Harvestella: Prologue démo: Un râteau pour sauver le monde (Nintendo Switch

Aujourd’hui je me suis encore téléchargée quelques démo sur ma Nintendo Switch et la première est celle de Harvestella.

Avant d’entrée dans le jeu en lui même, un petit message de remerciement pour l’avoir téléchargée apparait ainsi qu’un court descriptif du contenu de la démo et que voici.

Comme pour la plus part des jeux (et aussi des démos) celle-ci dispose d’une sauvegarde automatique.

En 2006, le studio japonais Neverland décida d’emprunter la formule de la série de simulation fermière Stories of Season (Harvest Moon à l’époque) et de la remanier en un RPG. Cela donna ainsi naissance au tout premier jeu de la saga Rune Factory sur Nintendo DS. Une saga qui existe encore grâce à Marvelous malgré la disparition de Neverland. Rune Factory fait désormais des émules chez les indépendants comme dans les grands studios. Harvestella représente la première tentative dans ce genre par le studio Live Wire avec  Square Enix, studio dont on ne présente plus les licences. Harvestella augure-t-il du bon pour Square Enix et pour le genre? Il est temps de répondre à cette question Joy-Con en main.

Un mystère sous les récoltes:

Après avoir créé votre protagoniste, nous commençons avec une cinématique d’un village en feu et d’une mystérieuse fille aux allures spectrales nous guidant à travers les ruines enflammées. Celle-ci prononce des paroles aux significations énigmatiques puis, à peine le temps de resituer les choses, que nous nous retrouvons dans un décor plus coloré et moins chaotique. Nous sommes recueillis par Cres, une femme médecin du village de Lethe. Sans surprise dans le genre, notre personnage ne se souvient que de son nom. Cres et le maire du village nous offrent une maison à l’écart du village afin de prendre le temps de récupérer nos esprits et de nous abriter du Quietus, un phénomène de ce monde se produisant en fin de saison et apparemment dangereux pour quiconque restant dehors durant celui-ci.

Au petit matin, Cres nous introduit aux bases de l’agriculture sur un petit terrain exploitable à côté de la maison. Après quoi nous avons une rapide présentation et visite du village de Lethe avec les commerces que nous offre celui-ci. Notamment un magasin classique où nous pouvons acheter entre autres des graines ou des ingrédients. Nous avons aussi une forge pour nos armes et un restaurateur pour les travaux d’améliorations ou agrandissement de notre résidence. Nous apprenons également que les habitants vivent dans la crainte d’individus nommé “Augure” et, alors que nous tentons d’en savoir plus sur le village et le lore du jeu, une comète s’écrase près du village. Selon les habitants, la comète a certainement un lien avec les Augures. Nous nous y rendons pour trouver un genre de vaisseau sur le lieu d’impact.

A l’intérieur se trouve un individu  dans une tenue étrange et grièvement blessé. Pour Cres et son ami Dam, il s’agit d’un Augure, il n’y a donc aucun intérêt à le secourir. Nous réussissons à convaincre Cres qu’il s’agit tout de même d’un individu en situation critique, et qu’il est de son devoir de médecin de la sauver. L’individu est transporté jusqu’à notre maison et Cres lui prodigue des soins avant de la laisser se reposer sous notre surveillance. Nous découvrons rapidement que sous l’armure se cache une jeune femme. Elle ne se confie pas directement, mais il suffit juste de progresser quelques jours dans notre quotidien agricole pour avoir de premiers éléments sur celle-ci. Elle nous livre des éléments toujours plus intrigants qui nous motivent à en apprendre plus sur elle que sur nous-mêmes.

Après lui avoir porté assistance sur une affaire, elle se présente sous le nom d’Aria et viendrait d’une autre époque emprunt de chaos. Encore secouée par les événements, elle mentionne sa volonté de trouver un moyen de rentrer dans son époque. Sa piste réside dans l’instabilité apparemment grandissante des Lumicycles. Il s’agit de quatre gigantesques cristaux éparpillés aux différents coins du monde et régissant les saisons de ce monde. Elle décide d’enquêter seule sur le Lumicycle proche de Lethe. Inquiets pour elle, nous nous lançons à sa poursuite pour la sauver une nouvelle fois d’un Augure qui tente de la kidnapper. Les mystères n’en deviennent que plus nombreux entre l’objectif des Augures, les anomalies des Lumicycles, les mystères entourant Aria ou notre propre mémoire. Nous décidons d’accompagner Aria dans son investigation des Lumicycles qui est certainement liée à tous les mystères de près ou de loin.

En plus de la quête principale, les personnages clés sont également développés à travers des quêtes qui leur sont propres. Ils possèdent plusieurs niveaux d’affinités débloquant notamment de nouvelles compétences de combat et bonus de stats. Par ailleurs, nous avons également des quêtes secondaires proposées par les PNJ des différents villages du monde puis des petites missions proposées par les fées des Lumicycles. En progressant dans l’histoire, différents personnages clés nous rejoignent. De même pour les fées qui nous rejoignent après inspection des différents Lumicycles liés à celles-ci. La somme de tout ça donne un RPG avec un récit sur plusieurs chapitres avec plusieurs dizaines d’heures de jeu avant d’arriver aux crédits. Nous avons finalement un récit avec quelques facilités de développement mais qui ne tombe pas toujours dans le classicisme.

Le plus surprenant est d’avoir des personnages plutôt attachants ainsi que des PNJ développés et aux histoires parfois profondes ou tragiques, les rendant parfois tout aussi empathiques. Un peu comme Rune Factory sans le côté drague et romance pour notre protagoniste. Ajoutons à ces heures de progression de récit, un quotidien de simulation de ferme gonflant toujours plus la durée de vie comme dans les expériences que sont Stories of Season ou Rune Factory. Ainsi, au-delà du scénario, la progression se fait sur un rythme annuel divisé en saison et en jour sur un temps non réel. Non réel pour dire que l’heure ne passe pas comme dans un Animal Crossing, mais sur un rythme d’une seconde équivalente à plus ou moins une minute. Le temps passant plus rapidement lorsque vous êtes sur la carte du monde. A vous d’avancer ou non dans l’histoire en prenant en main votre nouveau quotidien à la ferme.

Une vie à la ferme plus confortable:

La dualité de genre de Harvestella propose ainsi aux joueurs d’expérimenter un gameplay varié et différent. Nous commençons les premiers jours par nous adapter à l’horloge fictive du jeu, notre consommation d’endurance et notre quotidien agricole. Levé dès l’aube à six heures du matin, les commerces des différents villages ouvrant à huit heures, il est peut-être judicieux de commencer quelques activités fermières durant ce gap. Je ne présente ici qu’un exemple, et, au final il vous appartient de vous organiser et de jouer vos journées à votre manière. Bref, commencer par des activités fermières implique, d’arroser les plantations s’il ne pleut pas, récolter nos légumes ou fruits s’ils sont arrivés à maturité puis les placer dans la boîte d’expédition afin de vendre vos productions et obtenir des revenus le lendemain. Il vous appartient de tout vendre ou en garder un peu à utiliser en ingrédients, notamment pour les cuisiner. N’oubliez pas d’inspecter votre boite aux lettres qui peuvent  contenir des messages et des cadeaux des PNJ ainsi que des quêtes.

