naître et ce 4ème opus de la franchise, comptant aujourd’hui près d’une vingtaine d’épisodes, reste encore à ce jour considéré comme étant le meilleur épisode par beaucoup de fans. C’est sans doute cette forte popularité qui aura  permis, plus de 25 ans plus tard, de faire revivre le premier jeu Zelda portable.

Autant prévenir d’avance que ce Zelda a été le premier pour beaucoup d’enfants des années 80/90. Ce remake a donc pour double tâche d’être à la fois une véritable Madeleine de Proust pour eux tout en étant un excellent Zelda traditionnel pour tous ceux qui auraient pu passer à côté de l’original ou bien de son premier remake Gameboy Color paru en 1998.

Bienvenue à Coholint !

Le jeu ouvre sur une cinématique en dessin animé au cours de laquelle nous pouvons voir Link voyageant en bateau sur une mer déchaînée. Malgré ses manoeuvres, cette tempête va provoquer son naufrage et va mener notre héros à flotter sur une planche de bois avant de perdre connaissance. Comme à l’accoutumée, l’histoire va commencer en se réveillant dans un lit. Link se retrouve dans la maison de Tarkin (un moustachu au nez rouge qui ressemble étrangement à un certain Mario) et de sa fille Marine, des habitants du Village de la Mouette, un paisible village en bord de mer situé sur l’île de Coholint. Cette île, surplombée d’un oeuf géant, est donc le lieu principal de votre aventure. La quête de Link sera attribuée par le hibou, une figure iconique de la franchise, ce dernier vous expliquant donc que personne ne peut quitter l’île sans réveiller le Poisson Rêve et que ce dernier ne pourra se réveiller que si vous rassemblez les 8 instruments répartis dans les différents donjons. A vous de vous équiper et partir à l’aventure à la recherche de ces instruments.

Le Village de la Mouette n’est qu’un des nombreux lieux que vous pourrez visiter sur l’île et ce dernier est déjà très rempli de vie et d’activités. Vous pourrez y voir un Chomp Chomp domestique, des enfants jouer et des bâtiments assez variés allant de la simple maison d’habitant au magasin tout en passant par une salle d’arcade avec un jeu de machine à pince vous permettant de gagner entre autres une peluche de Yoshi. Ce premier élément est d’ailleurs ce qui pourra déclencher le début d’une quête secondaire vous proposant de faire du troc avec différents protagonistes éparpillés sur l’île.

Une fois la carte de l’île en votre possession vous pourrez vous rendre compte de l’ampleur des lieux qui se présentent comme un grand monde ouvert, les seules limitations étant dues à la nécessité de débloquer une compétence ou objet vous permettant de passer outre un obstacle.

La structure du jeu va donc se dérouler de la même manière tout au long de l’aventure. Vous devrez voyager et effectuer des tâches secondaires pour accéder à la clé ou à l’entrée d’un donjon, puis terminer le donjon pour y obtenir une compétence ou un objet qui vous permettra de vous rendre dans de nouvelles zones de l’île.

Si cela peut paraître répétitif, la réalité est tout autre. Ces déplacements et les actions à réaliser se renouvellent sans cesse. Vous devrez, par exemple, récupérer un champignon pour créer une poudre soporifique et endormir un raton laveur dansant, ou encore ramener un fantôme chez lui puis dans sa tombe et même promener le Chomp Chomp du village dans les marais.

En effectuant ces actions on se rend vraiment compte du génie de Nintendo dans le game design, surtout en pensant que tout le contenu de ce jeu était déjà présent il y a plus de 25 ans sur une console portable bien plus limitée en puissance. L’exemple le plus flagrant est tout simplement la superficie de l’île. On retourne souvent à certains endroits de la carte mais des raccourcis bien pensés nous permettent de relier plusieurs zones entres elles, en plus de cacher des bonus comme des quarts de coeur ou des coquillages. On a envie d’explorer les moindres recoins de l’île et on le fait avec plaisir, surtout que chaque zone est dotée d’une forte personnalité. On va ainsi retrouver un village d’animaux qui parlent, un désert, un cimetière… L’île de Coholint est bien remplie de vie et le nouveau design graphique du jeu vient apporter un peu plus de chaleur à cet ensemble déjà bien charmant. De plus, le tout est servi d’une bande-son remise à neuf qui, comme tous les Zelda, va vite marquer les esprits.