S’il vous reste du temps ou si vous n’êtes pas pressés, n’hésitez pas à récolter les matériaux disponibles chaque jour aux alentours de votre exploitation. En plus de la cuisine, si vous avez fait construire un atelier, alors vous pourrez tenter d’utiliser ces matériaux pour fabriquer quelques objets utiles à vos phases d’exploration de donjon sur lesquelles je reviendrais. Notez que cuisiner ou fabriquer des objets consomme du temps de votre journée proportionnel au nombre de recettes ou d’objets que vous fabriquez. Vous perdrez par exemple vingt ou trente minutes pour un plat ou un objet. La cuisine parmi bien d’autres choses ne sont pas disponibles d’emblée dans le jeu. Il faudra progressivement économiser l’argent issu de vos productions pour réinvestir auprès du restaurateur afin de les faire construire ou agrandir votre espace agricole.

Il faut également acquérir via les quêtes du jeu ou les missions de fée de nouveaux outils à exploiter pour vos productions, des notices pour construire de nouveaux objets ou des recettes pour cuisiner de nouveaux plats, tout en sachant que certaines recettes sont régionales ou saisonnières, donc pas nécessairement disponibles à Lethe. Parmi les nouveaux outils, une machine à moudre votre blé pour en faire de la farine ou une machine à presser vos fruits et légumes pour faire du jus. Ces éléments, ainsi que d’autres, permettent de changer progressivement votre routine agricole. Soulignons que les quêtes sont rythmées par un récit autour des personnages du jeu avec de véritable récompenses à la clé afin de vous pousser au déplacement pour les effectuer, et à agencer votre temps pour aller les faire.

Les missions de fée sont répertoriées en une liste d’objectifs souvent faisables sur votre exploitation, des objectifs à base comme  “Récoltez 30 blés stellaires” ou “Cuisinez 5 fois”. Ces objectifs vous rapportent une validation par les fées et se renouvellent avec des chiffres grandissant de plus en plus. En franchissant un certain nombre de validation, les fées vous offrent de nouvelles recettes, notices ou améliorations de vos outils. Cela vous permet toujours de changer subtilement la manière dont vous organisez votre quotidien et gérez votre exploitation. Je parle des plantations, mais sachez que vous pouvez également élever quelques animaux pour avoir des ingrédients ou des matériaux. La comparaison avec Rune Factory ou Stories of Season est naturelle à ce niveau, mais limitons-nous à la comparaison avec Rune Factory. Harvestella propose, selon moi, une simulation agricole plus ergonomique avec une bonne utilisation des gâchettes pour accéder facilement à vos outils les plus importants.

Cela permet d’avoir une expérience qui paraît également moins rigide que la dernière production de Marvelous. Elle nous donne ainsi la forte impression de prendre moins de temps à faire nos activités agricoles pour passer à d’autres activités plus proches du JRPG classique. Une impression qui peut être un défaut pour ceux qui viennent de Rune Factory, puisque la partie agricole n’est pas aussi liée à votre progression dans le jeu que dans la série de Marvelous. Cette partie passe presque comme une activité bonus vous rapportant des revenus supplémentaires. Il est vrai que Harvestella perd beaucoup en subtilité en comparaison à Rune Factory. Il y a par exemple moins de personnalisation, moins de gestion de vos compétences agricoles, moins de gestion du sol, de la qualité de chacun de vos produits ou juste le simple fait que, malgré ce que vous verrez de vos propres yeux, chaque plantation ne vous rapportera toujours qu’un produit. Cela parmi bien d’autres points de simulation rendent Harvestella moins complexe. Pourtant, l’expérience reste convenable et en devient plus accessible pour ceux qui découvrent tout juste le genre.

L’art de bien organiser son temps:

Nous comparons déjà Harvestella avec Rune Factory sur la partie agricole mais la comparaison doit se faire également sur les autres aspects du jeu, notamment l’exploration de zone ou de donjons ainsi que les mécanismes de combat. Si Rune Factory tient encore grandement la route face à Harvestella sur la partie agricole et simulation, selon nous le premier essai de Live Wire pour le compte de Square Enix surclasse certainement Marvelous sur les autres plans. Au niveau des donjons, nous avons des zones à explorer divisées en plusieurs niveaux avec une carte du donjon se dévoilant au rythme de notre exploration. La structure est assez linéaire avec quelques détours pour acquérir des objets ou matériaux cachés.

Certains passages ou raccourcis pour acquérir des objets cachés ou simplement pour avancer dans le donjon nécessitent que vous interagissiez avec le décor pour y accéder, notamment les ponts cassés, les échelles brisées ou les restes d’éboulements parmi d’autres obstacles que vous devrez réparer ou exploser afin de pouvoir avancer. Si les échelles demanderont surtout que vous dépensiez une heure pour être réparée, les ponts, par exemple, nécessitent l’utilisation d’un kit de réparation et d’une heure de votre journée. Il faut savoir que fabriquer des kits de réparation nécessite que vous soyez dans votre atelier, que vous possédiez les matériaux et du temps. Ainsi, en dehors même de votre exploitation et du village, la notion de temps reste importante.

En effet, au-delà de ses réparations qui consomment du temps, des monstres se mettent en travers de votre route pour vous ralentir. De plus, il faut rentrer le soir car passé vingt-deux heures, vos personnages subissent les effets du sommeil et se fatiguent bien plus rapidement. Pour cela, le jeu ne vous oblige pas à refaire le chemin inverse. Vous avez à disposition des objets qui vous renvoient chez vous ou les monolithes portalis qui vous permettent de sauvegarder, modifier votre groupe et aussi de vous téléporter directement chez vous. Les monolithes étant connectés entre eux dans les donjons, vous pouvez les utiliser pour faire un voyage rapide, uniquement à travers les dites zones, c’est-à-dire qu’il n’est pas possible d’utiliser le monolithe chez vous pour faire un voyage rapide vers le cristal d’un donjon.

Autrement dit, seul le retour à la maison via les monolithes est possible pour un déplacement rapide hors d’une zone précise. Les monolithes vous permettent quand même un gain de temps à l’arrivée dans le donjon afin de revenir plus rapidement à l’endroit où vous aviez stoppés votre exploration pour aller dormir. A défaut de révolutionner le genre, le level design des donjons est assez inspiré et réussit à ne pas tomber dans la redondance. Cela permet de garder une impression d’unicité de chacun des donjons et de variété des décors sur la globalité du jeu. D’ailleurs, ceux-ci sont infestés de monstres tentant de vous ralentir et pouvant carrément vous mettre K-O et vous faire retourner chez vous.