Un remake dans les règle:

Concernant le design, l’ensemble du jeu profite d’un lifting graphique qui change totalement ce à quoi ressemblait le jeu original (en même temps difficile à moins de refaire un jeu pixelisé). Les couleurs sont vives et chatoyantes et les personnages présentent tous des traits « chibi » simplifiés avec de petits yeux ronds et noirs. L’ensemble donne un aspect « plastique » qui renforce l’impression de contrôler un jouet parmi d’autres dans un monde de jouets. Ce ressenti sert vraiment bien le jeu et son côté unique dans la série Zelda au plus large. Au bout de quelques heures de jeu, on a même du mal à s’imaginer quel autre style graphique aurait pu être adopté à la place tant il colle parfaitement à l’ambiance. Les graphismes ne sont pas la seule amélioration apportée avec ce remake puisque les déplacements dans le monde sont eux aussi rendus plus agréables. Si vous vous souvenez bien, les anciens Zelda fonctionnaient avec un système d’écrans, une fois un bord atteint, une animation scrollait l’apparition de l’écran suivant créant une interruption dans vos déplacements. Ici, tout est ouvert, vous permettant librement de vous mouvoir en toute fluidité. Les bords de l’écran affichent une sorte de flou volontaire conservant un peu cet aspect découverte pour ne pas trop anticiper les apparitions d’ennemis. On notera toutefois quelques légères chutes de framerate lors des déplacements dans les environnements un peu trop dynamiques (feuilles d’arbres qui bougent, etc…), mais le jeu reste très fluide à 60 FPS quasi constamment.

Le matériel de base est également respecté à la perfection puisque lors de ma complétion, l’utilisation d’un ancien guide de la version Gameboy a parfaitement fonctionné avec une précision au caillou près pour déterrer des coquillages par exemple, ou encore l’emplacement de coffres à rubis et leur contenu. Ainsi, les plus nostalgiques ne seront absolument pas dépaysés et les quelques secrets et interactions avec certains personnages qui étaient présents dans le jeu original sont ici restés intacts (essayez le jeu de la pince quand Marine vous accompagne, ça vaut le détour !).

Au niveau du gameplay, là encore tout est revu pour le meilleur. La Gameboy n’utilisant que 2 touches, il était assez frustrant de faire de nombreux aller/retours dans les menus pour pouvoir équiper le moindre objet. Grâce à la présence de touches bien plus nombreuses sur la manette de la Nintendo Switch, vous ne passerez que très rarement dans votre inventaire. Le bouclier est affecté de base à la touche R, l’épée sur B, la charge en avant sur L et les touches X et Y permettent d’assigner vos objets récupérés en donjon ou en magasin. Les déplacements qui étaient jusque là que de haut en bas et de gauche à droite s’ouvrent aux diagonales également, ce qui améliore grandement la tension des combats. En effet les ennemis n’ont désormais plus de patterns trop prévisibles et l’utilisation dynamique de votre bouclier vous offre la possibilité de dévier des coups pour faire tressaillir vos ennemis et ouvrir un point faible. Les bonus lâchés aléatoirement par les ennemis sont également toujours présents avec le bonus de dégâts temporaire ou la protection doublée.