Notez que si vous perdez, certes vous êtes renvoyés chez vous, mais vous reprenez connaissance le lendemain. La journée commence à douze heures, et en plus vous devrez payer des frais médicaux à Cres. En revanche, vous conservez ce que vous avez pu obtenir dans le donjon avant de vous évanouir. Cependant, la perte de temps et d’argent sont non négligeables. Pour éviter ces pertes, préparez-vous bien avant l’exploration des donjons, notamment en objets de soin et en plats cuisinés pour vous soigner et restaurer de l’endurance. En effet, si vous avez besoin de vie pour survivre, vous aurez également besoin de votre endurance pour chacune de vos actions. Une endurance certainement déjà entamée avant votre arrivée dans les donjons par vos activités agricoles.

Effectivement, vous aurez besoin de votre endurance pour labourer et arroser vos plantations, mais vous en aurez également besoin pour lancer vos attaques et compétences sur les ennemis dans les donjons. Sans oublier que l’endurance vous permet de cueillir ou récupérer des matériaux à l’intérieur de ceux-ci. L’endurance permet également simplement de courir en maintenant la gâchette ZL. Si vous n’avez plus d’endurance, vous ne pourrez plus récolter tout ça mais vous ne pourrez également plus attaquer. Vous ne pourrez que compter sur vos alliés pour vous ouvrir la voie, si l’I.A. n’est pas trop random pour deviner qu’il faille attaquer l’ennemi. Notez que la nourriture augmente également votre estomac sur un certain nombre de points. Ces points diminuent avec le temps, mais tant qu’il est supérieur à zéro, vous récupérerez progressivement de l’endurance avec le temps. Toutes ces données et préparations doivent être faites consciencieusement pour vous permettre d’avancer confortablement à travers les donjons.

Une étoile bien plus engageante qu’une rune:

Une fois toutes ces données assimilées, il est temps d’engager les ennemis en temps réel dans les différentes zones du jeu. Vous ne contrôlez que votre protagoniste et il est possible de lancer des attaques normales ou des compétences spéciales. Vos alliés engagent le combat lorsque vous avez débuté l’affrontement. Votre groupe peut être constitué de trois personnages dont votre protagoniste. Chaque personnage possède sa classe de combat dénommée ici sous le terme de « Spécialité ». Votre protagoniste possède une habileté exceptionnelle à assimiler aisément ces Spécialités. Ainsi, une fois qu’un personnage a rejoint votre équipe, vous pouvez sélectionner sa spécialité et la jouer. Vous pouvez assigner trois spécialités à votre protagoniste interchangeables en plein combat.

Cet échange se fait de manière intelligente comme pour les outils agricoles chez vous. Il s’agit juste de maintenir la gâchette ZR et utiliser la croix directionnelle pour changer de classe, tandis que maintenir cette même gâchette et appuyer sur les touches principales de la manette permet d’utiliser vos compétences de combat. Si vous ne maintenez aucune gâchette, le bouton Y permet les attaques normales tandis que la touche X permet d’utiliser un objet assigné. S’il s’agit de soin, ceux-ci s’appliquent pour l’ensemble du groupe. La croix directionnelle permet un accès rapide à votre sac pour sélectionner l’objet assigné. Un placement de touche suffisamment ergonomique pour une expérience supérieure à Rune Factory en ajoutant la mécanique de Spécialité. Pour revenir sur ces Spécialités, chacune vous propose un gameplay différent avec un équipement différent et des compétences aux effets tout aussi différents.

Il y a une bonne douzaine de spécialités à débloquer et chacune possède un petit arbre avec des compétences actives et passives à obtenir en échange de « Points de Spécialité » ou PdS. Il est possible d’obtenir ces PdS en tuant des monstres. Ceux-ci vous rapportent aussi des points d’expériences, cependant la montée de niveau ne se fait pas en direct, mais après une bonne nuit de sommeil. Vous obtenez aussi vos revenus provenant de ce que vous avez mis dans votre boîte d’expédition. La montée de niveau augmente un peu votre vie et vos statistiques. Pour les autres bonus il faudra acheter des accessoires ou améliorer votre équipement avec la forgeronne. Des bonus qui pourraient bien faire la différence en les exploitant avec les faiblesses des ennemis, notamment face à des monstres puissants qualifiés de « Peur » ou contre les boss du jeu.

Les donjons ont une petite inspiration des labyrinthes de la licence Etrian Odyssey d’Atlus. En effet, des minis évènements aléatoires, qui peuvent vous procurer des bonus ou malus peuvent se jouer à divers endroit des donjons si vous décidez de les jouer. Puis parmi les, ennemis, les fameux F.O.E d’Etrian Odyssey sont ici les « Peurs ». Ce sont des ennemis entourés d’une aura terrifiante et d’un tout autre niveau qui se promènent sur les zones. Vous pouvez les éviter en étudiant leur pattern de déplacement ou vous confronter à eux si vous vous sentez à la hauteur du challenge. Cela nous permet de rebondir pour revenir au sujet des ennemis puissants, comme ces « Peurs » ou les boss qui se différencient légèrement des affrontements classiques grâce à l’apport des « Interruptions ».

Cette mécanique se déclenche automatiquement en attaquant l’ennemi et en remplissant une jauge. Lorsqu’une « Interruption » débute, les dégâts infligés sur l’ennemi sont multipliés et vous pouvez ainsi concentrer tous vos assauts pour maximiser vos dégâts. En enchainant, il est même probable que vous déclenchez une « Double Interruption » multipliant d’autant plus les dégâts. Cela vous permet également d’enclencher une puissante compétence spéciale avec un allié vous permettant potentiellement de tuer l’ennemi en un coup. La somme de toutes ces fonctionnalités vous permet d’imaginer un système de combat efficace, dynamique apportant un peu d’originalité avec son système de spécialité, sans forcément révolutionner le genre. Selon moi, la partie des combats Harvestella a un avantage sur Rune Factory en proposant un système plus dynamique, à même de convaincre les amateurs d’A-RPG.

Un Action-RPG qui a encore des étoiles à récolter:

Quelques défauts sont tout de même présents malgré ce système plus amusant que celui de Rune Factory et qui nous surprend un peu lors des phases de découverte. Nous l’avions rapidement mentionné mais l’I.A. de nos coéquipiers ne réagit pas toujours au quart de tour. Le système de verrouillage de cible peine à convaincre puisque la caméra ne se centre pas nécessairement sur l’ennemi et la distance de ce verrouillage est ridicule. C’est-à-dire qu’en s’éloignant un peu trop pour rester à bonne distance, notamment en spécialité comme le « Mage », il est possible de perdre le verrouillage sur l’ennemi. Le jeu manque aussi cruellement d’animations de combat mieux réalisées. Elles sont ici un peu raides. Il manque surtout de l’impact dans les coups et du recul lors de l’encaissement des coups.