Une aventure qui ne prend pas une ride:

Si Link’s Awakening est considéré encore à ce jour comme le meilleur Zelda 2D par beaucoup, ce n’est pas pour rien. Son environnement et ses personnages ayant chacun leur petite histoire viennent parfaire un tableau original rempli de vie. De plus, le Gameboy et la structure globale lorsque l’on (re)découvre le jeu au travers de ce remake semblent tellement ingénieux que l’on comprend pourquoi ce jeu est si bien. C’est simple, à chaque quête, à chaque donjon, à chaque combat de boss, on se prend une énorme claque de game design. Absolument chaque moment est nouveau et va demander aux joueurs de se creuser les méninges. S’il y a un moyen de résumer le sentiment que l’on a en jouant à ce Zelda, il suffit de se rappeler des conversations sur les jeux vidéos que vous pouviez entendre dans les dessins animés ou séries des années 2000, quand 2 personnages se disaient « Et là, pour accéder au château, tu dois échanger de la pâté pour chien à un crocodile qui te donnera des bananes pour que le singe te laisse traverser le ravin ». Le jeu est rempli de ces moments où vous vous sentirez fier de progresser et il ne vous tiendra jamais la main puisque les environnements et les dialogues vous permettront toujours de comprendre ce que vous devez faire pour avancer. D’ailleurs, le menu de la carte vous permettra de relire les précédentes lignes de dialogues afin de vous y retrouver à tout moment, encore un ajout qui donne plus de confort.

Pour en revenir sur la structure du jeu en soi parlons de la pièce maîtresse, les donjons. Ceux-ci renfermant tous un boss et un objet ou une amélioration. Ils auront une structure classique, les bords de l’écran viendront s’assombrir une fois à l’intérieur pour respecter le format qu’ils avaient sur la version Gameboy et vous avancerez dans différentes pièces toutes reliées par des portes verrouillées par une clé ou non et peuplées d’ennemis. Chaque pièce d’un donjon a son importance et chacun des donjons est totalement unique par rapport aux autres.

L’une des spécificités de Link’s Awakening est la présence d’escaliers qui créent des passages souterrains reliant plusieurs salles entre elles. Ces passages changent la perspective pour la mettre en 2D et constituent des moments de plates-formes que vous pourrez réussir à l’aide du premier objet de donjon, la Plume de Roc, un objet qui vous octroie la capacité de sauter. Les plus fins observateurs remarqueront que les ennemis présents dans ces phases sont tous issus de Super Mario avec des Goombas, Bloops et Plantes Piranhas par exemple.

Comme tout au global, les donjons restent donc frais et se renouvellent en permanence. Vous débloquerez de nouveaux objets dans chacun d’entre eux qui vous introduiront de nouvelles mécaniques pour vous déplacer et affronter les boss qui, tout comme les miniboss, se battent différemment et vous demanderont d’utiliser votre panoplie d’objets ou compétences pour en venir à bout. Les équipements trouvables sont assez uniques à cet opus, à commencer par la Plume de Roc permettant de sauter, mais aussi la charge en avant ou encore la baguette lance-flammes. L’île regorge également de secrets avec la possibilité de collecter des coquillages disséminé partout que vous devrez trouver en creusant avec votre pelle ou dans des cavernes cachées auxquelles vous accéderez à l’aide de bombes. Une belle récompense vous attend si vous les collectez tous ! La quête principale se termine en une bonne douzaine d’heures, sans compter les petits éléments secondaires qui viennent ajouter un peu plus de temps de jeu au compteur. Pour les plus courageux, le mode héroïque est présent dès la création de votre première partie, dans lequel les dégâts pris sont accrus et l’augmentation de votre réserve de coeurs restreinte.

The Legend of Zelda: Dungeon Maker.

Gardons le meilleur pour la fin, la grosse (et la vraie) nouveauté qu’apporte ce remake et probablement l’un des motifs principaux d’achat pour une partie des joueurs, le mode donjon-mosaïque !

Après quelques heures de jeu vous ferez la rencontre d’une vieille connaissance, Igor le fossoyeur. Ce dernier possède une cabane qui se trouve à l’emplacement de l’atelier de photo que l’on pouvait trouver dans le remake DX sur Gameboy Color. Igor va vous expliquer que sa passion est de tailler des pièces et vous allez donc pouvoir lui fournir de nouvelles idées de pièces à tailler en complétant les donjons au cours de votre aventure, ce qui est logique dans un sens, car vous n’allez pas créer un donjon dans lequel le boss utilise une mécanique que vous n’avez pas encore débloquée. La construction est très intuitive grâce à un menu vous permettant de filtrer les pièces par position des portes avec quelques règles basiques, une entrée et une salle de boss obligatoires, une cohérence dans vos chemins (pas de portes menant nulle part). Lorsqu’une pièce est crée, elle se colore en bleu si il n’y a aucun problème, vous pourrez ainsi rapidement identifier les créations sur lesquelles vous sous êtes loupé.