Aussi, étrangement absent pour un système de combat dynamique, mais il n’est pas possible d’esquiver ou d’enchaîner fluidement nos attaques avec une compétence. L’utilisation de compétences nécessite que nous soyons immobiles à portée de l’ennemi. En dehors des combats, il y a également le système de save uniquement cantonné aux monolithes qui peut rebuter. Surtout au début, puisque l’activation des cristaux se débloquent après facilement deux heures de jeu, et qu’il faut ainsi compter sur l’auto-save de fin de journée lorsque nous allons dormir. Ajoutons en plus qu’en cas d’incident il n’est pas possible de passer les scènes et dialogues pour éventuellement rattraper le temps perdu.

Les quêtes, aussi intéressantes soient-elles, ont à base d’allers-retours incessants avec un système de voyage rapide finalement assez limité comme nous l’avions déjà développé. Il ne s’agit parfois pas de faire le livreur, mais juste pour faire défiler du texte pour nous renvoyer d’un personnage à un autre avant que la quête démarre réellement. Par ailleurs, en poursuivant sur les missions des fées, il était peut être plus judicieux de faire en sorte de pouvoir valider plusieurs objectifs en même temps, puisque nous sommes ici condamner à les valider une par une. En termes de gestion et de simulation, nous avons mentionné le fait que Harvestella manquait de subtilité et de richesse en comparaison à Rune Factory.

En continuant dans cette comparaison, nous allons maintenant les mettre techniquement tous les deux côte à côte. Nous ne parlons pas des Rune Factory 3DS ou « remaster Special » avec leur patte 2D mignonne, et propre à la série. Mettons le dernier en date, appelons Rune Factory 5, à se positionner à côté de Harvestella. Nous allons donner un point à Rune Factory 5 concernant sa tentative de conserver la patte mignonne et colorée de la série. Pourtant, sur le reste, alors même que Harvestella souffre de tare visuelle et qu’il offre un rendu parfois banal issu surtout de sa DA réaliste générique, le jeu de Live Wire propose un résultat techniquement bien plus équilibré que Rune Factory 5.

Nous mentionnons son rendu générique et des éléments parfois qui paraissent avoir « moins d’âme » que Rune Factory 5. Pourtant, les développeurs nous montrent parfois qu’ils ont tenté d’y mettre du sien. On se surprend à s’arrêter devant de beaux décors comme celui du premier donjon face aux feuilles d’arbres rappelant presque les érables d’automne de Kyoto au Japon. Malgré le flou, malgré les textures simples qui pop, malgré les chargements à chaque porte, et malgré la rigidité des personnages, Harvestella est tout de même plus agréable à l’œil avec des environnements moins vide que Rune Factory 5 en TV comme en portable. Le framerate est stable et ne fait pas de vague comme la dernière production de Marvelous.

Encore une fois, Harvestella n’est pas parfait visuellement, mais le travail est beaucoup moins dommageable que Rune Factory 5, avec de temps à autres des environnements qui attirent les regards. La bande-sonore participe aussi beaucoup à nous arrêter sur ces environnements tant elle dépeint souvent merveilleusement mieux la magie de cet univers que le travail visuel. Osons dire que les musiques réussissent à insuffler l’âme aux décors de Harvestella malgré la patte générique du jeu. Les fans du compositeur Go Shiina le reconnaîtront à travers certaines notes et mélodies du jeu avant même de se renseigner sur la personne à l’origine des pistes de Harvestella. Si la performance de Go Shiina est bonne sur des thèmes assez banals liés à accompagner quelques PNJ ou petits événements, elle vous fera rêver lors de vos explorations de ville, de donjon ou lors des combats. Cela n’est qu’un témoignage supplémentaire du talent de ce grand compositeur que vous avez peut être pu entendre sur des jeux comme Ace Combat, Tales of, God Eater ou des oeuvres d’animation comme Demon Slayer. Il ne manque qu’un doublage du jeu pour donner plus de vie à cet ensemble. Alors que nous avons une option de voix japonaise ou anglaise, les phrases doublées du jeu se comptent sur les doigts de la main et le reste ne sont que des extraits vocaux pour accompagner vos attaques.

Voici la bande annonce du jeu

Harvestella: Bande annonce.

Ainsi que ma séquence de gameplay de la première partie du jeu.

Harvestella #01: Partie 01.

Conclusion:

Sur la scène du RPG simulation de vie, si Rune Factory 5 n’a pas su vous convaincre, alors peut être que Harvestella y parviendra. Surtout si vous êtes nouveaux dans le monde fermier mais que vous êtes friands d’aventure et de combat. Si vous êtes un spécialiste de la simulation fermière, Harvestella manquera potentiellement de richesse dans son expérience et pourrait éventuellement vous frustrer par sa simplicité. De même, si le récit de Harvestella est engageant avec des personnages attachants, en tant qu’ARPG, l’expérience proposée par Live Wire et Square Enix manquera peut être d’un peu de punch pour complètement vous convaincre. Pourtant, en tant que porte d’entrée dans cette mixité de genre, Harvestella s’impose certainement comme une belle porte d’entrée pour les apprentis fermiers en quête d’aventure. Une entrée à prix un à une trentaine d’euros, qui nous fait grâce à ses notes de musiques divines et envoûtantes. Si la récolte de cette saison n’est pas parfaite, elle est loin d’être mauvaise pour un premier essai et gageons que la prochaine récolte brillera autant qu’une étoile.

Return to Monkey Island: Une nouvelle génération de pirate (Nintendo Switch)

C’est avec une joie non dissimulée, que je vous présente le nouveau jeu que je me suis acheté et qui est Return of Monkey Island sur Nintendo Switch, ayant connu la série à l’époque sur Amiga 500 et étant ma saga préférée (au point que si j’aurai eu un fils, je voulais l’appeler Guybrush), je me devais de l’acheter.

Avant de commencer, voici les commandes du jeu.

Présenter la série des Monkey Island est-ce un outrage ? Si les poilu(e)s du gaming me répondrons que oui, je leur rétorquerais qu’une série aussi bonne se doit d’être transmise à travers les générations et je n’hésite donc pas à faire un rapide compte rendu de ce qui en fit une oeuvre si importante et intemporelle. Pourquoi cela ? Et bien, car le dernier opus de la série, Return to Monkey Island, viens d’arriver en septembre sur nos Nintendo Switch (ainsi que sur Playstation 4) avec, à la baguette, les magiciens des deux premiers opus, Mr Ron Gilbert et Dave Grossman. Un duo qui avait su nous offrir ce qui fut pour beaucoup les meilleurs jeux de la période d’or du point’n click. Alors plus de trente ans après leur dernière collaboration, la magie vaudou fonctionne-t-elle toujours aussi bien ? La réponse est un grand oui et j’espère que ce titre saura mettre en lumière le revival actuel du genre.