Ce nouveau mode est présenté comme une succession de puzzles dans lesquels vous aurez des défis de construction à accomplir quand vous créez vos donjons, le défi terminé permettant de débloquer le suivant. Ces “problèmes”, comme Igor les appelle, sont des contraintes imposées lors de la mise en place de votre donjon et peuvent prendre plusieurs formes, poser des pièces avec des escaliers à certains endroits, d’autres avec des coffres ou encore, un peu plus tard dans le jeu, créer des donjons en forme de coeur ou d’épée.

Bien entendu, un mode de création libre se débloque assez rapidement vous permettant de créer le donjon que vous souhaitez. Malheureusement, la création reste tout de même assez limitée puisqu’elle se compose uniquement de pièces des donjons de l’aventure principale, ce qui pourrait s’avérer répétitif au bout d’un moment. Exit le partage en ligne comme certains auraient pu l’attendre également, ce mode est exclusivement solo. Vous pourrez tout de même vous passer la manette avec un ami et créer des donjons pour vous défier l’un l’autre en essayant de les terminer le plus rapidement possible ou alors sauvegarder vos donjons sur un amiibo pour les partager avec vos amis.

Ce mode présente tout de même un grand intérêt puisqu’il apporte une bonne durée de vie supplémentaire à l’aventure et vous permet également de récupérer des récompenses comme des quarts de coeur ou des coquillages. De plus dans les défis les plus avancés, vous débloquerez des modificateurs qui changeront votre expérience dans les donjons-mosaïques, des défis comme terminer un donjon sans épée ou encore des interrupteurs qui feront pleuvoir des bombes ou des coeurs du plafond de la salle. Dans sa propre progression, ce mode vous rajoutera une bonne dizaine d’heures supplémentaires à une douzaine déjà présente pour le mode aventure, sans compter l’aspect “théoriquement illimité” que la création libre apporte.

Voici le trailer histoire du jeu.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening: La légende raconte que…

Ainsi que ma séquence de gameplay découverte.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening #01: Gameplay découverte.

Conclusion:

The Legend of Zelda: Link’s Awakening est une véritable pépite. Le pari de satisfaire à la fois la nostalgie des joueurs de l’original de 1993 sur Gameboy ainsi que la curiosité de nouveaux joueurs est relevé haut la main. Le nouveau design, aussi mignon soit-il, colle parfaitement à l’univers si particulier qu’est l’île de Coholint et les diverses améliorations apportées donnent un nouveau souffle de jeunesse au jeu en apportant un confort supplémentaire dans les déplacements. Tout au long de l’aventure on reste bluffé par l’ingéniosité des développeurs, ce qui montre qu’il y a 25 ans, le jeu était déjà bien en avance sur son temps. C’est une de ces aventures dont on ne souhaite pas qu’elle se termine et, fort heureusement, le mode donjon-mosaïque ajouté offre un bon gain d’intérêt sur le long terme avec la possibilité de construire vous-même des donjons uniques et accomplir différents challenges.

Triangle Strategy: Une stratégie à toute épreuve (Nintendo Switch)

Je viens de recevoir à l’instant le jeu Triangle Strategy sur Nintendo Switch et dont je vous avez présenté la démo dans cet article.

Une fois le jeu lancé, première bonne nouvelle, il est possible de reprendre la sauvegarde la ou on l’avait laissée dans la démo pour éviter de devoir tous recommencer. 🙂

Après les deux démos sorties respectivement en février 2021 et février 2022, Triangle Strategy nous avait déjà mis l’eau à la bouche concernant ses mécaniques et son contenu. Avec une belle narration et des combats demandant une bonne tactique, Square Enix nous gâte en nouveaux jeux depuis 2021. Voyons voir cependant si Triangle Strategy aura de quoi sortir du lot.

Un brin d’histoire:

L’histoire nous emmène sur le continent de Norzélia où trois pays se partagent trois secteurs bien distincts. Le premier, le royaume de Glenbrook, dispose de la gestion du commerce naval grâce à sa position géographique sur le fleuve traversant tout le continent. Le deuxième est le duché d’Aesfrost qui dispose de l’exploitation minière dans les grandes montagnes du nord et excelle dans la sidérurgie. Le troisième pays se nomme les Terres sacrées de Hyzante et est quant à lui situé dans un immense désert, avec en son centre un immense lac dont la particularité est sa très forte salinité. De par leurs situations géographiques et leurs activités, deux monopoles sur le fer et le sel se mirent naturellement en place. Cette situation fut l’origine de nombreuses querelles jusqu’à ce que cette tension ne déclenche une guerre. Celle-ci fut d’une grande violence avec d’innombrables pertes où aucun des trois camps ne fut épargné. La situation ne débouchant sur aucune issue, un traité de paix fut instauré avec la mise en place de la Firme norzélienne pour rétablir un commerce équitable et équilibré entre les trois pays. Afin de consolider cette paix de manière durable après trente ans d’incertitude, l’un des trois domaines de Glenbrook, la maison Wolffort, décida de conclure une alliance politique avec le duché d’Aesfrost en organisant un mariage arrangé. Votre aventure commence à ce moment et vous incarnez Serenor, le fils du roi Wolffort, qui doit rencontrer sa fiancée.

Cette tension géopolitique est au coeur du jeu et la narration autour de cet aspect est le fil rouge qui vous accompagnera tout au long du jeu. Pour appuyer sur ce point, en tant que Serenor, vous allez devoir renforcer vos convictions lorsque le jeu vous poussera à faire des choix. Ces choix forgeront la personnalité de votre personnage et ses paroles ou son attitude auront une influence sur le déroulé de l’histoire. Le jeu est principalement rythmé par de nombreuses scènes de dialogue qui vous plongent dans l’histoire afin de vous donner suffisamment de contexte pour forger le caractère de votre personnage. Un premier point à soulever ici mais le jeu est principalement orienté autour de son histoire. Les phases de dialogues sont donc importantes pour apprécier pleinement le scénario, y compris les scènes facultatives. Triangle Strategy se rapproche d’un visual novel de part cette direction, ce qui pourrait déplaire à certains. Ces scènes de dialogues sont entrecoupées par des phases d’investigation et de combat qui viennent apporter un peu plus de rythme (ainsi que la participation du joueur) dans la narration.

Une stratégie à toute épreuve:

Pour commencer, parlons brièvement des combats. Dans cette phase, nous avons un Tactical RPG en tour par tour tel qu’il nous l’a été présenté à travers les deux démos. L’objectif est de remplir les conditions de victoire (souvent l’élimination de vos adversaires) tout en conservant vos unités en vie. Le placement des unités a une grande importance afin d’exploiter les failles adverses tout en protégeant les vôtres. De manière générale, vous disposez d’un total de 10 unités que vous placez sur les cases de départ autorisées. En progressant dans le jeu, vous devrez faire un choix parmi les membres de votre escouade et le jeu vous proposera des unités recommandées pour le combat à venir. A vous de voir si vous suivez le jeu ou vos préférences. Une fois le combat lancé, vous pouvez user de manoeuvres telles que des attaques dans le dos ou des attaques en tenaille en positionnant correctement vos unités, voire même profiter de faiblesses élémentaires grâce à vos mages. Evidemment, vos adversaires pourront en faire de même, donc il ne faudra pas envoyer vos personnages au casse-pipe de manière irréfléchie. Exploiter les manoeuvres et les vulnérabilités adverses vous octroie des points de hauts faits. Ceux-ci sont une ressource précieuse qu’il ne faut pas négliger car vous devrez les accumuler afin de pouvoir les dépenser plus tard auprès d’un marchand spécifique pour améliorer votre stratégie en combat. A la fin de chaque tour de vos alliés, le personnage actif gagne de l’expérience en fonction des actions qu’il a réalisé et des manoeuvres tactiques auxquelles il a participé. Vaincre un ennemi ou participer à une attaque synchronisée ne rapporte pas le même montant d’expérience. De ce fait, plus un personnage est sollicité, plus il gagne d’expérience et monte ainsi en niveau, accédant ainsi à de nouvelles compétences. Ce principe est intéressant car il récompense la bonne utilisation de vos unités. Cependant, il se révèle parfois frustrant quand votre unité n’est pas à portée d’attaque ou ne dispose pas assez de mana car vous ne gagnerez pas d’expérience si vous ne faites qu’un déplacement. Cela rend compliqué la montée en niveau de vos mages en particulier. Une autre mécanique vous permet de changer la face d’un combat, les atouts. Au cours de chaque bataille, vous avez la possibilité d’utiliser des atouts. Ceux-ci sont limités à une utilisation unique par combat et ont un coût. Vous disposez d’un nombre d’activation au début du combat et chaque atout vient consommer une valeur prédéfinie. Certains coûtent une seule activation mais d’autres peuvent en consommer deux ou plus. Leur utilité est très variée telle que le soin ciblé sur n’importe quelle unité ou le fait de pouvoir avancer le tour d’une unité (qui vient tout juste de jouer par exemple). Leur bonne utilisation peut changer la donne et rattraper de mauvaises décisions ou au contraire écraser encore plus violemment vos adversaires.