Mon Dieu quel démarrage !

Avec trente ans d’attente, il y a des choses qui font un effet immédiat. Au lancement de Return to Monkey Island, c’est dans un premier temps l’apparition du logo Lucasarts. Ce studio mythique avait su nous abreuver de titres tous plus géniaux les uns que les autres. Citons en vrac, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam & Max, Jedi Knight, KOTOR, sans oublier la série des Monkey Island. Racheté en 2012 par Disney, le studio, comme la franchise des Star Wars, ne fut plus qu’un porte-nom vivotant plus ou moins dans une médiocrité bien éloignée de ses heures de gloire. Mr Gilbert, parti fonder un nouveau studio, multipliait pourtant les appels du pied pour qu’on lui laisse reprendre sa série, et ce n’est que maintenant, en 2022, que la suite directe de l’épisode deux débarque.

Nous commençons notre aventure avec un jeune homme, portrait craché de son père Guybrush Threepwood, qui va rapidement lui raconter l’une de ces aventures. Le ton est donné d’entrée. L’humour et les anachronismes sont de retour, mais ils sont cette fois-ci accompagnés de deux compagnons qui font mouche, les références aux anciens épisodes ainsi qu’un petit air de nostalgie. Retrouver notre héros maladroit devenu papa, comme sans doute une grande partie des joueurs des deux premiers opus, est extrêmement touchant pour le poilu que nous sommes. La jeune génération qui découvre la série avec cette aventure n’y verra qu’une ficelle narrative, mais celle-ci fonctionne parfaitement, peu importe notre histoire avec la saga.

Concernant le point sur l’histoire, il est tout à fait possible de commencer cette histoire sans rien connaître des aventures précédentes. Si nos anciennes connaissances font partie de cette histoire, jamais il n’est nécessaire d’avoir une connaissance encyclopédique de la série pour profiter de la narration. Par contre, les amoureux de la licence vont se régaler avec un nombre de clins d’oeil à la série tout bonnement hallucinant. Je ne dévoilerai rien de l’intrigue dans ce test, mais Lechuck fera bien évidemment partie du casting, tout comme Elaine, Stan, Ottis, le cuisinier ainsi que la sorcière vaudou, ainsi qu’une foultitude de nouveaux personnages tous plus étonnants les uns que les autres.

Un petit livret en forme de Scrapbook nous permet de retrouver les éléments importants des épisodes de la série. Ces résumés sont toutefois très décousus et, bizarrement, il est nécessaire d’avoir joué aux premiers épisodes, ce que je vous conseille fortement vu leurs qualité, pour profiter de l’humour des situations narrées par Guybrush. Ce n’est pas tout ce qui concerne le fan service, puisque tout au long de notre aventure, des cartes de jeu parsèment notre parcours. Sur chacune d’entre elles, une question à choix multiples concernant la série et ses développeurs est posée, à nous de répondre correctement au plus de questions possibles.

Voici le Scrapbook qui vous narre le résumé des deux précédent épisodes, je vous l’ai enregistré avec le texte et les voix, ainsi qu’uniquement le texte pour ceux qui comme moi n’arrive pas a lire le texte qui passe vite.

Return to Monkey Island #01: Album Scrapbook (texte + voix).

Return to Monkey Island #01: Album Scrapbook (texte).

La force est avec lui !

Qu’est-ce qui avait bien pu faire la force d’une série pour qu’elle traverse ainsi les âges ? La réponse tient en deux points, des dialogues et situations extrêmement cocasses ainsi que des énigmes de qualités. Ron Gilbert et Dave Grossman ont-ils perdu de leur talent ? NON ! Depuis les premières secondes passées à chercher un Scorbut-Dog, jusqu’à la dernière énigme proposée, à aucun moment je n’ai eu envie de poser ma Nintendo Switch. Toujours avec un grand sourire aux lèvres, j’ai passé une bonne heure (et c’est loin d’être fini) à m’amuser des problèmes rencontrés par Guybrush et à rigoler devant les solutions qu’il met en place pour s’en sortir.

Guybrush est un pirate que personne ne prend au sérieux et dont les connaissances ont souvent beaucoup de choses à lui reprocher. Il va donc falloir l’aider à mener à bien sa quête, trouver le trésor de l’île aux singes. Pour cela, nous disposons de deux modes de difficultés. Le premier le mode normal nous permet d’avancer assez facilement dans l’aventure, les énigmes sont à la portée de nombreux joueurs, qu’ils soient amateurs ou non. Le second mode, difficile, nous offre un challenge bien plus élevé avec des combinaisons d’objets parfois alambiquées.

Pour nous simplifier la tâche et éviter les phases de « j’essaie tout ce qui est possible, car là franchement je n’ai pas d’idée », deux mécaniques nouvelles s’offrent à nous. Je passerais sur la possibilité d’afficher tous les éléments du décor avec lesquelles nous pouvons interagir, c’est devenu une mécanique classique et elle est bien présente ici, il est donc très rare de rater un élément important. Je parlerai ici plutôt des combinaisons et du livre vaudou.

Trop souvent, lorsque nous sommes coincés dans un point’n click, c’est qu’il nous faut prendre deux objets et les assembler ou que nous devons tester d’appliquer un item sur un élément du décor. Nous avons alors le droit à une litanie du style « non, vraiment, ce n’est pas une bonne idée » et forcément, au bout d’un moment, cette phrase répétée ad nauseam est un poil agaçante. Pas de problème ici, car il est impossible de mixer deux éléments qui ne le peuvent pas, une croix nous indique que c’est inutile. Nous évitons ainsi les prises de têtes.

Que faire, dès lors, dans le cas où nous sommes coincés ? Et bien, nous pouvons consulter le livre vaudou. Celui-ci nous fournit des indications en suivant une échelle. Si le premier indice est insuffisant pour nous guider, un second est disponible et ainsi de suite. Toutefois, de manière générale, en mode normale, les objectifs sont clairement indiqués et il est rare d’être bloqué, ce qui n’est plus le cas en mode difficile. Notons d’ailleurs que ces deux modes de difficultés font plus que doubler la durée de vie de Return to Monkey Island tant l’expérience est différente

Une nouvelle génération de pirate:

Une narration au top, des mécaniques remises juste ce qu’il faut au goût du jour, et un fan service d’une grande qualité, tout cela est bien bon, mais il va falloir se tourner dès à présent sur la partie technique de ce Return to Monkey Island. Et débutons par ce qui aura fait couler beaucoup d’encre numérique depuis les que les premières images furent présentées, la patte artistique que nous devons à Rex Crowle.