Lorsqu’il n’est pas question de combat, le jeu propose une seconde phase basée sur l’investigation. Celle-ci vous permet de vous balader librement dans une zone définie (une place, un quartier, un village, etc…) et de discuter avec vos alliés et divers PNJ. Cette phase vous permet de recueillir des objets et de l’argent cachés çà et là mais principalement d’obtenir de précieuses informations et du contexte en discutant avec tout le monde, ce qui vous permettra de prendre des décisions futures de manière plus réfléchie. Vous pouvez également récupérer des écrits qui viendront enrichir personnellement votre connaissance du jeu par rapport à des tactiques militaires exploitables en combat ou sur des aspects historiques et politiques des trois pays. Si vous êtes friand de lore, ces récits de quelques lignes sont vraiment passionnants vis-à-vis du contexte du jeu. C’est également lors de cette phase (ou pendant que vous serez sur la carte du monde) que vous aurez accès à votre campement militaire. Il s’agit tout simplement d’un hub qui vous permettra de faire le plein de ressources et d’améliorations entre chaque bataille. Bien que maigre au début, il viendra se remplir dans votre progression de l’histoire avec divers PNJ tel qu’un marchand, un forgeron, un tavernier ou encore un bazar. Ces intervenants vous permettent d’améliorer votre équipe de diverses manières et d’acquérir de puissants bonus pour vous aider lors de vos batailles. Il est donc primordial d’y passer régulièrement pour y voir les nouveautés à débloquer pour votre équipe.

Pour finir avec la phase d’investigation, vous serez parfois amenés à effectuer des choix cruciaux pour le déroulement de l’histoire et de votre aventure. Cela est marqué par un retour sur la carte du monde et le déclenchement de la phase des choix. Serenor fait alors appel à la Balance des Convictions où chaque individu de l’équipe a son mot à dire. En fonction des informations que vous avez recueilli, vous pourrez négocier avec chaque personnage pour tenter de faire pencher leur décision en votre faveur. L’obtention de certaines informations spécifiques est cruciale pour leur faire changer d’avis, sans quoi ils ne vous écouteront pas. Toutefois, le jeu est vicieux et débloquer certaines informations ne fera pas nécessairement pencher le vote de votre interlocuteur en votre faveur. Vous devez tenter de convaincre chaque personnage en fonction de sa personnalité, les dialogues “secrets” n’étant pas toujours forcément ce qu’ils veulent entendre pour être convaincus. A la fin de cette phase de négociation, un vote est effectué et votre groupe suivra la décision de la majorité, même si ce n’est pas ce que vous aviez voté initialement. Ne négligez donc pas le pouvoir de l’information. Toutefois, en cas d’égalité parfaite, c’est quand même vous qui avez le dernier mot.

Rien n’est laissé au hasard:

A chaque fois que vous devez passer dans une phase d’investigation ou une phase de combat, vous êtes automatiquement basculé vers la carte du monde. Cela vous permet de penser à vous rendre à votre campement militaire pour vous assurer de ne rien manquer et également de sauvegarder. La carte du monde vous indique via des pastilles de couleur si la mission que vous allez suivre est l’histoire principale (en rouge) ou s’il s’agit d’une histoire annexe (en vert), qui ne vous apportera généralement que des bribes de lore supplémentaires. Mais étant donné le contexte géopolitique du jeu, chaque information même infime peut être cruciale. Il existe également de temps à autre des pastilles bleues qui viennent enrichir les relations entre vos unités ou bien vous faire parvenir de nouvelles recrues au sein de votre équipe. Soyez attentifs car il se peut que vous n’y ayez plus accès si vous ne les débloquez pas lors du chapitre où elles sont apparues.

Les pastilles rouges visibles sur la carte du monde vous indiquent la teneur du prochain passage. Si la pastille ne dispose d’aucun symbole, c’est que vous allez être dans une phase de dialogue. Si la pastille dispose d’un symbole de loupe, il s’agira d’une phase d’investigation. Ensuite, s’il y a un symbole de balance, c’est que vous devrez prendre une décision et négocier avec vos alliés pour faire pencher la balance dans votre sens. Et pour finir, s’il y a un symbole d’épées, c’est qu’il y a un combat. Un niveau recommandé pour le combat est affiché au même moment, vous permettant de savoir si vous êtes de taille pour l’affrontement à venir. Si vous jouez au jeu en mode Normal, il est préférable d’être toujours le plus proche du niveau recommandé car les adversaires ne vous font pas de cadeaux. Vous pouvez visualiser la valeur de votre niveau en regardant sur l’emplacement de votre sauvegarde. Il s’agit du niveau moyen des unités composant votre équipe. Toutefois, l’aventure en elle-même ne vous permet pas de monter en niveau facilement, vous serez toujours en retard ce qui est quelques fois frustrant. Si vous avez envie de profiter du jeu sans devoir faire trop de concessions, je vous recommande de jouer en mode Facile. Sinon, il vous faudra passer régulièrement à votre campement pour faire les missions de la taverne. Ces missions sont des simulations de combats qui vous permettent de récupérer des ressources spécifiques, indiquées au moment de lancer la mission. Mais il s’agit surtout du meilleur moyen de récupérer des points de hauts faits et de l’expérience pour faire monter vos unités en niveau. Cela vous oblige cependant à mettre l’histoire en pause si vous décidez de toujours être au niveau optimal recommandé.

Comme indiqué plus haut, le campement vous permet surtout de renforcer vos personnages par le biais du forgeron. Les ressources que vous allez récupérer vont vous permettre d’améliorer les statistiques de base de vos unités contre une petite somme d’argent. Par la suite, cela vous permettra même de leur débloquer une compétence unique ou des passifs qui vous aideront grandement au combat. Il faut toutefois faire attention car le nombre de ressources nécessaire augmente après chaque amélioration. Vous voudrez en priorité trouver les unités avec lesquelles vous préférez jouer avant de chercher à améliorer tout le monde et “perdre” ces ressources. Deux marchands sont également présents pour vous aider, le premier vous permettant d’acheter des ressources et de l’équipement (uniquement sous la forme d’accessoires) et le second est spécialisé dans l’échange de points de hauts faits. Les points de hauts faits vous permettent d’obtenir de nouveaux atouts et la possibilité d’augmenter leur nombre d’activation (toujours en respectant une utilisation unique par atout) mais aussi d’obtenir des matériaux rares et de nouvelles bribes d’histoire. Arrivé à un certain stade, ce marchand vous proposera via un second menu afin d’améliorer vos unités pour qu’elles puissent grimper en échelon dans votre armée. Cela est primordial pour la bonne progression dans le jeu puisque vous pourrez augmenter leurs caractéristiques et leur débloquer l’apprentissage de nouvelles compétences.