Nous sommes forcément très loin du rendu en pixel art des deux premiers épisodes, mais nous nous éloignons aussi de ce qu’avait proposé les deux remasters des épisodes 1 et 2. Dans un style beaucoup plus travaillé et qui utilise beaucoup plus les polygones, nous avons droit à un design très original, mais qui respecte parfaitement les codes de la série. Cet univers mélangeant piraterie et vaudou est parfaitement rendu et les lieux que nous croisons nous sont à la fois familiers tout en ayant été modernisés. Le résultat est plus que probant et à aucun moment il ne m’a semblé que les graphismes n’étaient pas en adéquation avec l’aventure, bien au contraire.

Même s’il n’arrive qu’en fin de test, évoquons ensemble le second choc que j’ai subi au moment de lancer ce Return to Monkey Island, celui de la bande-son. Dès les premières minutes, les titres des trois compositeurs originaux que sont Peter McConnel, Clint Bajakian et Mickaël Land résonnent dans nos oreilles et font remonter tout un tas de souvenirs. Fini les pistes jouées grâce à des processeurs sonores, nous avons maintenant droit à une orchestration de ces thèmes reconnaissables entre mille. Je regrette juste certains morceaux qui tourne en boucle lors je voulais tester toutes les options de dialogues. Le doublage n’est pas en reste, chaque personnage joue son rôle à merveille et mon seul regret de joueurs est de devoir nous contenter d’une VO sous-titrée.

Terminons par la prise en main. Nous déplaçons notre ami Guybrush à l’aide du stick de nos joy-cons, faisant ainsi apparaître les points d’intérêt du décor. Il est ensuite très facile de se rapprocher de ceux-ci, ou de les faire défiler avec les touches L et R, pour faire apparaître les différentes actions possibles. Fini les verbes à sélectionner des premiers épisodes, le tout est bien plus facile à prendre en main et rend l’aventure bien plus aisée pour les novices du genre. Notons qu’en mode nomade, le tactile est de la partie, ce qui améliore encore davantage la sélection des items.

En attendant de vous mettre mes séquences de gameplay, voici deux bande annonce.

Return To Monkey Island: Bande annonce.

Return To Monkey Island: Bande annonce de lancement.

Conclusion:

Après trente ans d’attentes, la saga des Monkey Island ne gâche pas son retour en nous proposant un épisode mêlant classicisme, fan service et modernité. La patte de Ron Gilbert et de Dave Grossman pour les dialogues et les énigmes n’a pas pris une ride tant elle se montre efficace et drôle tandis que la patte artistique de Rex Crowle fait mouche en proposant une relecture moderne des codes de la série. Les mécaniques de jeu sont mises au goût du jour en évitant tout ce qui pouvait engendrer de la frustration sans pour autant simplifier les énigmes. La prise en main, que ce soit en nomade ou en docké, est toujours optimale et la bande-son est une oeuvre à elle toute seule. Un titre qui magnifie le point’n click et qui lui redonne ses lettres de noblesse dans le monde du jeu vidéo.

Les Aristochats (1970)

Le 24 décembre 1970, tout le monde voulait devenir un cat, nos Aristochats fêtent leur 52ème anniversaire aujourd’hui !

Histoire:

Mme de Bonnefamille a décidé de léguer sa fortune à ses chats bien aimés. Mais Edgar, son cupide maître d’hôtel, veut hériter à leur place. Il les kidnappe et les abandonne en rase campagne. Duchesse et ses trois chatons doivent retrouver le chemin qui les ramènera à Paris. O’Malley, un malin matou vient à leur rescousse. Il leur fera découvrir les toits de Paris et rencontrer ses comparses, talentueux musiciens de jazz.

Analyse de l’oeuvre:

Les aristochats est à la fois le dernier grand classique et le premier à naître après la disparition de l’illustre présidant fondateur Walt Disney, décédé en 1966. C’est ainsi le dernier film dont il approuva le lancement de la production, mais également le premier pour lequel il ne participa pas du tout au processus créatif. Bien que n’ayant jamais été amateur de la race féline, Walt Disney acquit dès l’année 1962 les droits d’une histoire de chats parisiens qui servit de base au récit. Après sa disparition, c’est Wolfgang Reitherman qui reprit les rênes de la production du film afin de remotiver ses troupes quelque peu déstabilisées et passablement démotivées. Les aristochats est donc avant tout une oeuvre de transition pour les studios Disney, mais également un immense baroud d’honneur en hommage à Walt Disney avant que la compagnie n’entame sa longue traversée du désert.

Le scénario de Les aristochats, tout comme son côté artistique, se révèlent beaucoup plus léger que les projets précédents. Pourtant, cette légèreté est une incroyable force du film. Son aspect visuel crayonné lui donne un cachet inimitable du plus bel effet, les animaux sont extrêmement expressifs et naturels, tout comme les trois personnages humains. Si les aspects du scénario rappellent inévitablement les grandes lignes de La belle et le clochard (pour le couple formé entre Duchesse et O’Malley) et de Les 101 dalmatiens (le kidnapping d’animaux), Les aristochats s’affranchit très vite de ses illustres aînés pour nous concocter une aventure tout aussi rocambolesque que romantique. Le film est également l’occasion de mettre en scène un premier « méchant » qui ne l’est pas vraiment et qu’on adore détester Edgar. Edgar est en effet « au début du film tout du moins » un maître d’hôtel tout ce qu’il y a de plus honorable malgré ses quelques défauts. Ce n’est qu’à partir du moment où il va surprendre une conversation entre Mme de Bonnefamille et son notaire que naîtra en lui une immense méprise. Ce qui va lui faire tourner la tête et réveiller sa cupidité. Dès lors, même si ce dernier ce révèle fourbe, impossible de ne pas apprécier ses prestations à l’écran. C’est l’archétype même du méchant comique inoubliable, l’un des tous premiers parmi les Grands Classiques, qui ouvrira la voie à bien d’autres du même acabit (qui a dit le Prince Jean ?) par la suite.