L’embarras du choix:

L’histoire est découpée en chapitres qui viennent fragmenter votre progression. Certains chapitres sont découpés en actes quand de nombreuses révélations ont lieu. L’intrigue principale se termine au chapitre 20 et vous pourrez compter environ une quarantaine d’heures pour en venir à bout. Toutefois, plusieurs fins sont possibles et vous aurez l’occasion de pouvoir refaire le jeu grâce à un New Game+ qui conservera votre partie et gardera en mémoire l’historique de vos choix passés. A tout moment, même lors de votre partie initiale, le jeu met en place un système de récapitulatif dans le menu, ce qui vous permet de voir où vous ont mené vos choix ainsi que les embranchements que vous avez loupé. Cependant, il y a un point que j’ai trouvé un peu dommage, c’est l’impact des choix qui vont s’offrir à vous durant l’aventure. En fonction de vos négociations et des voies suivies lors des phases avec la Balance des Convictions, la trame principale ne s’égare que très peu de la ligne directrice tissée par le jeu. Vos choix auront des impacts sur la personnalité du héros, sur ses relations avec ses alliés ou les potentielles recrues, et quelques fois vous aurez des modifications sur la carte. Néanmoins, vous retombez toujours sur la trame initiale car tous les choix reviennent sur la même route. Je m’attendais davantage à un système tel que nous avons pu connaître avec des jeux comme Heavy Rain ou Detroit: Become Human mais le scénario n’apporte pas ce niveau de profondeur dans les choix. En revanche, les dialogues et vos relations seront eux bien modifiés malgré ces remises sur les rails et les fins multiples proposées seront bien différentes et distinctes les unes des autres. Le jeu étant principalement centré sur les dialogues, l’impact de vos choix est bien réel mais il n’est que trop peu apparent pour être notable, ce qui peut être frustrant.

A côté de ça, tout comme ça a été le cas avec Octopath Traveler, les graphismes rétro sont excellents et arrivent à nous surprendre sur certains rendus, notamment avec la profondeur de champ et sur les effets des textures. La bande son est elle aussi sublime, même si les musiques paraissent quelque peu redondantes car peu nombreuses. Elles savent mettre en valeur chaque scène et sont très agréables à écouter. En parallèle, grâce à ses chapitres et ses actes bien découpés ainsi que le retour fréquent sur la carte du monde, Triangle Strategy se prête parfaitement à une utilisation nomade de quelques minutes et permet à chacun de progresser à son rythme. Seuls les combats peuvent parfois être un peu plus longs, de l’ordre de l’heure pour les plus complexes. Que ce soit volontaire ou non, le jeu a été parfaitement développé pour être joué sur Nintendo Switch.

N’ayant pas eu beaucoup de temps pour y jouer, je vous remet la vidéo du chapitre 01 que j’avais enregistré en vous présentant la démo.

Triangle Strategy #02: Chapitre 01: La jeunesse est un faucon.

Conclusion:

Triangle Strategy est un très bon jeu pour ceux qui aiment les histoires de pouvoir et la narration. Avec ses mécaniques efficaces et son scénario bien ficelé, le jeu sait nous tenir captivé tout au long de l’aventure. Attention toutefois à ceux qui veulent beaucoup d’action et peu de textes, passez votre chemin. Après avoir recueilli informations et avis auprès des PNJ, vous serez amenés à faire des choix qui auront un impact sur la progression de votre personnage au sein d’un contexte géopolitique complexe. Toutefois, ne vous attendez pas à des embranchements multiples à devoir refaire le jeu maintes et maintes fois pour visualiser toutes les fins. Tout est assez condensé ce qui plaira à certains et déplaira à d’autres. Avec des graphismes rétro particulièrement soignés et une superbe bande-son, le jeu propose une expérience complète avec quelques pointes de difficulté pour les accrocs du genre. Mélangeant tactical RPG et visual novel, Triangle Strategy essaie de lier deux genres qu’on voit peu souvent ensemble. Espérons qu’il sache plaire car le public cible semble être un peu flou.