Pour une fois, évoquons en premier lieu les divers personnages secondaires de Les aristochats. Ils sont tellement adorables les uns et les autres, que c’est naturel de vouloir les mettre en avant. Evoquons Adélaïde de Bonnefamille, la femme parisienne du grand monde mais malheureusement désespérément seule. N’ayant apparemment aucune famille, elle porte une grande estime dans son coeur pour ses uniques chats. Parlons ensuite de Frou-Frou la jument, qui devient malgré elle la confidente d’Edgar, lui-même persuadé que celle-ci ne la comprend pas. Discutons de Roquefort, la souris espiègle confortablement installée dans la maison de Mme de Bonnefamille et qui ne craint aucunement ses « normalement » prédateurs. Arrêtons-nous surtout sur le superbe duo canin constitué par Lafayette et Napoléon dont le seul but dans la vie est de poursuivre à peu près tout et n’importe quoi. Napoléon étant d’ailleurs irrésistible à plus d’un titre, et capable avec sa seule oreille de vous décrire un objet ou une personne dans ses moindres détails. Attendrissons-nous devant les deux oies avec si peu de jugeote et leur oncle un peu trop mariné. Faisons également une petite place pour le dynamique Georges Hautecourt dont la fougue met au défi son grand âge. Terminons enfin par les Scat Cats, cette bande de matous mélomanes prêt à tout pour aider leurs nouveaux amis. Vous l’aurez compris, la panoplie des personnages secondaires de Les aristochats est remarquable.

Et si ces personnages d’arrière plan constituent une belle brochette, ils ne volent à aucun moment la vedette aux personnages principaux de Les aristochats. Duchesse est de nature gracieuse, elle met un point d’honneur a être toujours courtoise et délicate. Elle utilise un langage des plus raffinés qui contrebalance d’autant plus face au moins charmant et brusque O’Malley. Duchesse est réellement une personne de la bonne société, autrement plus distinguée que ne pouvait l’être Lady avec qui Duchesse est souvent comparée. Duchesse est aussi une maman, certainement veuve, de trois adorables chatons, la petite Marie qui sera sans doute aussi ravissante que sa mère plus tard, le rebelle Berlioz qui prendra sans nul doute exemple sur O’Malley lorsqu’il sera adulte, et l’enjoué Toulouse qui se partage les bons et mauvais côtés de ces frère et soeur. Contrairement à Duchesse qui bénéficie d’une personnalité propre, O’Malley est au contraire identique au Clochard, liberté et frivolité sont leurs points communs. Ils bénéficient tout deux de la même approche, de la même personnalité et du même entourage, heureusement O’Malley se différencie sur deux points particuliers, il est plus habile dans l’art de la séduction et, surtout, il chante comme personne !

Car il faut le clamer haut et fort, Les aristochats est une invitation à la fête tant l’ambiance musicale est entraînante. Les chansons sont habilement intégrées au récit, le rythme est soutenu, l’humour sans infantilisme et les protagonistes irrésistibles. On adhère inévitablement à ces rythmes jazz. Le film ne souffre d’ailleurs d’aucun temps mort, ce que rehausse l’exceptionnelle bande originale qui apporte profondeur, humour et véritable plaisir au spectateur. Toutes, ou presque, les chansons ou balades que comptent le film s’imprègnent dans notre cerveau de manière indélébile et ceci dès le premier visionnage. Je suis certain que les quelques mots suivant vont immédiatement évoquer quelque chose en vous, « Do Mi Sol… », « Marche des oies », « Tout le monde »… N’avais-je pas raison ?

Les aristochats est donc l’oeuvre du passage de relais entre l’avant et l’après Walt Disney. Sans aucun doute le seul film qui aura encore été marqué de sa prestance malgré sa disparition, car les artistes des studios Disney ont clairement voulu lui rendre un dernier et digne hommage sur l’art qu’il avait propulsé au sommet du box office à de nombreuses reprises par le passé. Mais Les aristochats marquera aussi le déclin et la perte de conviction des studios Disney pour ce genre cinématographique durant les années qui suivirent, des productions plus conventionnelles et nettement moins ambitieuses. Les aristochats est l’annonciateur du début de la plus longue des léthargies des studios Disney.

Voici deux bandes annonces.

Les Aristochats (1970): Bande annonce.

Les Aristochats (1970): Bande annonce DVD.

Pour terminer et aussi faire suite à la deuxième bande annonce, voici les photos du DVD qui m’avait été offert en cadeau il y a maintenant plus de 15ans.

Yoku’s Island Express: Un monde ouvert en circuit fermé (Nintendo Switch)

Bien que je l’avais déjà en Playstation 4, j’ai profité qu’il était en promo pour m’acheter le jeu Yoku’s Island Express sur Nintendo Switch.

Vous en avez marre de cette course aux graphismes avec du réaliste en veux-tu en voilà ? Alors venez vous détendre quelques instants dans un monde où tout est mignon, gentil et où votre but est que tout reste paisible. Bienvenue dans Yoku’s Island Express.

Bougez avec la Poste !

Pour résumer Yoku’s Island Express, c’est très simple. Vous êtes un petit bousier rouge tout mignon du nom de Yoku qui est facteur. Il arrive tout fraîchement sur une île où il prend la relève de l’ancien facteur de l’Island Express. Votre but est donc de trouver le bureau de poste afin de livrer tout le courrier de cette grande et vaste île. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu. Une menace plane à l’horizon et vous allez malencontreusement vous y trouver mêlé.

Dans votre aventure, vous ne quitterez jamais votre boule toujours reliée à vous par un fil. C’est cette boule qui fera de vous le meilleur facteur qui soit pour l’Island Express. Pourquoi cela ? Eh bien tout simplement parce que tout le gameplay repose sur la bonne utilisation de cette boule. La plus grande partie de l’univers de Yoku’s Island Express repose sur du jeu de flipper. Vous devrez résoudre des énigmes, vous balader, percer des secrets et affronter divers menaces juste en jouant au flipper. Dit comme ça, ça paraît simple et un peu monotone. Mais loin de là ! Tout s’agence à merveille pour tourner autour du gameplay et proposer une aventure pleine de rebondissements (haha).

Une ambiance mignonne:

Dans ce jeu, tout est mignon et gentil. Les quelques menaces qui se mettent en travers de votre chemin sont tous des animaux peu recommandables mais avec des visuels plutôt lisses et soignés. Certains personnages que vous rencontrerez seront grognons ou peu aimables mais les conversations seront toujours sur un ton léger. On est loin de la violence et de l’agressivité et ça fait du bien de jouer à un jeu reposant. Cela dit, cela n’empêche pas Yoku’s Island Express de vous retourner le cerveau sur certaines quêtes annexes ou dans certaines zones de flipper. La difficulté est présente uniquement sur une maîtrise du timing. Frapper la boule un peu trop tôt ou un peu trop tard risque de vous faire passer beaucoup plus de temps que prévu à certains endroits du jeu. Ce point rend quelques fois le jeu un peu frustrant. Cependant, rien d’insurmontable si vous faites preuve de patience.

Trop de voyage tue le voyage:

Une chose qui est étonnante mais qui rappelle sans mal Ori and The Blind Forest, c’est la taille de la carte. Le nombre de zones à découvrir est assez impressionnant et les quêtes principales et annexes ne vous font pas de cadeaux. Dès le début du jeu, vous avez un aperçu de ce qui vous attend lorsque les premiers objectifs de quêtes s’affichent sur votre carte. Vous vous demandez dans quoi vous vous êtes lancé. De plus, les quêtes annexes vous demanderont de faire des allers retours d’un bout à l’autre de la carte. Même si Yoku est facteur, les quêtes annexes vont vous prendre un temps fou pour pas grand chose avant la première moitié du scénario. C’est pour moi un point négatif car le jeu vous offre une trop grande liberté de mouvement et de découverte dès le départ pour ensuite se retrouver bloqué devant la récompense. Il aurait fallu davantage insister sur le scénario principal plutôt que de proposer d’emblée des quêtes qui ne se débloquent que par la suite. Hormis cela, tout est très intuitif et votre sifflet de postier sera votre meilleur ami ou pire ennemi. Avec un bruit de cotillon à chaque utilisation, le jeu sera festif ou auditivement intrusif. A vous de voir quelle utilisation vous en ferez.

Les tropiques, la montage et le désert:

Dans la vie, même si tout est mignon et gentil, rien n’est gratuit. Pour cela, Yoku a sur lui une petite besace qui lui permet de récolter des fruits. Ces fruits servent de monnaie pour débloquer des informations ou des lieux. En répondant à certaines conditions ou en fouillant dans des coffres, vous pourrez augmenter la capacité maximale de fruits que vous pourrez transporter. Cela vous sera utile car les informations ont un prix et il vous sera utile d’avoir suffisamment de place pour transporter à votre revendeur le nombre de fruits demandés. Pour récupérer ces fruits, rien de plus simple. Il vous suffit de livrer votre courrier dans les boîtes aux lettres de l’île, de passer sur les fruits sur votre chemin avec votre boule ou encore de briser des cailloux.

Ici, on est aux tropiques, pas de prise de tête, pas de problèmes. Peu importe où que vous soyez en fait car cette île est suffisamment grande pour avoir des monts enneigés, un désert, une nappe phréatique et du magma. Dans tous les cas, on ne s’encombre pas d’un menu aux moultes options. Il n’y a pas d’arbre de compétences ni de sorts ou d’autres choses qui vont vous embarrasser. Vous avez votre boule, votre sac et c’est tout. Cependant, en progressant dans l’aventure, vous pourrez récupérer des capacités qui viendront customiser votre boule et bien évidement, vous aideront à avancer dans le scénario. Ces capacités sont plutôt bien animées et assez marrantes. De toute façon, à partir du moment où vous jouez un bousier facteur qui se promène avec un cotillon pour livrer du courrier, vous pouvez vous attendre à tout. De même, il n’y a pas de mort ni de game over. Si vous vous loupez, vous perdez juste quelques fruits et vous recommencez sans plus attendre. Le jeu est punitif d’une autre manière mais toujours sans violence. Vous êtes là pour vous reposer (enfin vous uniquement, pas Yoku).

Du spectacle et de l’inattendu:

Ce qui est surprenant, c’est de croiser un gameplay de flipper et des affrontements contre des créatures. Le tout est bien réalisé, bien pensé et même très efficace. Tout se déroule comme une pelote de laine qui tombe en bas des escaliers. Les graphismes sont vraiment beaux avec une patte graphique vraiment attendrissante et simple. La musique quant à elle vous met direct dans l’ambiance et change en fonction de la situation ou de l’environnement. C’est très immersif et chaque détail est soigné pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Vous pouvez vous concentrer uniquement sur le scénario ou bien vous amuser à vous balader et découvrir tous les secrets et zones cachées. Chaque petite chose à son importance et un but.

En attendant que je vous enregistre mes parties gameplay, voici deja trois bandes annonces (sachez que contrairement a ce quelle présente, le jeu est entièrement traduit en français)

Yoku’s Island Express: Bande annonce.

Yoku’s Island Express: Bande annonce de gameplay.

Yoku’s Island Express: Bande annonce Nintendo Switch.

Conclusion:

Yoku’s Island Express et un « petit » jeu qui fait son effet. C’est à mon sens un must-have sur Switch. Avec une durée de vie plutôt raisonnable, son gameplay et ses musiques vous rendent vite accroc. Les graphismes sont colorés, variés, jolis et la patte graphique des personnages est assez soignée. Le seul bémol pour moi est qu’il faut sans cesse faire des allers/retours avec les différentes quêtes (principale et annexes) sur une carte qui est plutôt grande au final. C’est d’ailleurs ce qui explique sa durée de vie. Mais au final, ce petit défaut ne se montrera qu’aux plus téméraires. Mignon, drôle, attachant, amusant et avec beaucoup de rebondissements (aux sens propre et figuré), c’est qu’il faudra retenir de Yoku’s Island Express.

Sonic Prime (2022) (saison 01): Résumé des épisodes 01 à 04

Une nouvelle série fait son entrée sur le blog, c’est la série animée Sonic Prime disponible sur Netflix et dont voici les résumés et aperçus des quatre premiers épisodes.

Sonic Prime est une série d’animation américaine, inspirée de la série de jeux vidéo Sonic créée par Sega, et est diffusée depuis le 15 décembre 2022 sur Netflix.

Histoire:

Lorsqu’un combat explosif avec Eggman fait voler l’univers en éclat, Sonic voyage dans des dimensions parallèles pour retrouver ses amis et sauver le monde.

Voici le teaser ainsi que la bande annonce de la série.

Sonic Prime (2022) (saison 01): Teaser.

Sonic Prime (2022) (saison 01): Bande annonce.

Ainsi que les génériques (ou plutôt l’écran titre) du début et de fin.

Sonic Prime (2022) (saison 01): Ecran titre.

Sonic Prime (2022) (saison 01): Générique de fin.


Sonic Prime (2022) (s01x01): Sur les ruines.

Résumé: En percutant le Prisme du Paradoxe, Sonic se retrouve propulsé dans un monde parallèle appelé Néo Yoke City, dont l’environnement terne semble étrangement familier.


Sonic Prime (2022) (s01x02): Mauvais rêve.

Résumé: Profitant d’une panne de courant, deux rebelles infiltrent un laboratoire où le Conseil du Chaos étudie l’étrange lien entre la source d’énergie qu’il détient et Sonic.


Sonic Prime (2022) (s01x03): Sauve qui peut !

Résumé: Les rebelles affrontent le Conseil du Chaos pour récupérer le fragment de prisme. Sonic fait ensuite une terrible découverte sur les événements qui ont brisé son monde.


Sonic Prime (2022) (s01x04): La loi de la jungle.

Résumé: Dans une dimension appelée le Dédale Bosquet, Sonic rencontre des versions arboricoles de ses amis, qui le mettent en garde contre un monstre vivant dans la jungle.

ATTENTION: Je ne fais et ne propose AUCUNE COPIE d’épisode ni de quoi que ce soit, merci de ne pas me contacter à ce sujet car je ne répondrai pas.